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文档简介

c课程设计的简单小游戏一、教学目标

本节课以“C课程设计的简单小游戏”为主题,旨在通过实践操作,帮助学生掌握C语言编程的基本语法和程序设计思想,同时培养其计算思维和问题解决能力。具体目标如下:

**知识目标**:

1.理解C语言的基本数据类型(如int、char)和运算符的使用方法;

2.掌握循环语句(如`for`、`while`)和条件语句(如`if-else`)的语法结构及应用场景;

3.了解函数的定义与调用,能够实现简单的模块化编程;

4.熟悉基本的输入输出操作(如`scanf`、`printf`)。

**技能目标**:

1.能够独立编写代码实现一个简单的控制台小游戏(如猜数字、迷宫游戏);

2.学会调试程序,分析并解决常见的语法错误和逻辑问题;

3.通过小组合作完成游戏设计,提升团队协作能力;

4.培养代码注释的习惯,提高代码可读性。

**情感态度价值观目标**:

1.激发学生对编程的兴趣,增强学习的主动性和自信心;

2.培养严谨细致的编程习惯,理解“程序即逻辑”的编程思想;

3.通过游戏设计体验创造的乐趣,增强对计算机科学的认同感。

**课程性质分析**:

本课程属于实践性较强的编程入门课程,结合了理论讲解与动手操作,强调“做中学”的理念。通过游戏化案例,降低学习难度,提升参与度。

**学生特点分析**:

初中生对新鲜事物充满好奇心,但逻辑思维和抽象思维能力尚在发展阶段。课程设计需注重直观演示、分层任务和及时反馈,避免过于复杂的理论讲解。

**教学要求**:

1.学生需具备基本的计算机操作能力,能够使用C语言开发环境;

2.教师需提供清晰的示例代码和问题引导,鼓励学生自主探索;

3.课堂时间分配需兼顾理论讲解、代码编写和互动答疑,确保学生有充足的上机实践机会。

二、教学内容

为实现上述教学目标,本节课围绕“C课程设计的简单小游戏”展开,教学内容紧密围绕C语言基础语法和程序设计思想展开,并结合游戏案例进行实践。以下是详细的教学大纲及内容安排:

**1.课程整体框架**

本节课分为三个模块:基础语法回顾、游戏设计实践、代码调试与优化。内容覆盖C语言的基本数据类型、运算符、控制流语句、函数及输入输出操作,确保学生能够从理论到实践逐步掌握核心知识。

**2.详细教学内容**

**模块一:基础语法回顾(45分钟)**

-**内容1:数据类型与运算符**

-教材章节:第3章“数据类型与运算符”

-教学内容:

-整型(`int`)、字符型(`char`)的使用;

-算术运算符(`+`、`-`、`*`、`/`)及赋值运算符(`=`、`+=`等);

-自增自减运算符(`++`、`--`)的应用场景。

-**内容2:控制流语句**

-教材章节:第5章“选择结构”和第6章“循环结构”

-教学内容:

-条件语句(`if-else`)的嵌套使用;

-循环语句(`for`、`while`)的区别与选择;

-`break`和`continue`语句的作用。

**模块二:游戏设计实践(75分钟)**

-**内容1:简单猜数字游戏**

-教材章节:第4章“函数”

-教学内容:

-变量的定义与初始化;

-使用`rand()`函数生成随机数;

-通过`for`循环实现多轮猜测,使用`if-else`判断结果。

-**内容2:迷宫游戏设计**

-教材章节:第7章“数组”

-教学内容:

-二维数组存储迷宫地;

-使用循环和条件语句实现玩家移动逻辑;

-增加边界检测和胜利条件判断。

-**内容3:函数模块化**

-教材章节:第4章“函数”

-教学内容:

-将游戏逻辑拆分为独立函数(如`showMap`、`movePlayer`);

-函数的参数传递与返回值应用。

**模块三:代码调试与优化(30分钟)**

-**内容1:常见错误分析**

-教材章节:附录“常见错误提示”

-教学内容:

-语法错误(如缺少分号)、逻辑错误(如死循环);

-使用`printf`调试输出关键变量值。

-**内容2:代码优化**

-教学内容:

-简化重复代码(如使用宏定义);

