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文档简介
2025年数字媒体艺术职称考试试题及答案一、单项选择题(每题1分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在括号内)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定最大编码单元(LCU)尺寸的语法元素是()A.log2_min_coding_block_size_minus3B.log2_diff_max_min_coding_block_sizeC.max_transform_block_sizeD.pcm_sample_bit_depth_luma_minus1答案:B2.使用ACEScg色彩空间进行渲染时,其RGB三原色对应的CIE1931xy坐标为()A.R(0.640,0.330)G(0.300,0.600)B(0.150,0.060)B.R(0.713,0.293)G(0.165,0.840)B(0.128,0.044)C.R(0.680,0.320)G(0.265,0.690)B(0.190,0.097)D.R(0.7347,0.2653)G(0.0000,1.0000)B(0.0001,–0.0770)答案:B3.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何体系统中,下列哪一项不是其剔除策略()A.ClustercullingB.MaterialdepthcullingC.BackfacecullingD.HierarchicalZBufferculling答案:B4.关于WebXR的“immersivear”会话模式,下列描述正确的是()A.需要用户代理提供6DoF头部追踪,但无需环境网格B.必须支持DOMOverlayAPIC.可在桌面Chrome115中直接调用,无需HTTPSD.其会话特征在设备支持列表中标记为“inline”答案:A5.在DaVinciResolve18中,使用ColorWarper进行二级调色时,按住哪个快捷键可临时切换为细节视图()A.ShiftB.Alt/OptionC.Ctrl/CmdD.Space答案:D6.基于物理的相机曝光方程EV=log2(N²/t)中,若光圈值N=4,快门1/125s,则EV100为()A.9B.10C.11D.12答案:C7.在Spine4.1骨骼动画中,实现“路径约束”功能时,曲线采样精度由哪个参数控制()A.PathspacingB.CurvecompressionC.PositionmodeD.Curveresolution答案:D8.使用