-提升可读性(如增加注释、合理命名变量)。

**3.教材关联性说明**

教学内容严格依据教材章节顺序展开,确保与课本知识点高度匹配。例如:

-基础语法部分对应教材第3-6章,为游戏设计提供理论支撑;

-数组与函数章节(第7、4章)直接用于迷宫游戏的实现;

-附录中的调试技巧帮助学生解决实践中的问题。

**4.进度安排**

-模块一:45分钟(理论讲解+示例演示);

-模块二:75分钟(分组编程+教师指导);

-模块三:30分钟(错误案例分析与代码分享)。

通过上述内容设计,学生既能巩固C语言基础,又能通过游戏案例提升编程能力和问题解决能力,符合初中生的认知特点和学习需求。

三、教学方法

为有效达成教学目标,本节课采用多元化的教学方法,结合知识传授、能力培养和兴趣激发,具体策略如下:

**1.讲授法与演示法结合**

针对基础语法部分(如数据类型、运算符、控制流语句),采用讲授法快速传递核心知识点,结合教材中的示例代码进行同步演示。教师通过屏幕共享展示代码运行效果,直观解释语法规则,确保学生理解基本概念。例如,在讲解`for`循环时,通过动态展示循环变量的变化,帮助学生掌握循环执行逻辑。此方法与教材第3-6章内容紧密相关,为后续实践奠定理论基础。

**2.案例分析法贯穿始终**

以“猜数字”和“迷宫游戏”作为案例分析载体,将抽象的编程概念具体化。教师首先展示完整游戏代码(源自教材相关例题),逐步拆解分析函数定义、数组应用、随机数生成等关键环节。学生通过对比代码与游戏行为,理解语法在实际场景中的运用。例如,在迷宫游戏中,通过分析二维数组访问逻辑,强化学生对数组知识点的掌握。此方法与教材第4章(函数)和第7章(数组)内容深度结合。

**3.实验法与任务驱动法**

设计分层次的任务清单,引导学生逐步完成游戏开发。基础任务(如猜数字的单轮逻辑)确保所有学生掌握核心语法;进阶任务(如迷宫的边界检测)鼓励学生拓展功能。采用“代码即答案”的实验模式,学生通过动手编写、调试、优化代码,自主发现并解决问题。例如,在迷宫游戏中,学生需自行设计地并实现玩家移动,教师仅提供错误提示(如附录常见错误),强化自主探究能力。此方法符合教材“实践第一”的编写理念。

**4.讨论法与协作学习**

设置小组编程环节,学生通过讨论确定游戏规则、分配任务(如一人负责逻辑、一人优化界面),增强团队协作。教师巡回指导,针对共性问题全班讨论,如“如何避免死循环”。讨论内容围绕教材知识点展开,例如如何用函数模块化猜数字的判断逻辑。此方法提升课堂参与度,符合初中生社交化学习特点。

**5.多媒体与板书结合**

利用PPT展示流程、代码高亮等可视化内容,辅以黑板推导关键算法(如随机数生成公式)。例如,在讲解`rand()`时,通过板书推导种子值对结果的影响,强化理解。此方法兼顾不同学习风格学生需求。

通过上述方法组合,兼顾知识系统性(与教材章节匹配)与趣味性,确保学生既能掌握C语言基础,又能体验编程创造的乐趣。

四、教学资源

为支持“C课程设计的简单小游戏”教学内容与多元化教学方法的有效实施,特准备以下教学资源,确保知识传授、能力培养与学习体验的有机结合:

**1.教材与参考书**

-**核心教材**:采用人教版《C语言程序设计》(或其他主流初中编程教材),重点使用第3-7章内容,涵盖基础数据类型、运算符、控制流语句、函数、数组及输入输出操作,为游戏设计提供理论依据。

-**配套练习册**:结合教材配套习题,选取与教学内容相关的编程练习,如基础语法填空、简单程序改错(对应教材附录常见错误提示),用于课前预习和课后巩固。

**2.多媒体资料**

-**PPT课件**:包含知识点梳理(如循环语句对比)、案例代码(游戏核心逻辑部分高亮显示)、错误案例分析(来自教材例题或学生常见问题)。例如,展示迷宫游戏地的二维数组表示,直观化数组应用。

-**视频教程**:引入3-5个微视频(5分钟以内),演示关键代码片段的调试过程(如使用`printf`定位死循环),补充教材静态内容的动态演示。

-**在线文档**:提供C语言标准库函数(如`rand()`、`scanf`)的简易说明,链接至教材附录或官方文档节选,方便学生查阅扩展。

**3.实验设备与软件**

-**开发环境**:统一部署Code::Blocks或Dev-C++集成开发环境(IDE),确保所有学生能直接运行教材中的示例代码,并快速上手游戏开发。环境配置说明附于课件,与教材第1章入门内容关联。

-**硬件要求**:每生配备一台可运行IDE的计算机,屏幕分辨率不低于720p,确保代码编辑与运行效果清晰可见。

**4.辅助资源**

-**代码模板**:提供游戏案例的框架代码(基于教材函数定义语法),包含主函数、随机数生成等基础模块,学生需填充核心逻辑,降低入门难度。

-**错误集锦**:整理教材及往届学生易错案例(如`for`循环条件错误、数组越界),制作成电子,用于小组讨论和课堂总结。

**5.互动工具**

-**在线编程平台(可选)**:若条件允许,开通OJ(OnlineJudge)平台的临时账号,供学生提交代码自动评测,强化对语法正确性的要求,与教材“程序即逻辑”理念一致。

通过上述资源的整合运用,既能覆盖教材知识点,又能通过多样化载体提升学习体验,满足初中生实践导向的学习需求。

五、教学评估

为全面、客观地评价学生的学习成果,本节课采用多元化的评估方式,覆盖知识掌握、技能应用和情感态度三个维度,确保评估结果与教学目标、教材内容及学生实际相符。

**1.平时表现评估(30%)**

-**课堂参与**:记录学生回答问题、参与讨论的积极性,以及代码演示时的表达能力。例如,在分析猜数字游戏逻辑时,评价其能否准确解释循环与条件语句的应用(关联教材第5、6章)。

-**代码提交**:检查阶段性任务(如迷宫游戏边界检测功能)的代码提交情况,重点评估语法正确性、注释规范性及模块化程度。例如,对照教材函数定义格式,判断学生是否正确使用返回值或参数传递(关联教材第4章)。

-**调试过程**:通过巡视观察学生解决错误(如`rand()`种子未设置导致的循环数重复)的思路和方法,评价其问题解决能力。

**2.作业评估(30%)**

-**编程作业**:布置1-2次课后编程任务,如完善迷宫游戏的胜利条件判断。作业需基于教材知识点,如使用`if-else`嵌套或数组操作。评估标准包括:代码是否能正确运行(客观指标)、逻辑是否清晰(关联教材控制流章节)、是否有注释(情感态度)。

-**理论题**:少量选择或填空题,考察基础概念记忆,如不同数据类型存储范围(教材第3章)、函数调用方式(教材第4章)。

**3.期末实践考核(40%)**

-**游戏完整开发**:学生独立或小组合作完成一个简单游戏(如猜数字或迷宫),需包含至少两种控制流语句、一个自定义函数,并实现基本输入输出(关联教材第3-7章)。

-**成果展示**:提交源代码、运行截及设计文档(说明使用的关键知识点)。教师根据功能完整性、代码规范性、创新性(如增加计分功能)进行评分。若教材有相关案例,可要求学生基于案例进行拓展。

**评估方式整合**:

采用“过程性评估+终结性评估”结合模式,平时表现侧重反馈,作业评估强化巩固,实践考核综合检验。所有评估内容均与教材章节对应,确保评估的针对性和有效性。例如,通过游戏案例评估,不仅检验语法应用,也隐含考察函数模块化思想(教材第4章)。

六、教学安排

本节课总时长为150分钟,分两课时进行,具体安排如下,确保在有限时间内高效完成教学任务,并兼顾学生认知特点:

**1.时间分配**

-**第1课时(75分钟)**:基础语法回顾与游戏设计入门

-45分钟:讲授法与演示法结合,覆盖教材第3章“数据类型与运算符”和第5章“选择结构”(`if-else`),辅以第6章“循环结构”(`for`)的简要介绍。通过PPT展示示例代码(如变量定义、简单条件判断),确保学生掌握基本概念。

-30分钟:引入“猜数字”游戏案例,分析核心逻辑(随机数生成、循环输入、条件判断),教师完成代码片段演示(约20行,源自教材例题改编),剩余10分钟引导学生思考如何实现输入验证。

-**第2课时(75分钟)**:游戏实践与调试优化

-30分钟:分组编程实践。学生基于第1课时的分析,使用IDE(Code::Blocks/Dev-C++)尝试编写猜数字完整程序。教师提供教材配套函数的简易说明(如`scanf`、`printf`)作为参考,并巡回解答语法问题。

-30分钟:小组讨论与代码调试。针对共性问题(如死循环、输入不正确),全班讨论,教师展示典型错误案例(来自教材附录或学生提交代码)。剩余时间学生修复错误,教师可引导部分学生尝试添加“提示次数”功能(关联教材第4章函数扩展)。

-15分钟:总结与任务布置。回顾本节课重点(数据类型、循环、条件语句在游戏中的应用),布置课后作业:完善猜数字游戏或开始设计迷宫游戏框架(要求包含至少一个自定义函数)。作业需结合教材第7章“数组”知识,为下节课迷宫游戏做准备。

**2.教学地点与设备**

-**地点**:普通计算机教室,确保每生一台计算机,屏幕显示清晰,满足代码编辑与运行需求。

-**设备**:预装Code::Blocks或Dev-C++IDE,配置好C语言编译环境。检查投影仪功能,确保PPT与视频教程能正常播放。

**3.考虑学生实际情况**

-**作息与兴趣**:课程安排在上午或下午第一节,避开学生疲劳时段。游戏案例能激发兴趣,但任务分解梯度设置(如猜数字先单轮后多轮),确保不同基础学生都能完成。

-**互动节奏**:每30分钟安排5分钟短暂休息或提问,防止长时间编程疲劳。小组讨论环节给予明确指引,如“讨论如何用循环实现多次猜测”。

通过上述安排,确保教学流程紧凑合理,知识点按需展开,实践环节充足,符合初中生学习节奏和教材编排逻辑。

七、差异化教学

鉴于学生间在知识基础、学习风格和能力水平上存在差异,本节课采用分层教学和个性化指导策略,确保每位学生都能在原有基础上获得进步,同时与教材内容和教学目标保持一致。

**1.分层任务设计**

-**基础层(A组)**:侧重教材核心知识掌握。任务要求完成“猜数字”游戏的基本逻辑(随机数生成、单轮判断、正确输入处理),重点练习`for`循环和`if-else`语句的应用。教师提供完整的框架代码(包含注释),引导学生填充关键判断语句,确保基础语法正确性。例如,在教材第5章“选择结构”应用中,要求其能独立实现数字大小比较。

-**提高层(B组)**:在基础层基础上增加挑战。任务要求在“猜数字”中增加“提示次数”功能和“范围动态调整”(如输入错误后缩小猜测区间),并封装提示功能为独立函数。此设计关联教材第4章“函数”的模块化思想,鼓励学生思考代码复用。

-**拓展层(C组)**:鼓励创新与深度探索。任务要求基于“猜数字”或开始设计“迷宫游戏”的简单版本(如二维数组地展示、玩家单步移动)。允许学生自主选择教材中的数组或循环高级应用(如嵌套循环绘制案),教师提供资源链接(如教材配套扩展阅读)和方向建议。

**2.教学方法差异化**

-**基础层**:增加教师演示次数,对语法细节(如`scanf`格式化输入)进行反复讲解,辅以“教师领学”模式,确保其理解教材第3章数据类型转换规则。

-**提高层**:采用“问题导向”教学法,通过设置障碍(如“如何避免重复提示”)引导学生思考,鼓励其查阅教材第6章循环控制语句(`break`/`continue`)的应用场景。

-**拓展层**:给予更多自主权,采用“项目式学习”,允许学生选择游戏复杂度,教师角色转变为资源提供者和策略顾问,定期检查其设计文档(需包含算法描述,关联教材程序设计思想)。

**3.评估方式差异化**

-**平时表现**:对基础层学生,重点观察其是否能独立完成教师演示的代码片段;对提高层,关注其解决问题的创新性;对拓展层,评估其设计方案的可行性和技术难度。

-**作业与考核**:允许不同层次学生提交不同复杂度的作品,或选择不同难度的考核题目。例如,基础层可仅考核“猜数字”核心功能,提高层需包含函数优化,拓展层可要求实现迷宫的简单交互逻辑(如显示玩家当前位置)。

通过以上差异化策略,确保教学活动与教材知识点匹配,同时满足不同学生的学习需求,促进全体学生发展。

八、教学反思和调整

教学反思是持续改进教学效果的关键环节。本节课在实施过程中,将围绕教学目标达成度、学生反馈及教学活动有效性,进行阶段性反思,并据此调整策略,确保教学与教材内容和学生实际紧密结合。

**1.课前反思**

-**内容**:审视教学设计是否合理。例如,根据学生前测结果,判断基础语法回顾的时长是否充足(关联教材第3-6章难度梯度);任务难度设置是否匹配不同层次学生(如“猜数字”的提示功能对基础层是否过于复杂)。

-**调整**:若发现多数学生基础薄弱,可增加10分钟针对性复习;若任务设计不合理,及时简化或拆分,确保学生能在教材知识范围内完成核心实践。

**2.课中反思**

-**内容**:观察学生课堂表现,记录关键问题。例如,是否出现普遍性的语法错误(如`for`循环条件错误,关联教材第6章示例);小组讨论是否有效;学生使用IDE是否熟练。

-**调整**:若发现某知识点理解困难(如`rand()`种子设置),立即暂停,采用板书推导或补充动画演示;若学生卡在某个技术点上,提供简化版本示例或分步指导;若讨论偏离主题,及时重申任务目标和教材相关知识点。

**3.课后反思**

-**内容**:分析作业和代码提交情况,评估教学目标达成度。例如,检查作业中数组应用是否规范(关联教材第7章练习);不同层次学生的代码完成度及创新点;是否存在共性的调试难题。

-**调整**:若基础层学生作业错误率高,需在下次课增加语法辨析环节;若提高层普遍未完成拓展任务,可提供更详细的资源指引或调整作业要求;若拓展层设计思路单一,增加优秀案例分享(如教材中相关项目示例),激发其参考教材进行创新。

**4.基于反馈的调整**

-收集学生匿名反馈(如“哪个知识点最难理解”、“希望增加哪些实践内容”),结合教材编排顺序,动态调整后续章节的重难点讲解。例如,若学生反映循环与函数结合困难,可在后续课程中设置专项练习,强化教材第4、6章内容的融合应用。

通过上述多维度反思与调整,确保教学活动始终围绕C语言基础和游戏设计实践展开,问题解决及时,内容深度与广度适当,最终提升教学效果和学生核心素养。

九、教学创新

为提升教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,本节课尝试引入以下创新元素,并确保其与C语言教学内容和教材目标紧密结合:

**1.游戏化教学**

-**机制**:将“猜数字”和“迷宫游戏”设计为闯关式学习任务,每完成一个模块(如实现循环判断、函数调用)解锁下一关,或达到特定分数(如连续猜对次数)给予虚拟奖励。

-**技术**:利用简单的HTML/JavaScript库(如CountdownTimer)在屏幕上显示倒计时或积分榜,增加紧迫感和竞争性。例如,在教材第6章循环讲解后,设置“10秒内编写完整循环判断”的小挑战,优胜者获得提前体验迷宫游戏框架的机会。

**2.实时协作编辑**

-**工具**:采用在线协作平台(如LiveCode或CodeShare,选择支持C语言环境的)展示部分关键代码片段,学生可在教师指导下实时修改并观察效果,如同“云编程”课堂。例如,在讲解教材第4章函数调用时,教师修改参数传递方式,学生即时看到运行结果变化,加深对函数机制的理解。

**3.微创客项目结合**

-**实践**:若条件允许,引入微控制器(如Arduino),将C语言编写的游戏逻辑(通过串口通信)控制LED灯闪烁或传感器响应。例如,学生编写的“猜数字”结果可通过Arduino控制灯的颜色变化(红灯代表错误,绿灯代表正确),将抽象编程与物理反馈结合,增强直观感受,关联教材程序控制思想。

通过上述创新,旨在将传统编程教学与现代科技手段融合,提升课堂的趣味性和参与度,使学生在近似游戏的环境中获得知识,符合初中生学习特点,同时紧扣教材核心内容。

十、跨学科整合

跨学科整合有助于打破知识壁垒,促进学生在解决实际问题时运用多学科视角,培养综合素养。本节课结合C语言游戏设计,融入以下跨学科元素,确保与教学内容和教材关联:

**1.数学与编程**

-**内容**:在“猜数字”游戏中,引入概率统计知识。例如,教师引导学生思考“每次猜测后,剩余数字范围的缩小比例”(关联教材基础运算),或讨论“如何设计更公平的随机数生成策略”(涉及数学随机性概念)。作业可要求学生计算平均猜测次数,培养数据分析能力。

-**关联**:此环节与教材第3章运算符、第6章循环计数直接相关,将数学思维融入编程实践。

**2.逻辑学与编程**

-**内容**:通过“迷宫游戏”设计,强调逻辑推理能力。例如,分析玩家移动的合法性(不走出边界、不重复经过),需用到逻辑判断(如“且”条件)。教师引导学生用自然语言描述规则,再转化为`if-else`嵌套语句(教材第5、6章),强化程序即逻辑的编程思想。

-**关联**:将哲学中的逻辑思维应用于C语言控制流语句的学习,深化对程序本质的理解。

**3.艺术与编程**

-**内容**:鼓励学生在游戏界面设计上发挥创意。例如,用字符(如`#`、`*`)在控制台绘制迷宫地或玩家动画(如用`^`表示玩家位置),培养审美和抽象表达能力。教师可展示教材配套形绘制示例(若有),或引入ASCII艺术元素。

-**关联**:将美术中的构、色彩(概念性)迁移到字符编程中,丰富学习体验,关联教材基础输出操作。

**4.信息技术与工程思维**

-**内容**:引入“需求分析-设计-编码-测试”的简单工程流程。学生需先明确游戏规则(需求),绘制流程(设计),编写代码(编码),并用调试工具检查(测试)。教师可对比教材程序开发步骤,强调工程思维在编程中的应用。

-**关联**:此环节贯穿教材所有章节,将信息技术技能与解决复杂问题的能力结合,培养面向未来的素养。

通过跨学科整合,使C语言学习不再局限于代码本身,而是成为探索其他领域知识的窗口,促进学生全面发展,提升学习的实际意义。

十一、社会实践和应用

为培养学生的创新能力和实践能力,将理论知识与社会应用相结合,本节课设计以下社会实践和应用活动,确保与C语言教学内容和教材目标相契合:

**1.社区小服务编程实践**

-**活动**:引导学生将所学C语言知识应用于解决身边小问题。例如,设计一个简单的“数字时钟”程序(关联教材第3章`time.h`库使用、第6章时间循环),或在控制台开发一个“天气信息查询”(模拟,需学生自行编排数据),甚至为学校活动制作“签到计数器”。

-**实施**:鼓励学生观察社区需求,如书馆借阅统计、小区门禁模拟等,选择1-2个主题,完成需求分析(简化版)和代码实现。教师提供教材中数据处理和输入输出的相关案例作为参考,帮助学生将抽象语法转化为实用工具。

-**关联**:此活动直接应用教材核心知识,如函数封装(模块化)、循环控制(实时更新),强化编程的实用价值。

**2.模拟项目开发流程**

-**任务**:以小组形式,模拟小型软件开发流程。任务为“设计一个简易的桌面小工具”(如计算器、记事本界面),需包含需求讨论、简单设计(流程)、编码实现、测试调试。

-**实施**:借鉴教材中项目案例的分解方式,将大任务拆分为“输入处理”、“逻辑计算”、“结果输出”等小模块,让学生体验团队协作和项目管理雏形。教师角色转变为项目经理,引导学生讨论如何分工(如一人负责界面、一人负责逻辑),解决冲突(如代码风格不一致)。

-**关联**:此活动关联教材程序设计思想,培养文档编写(注释规

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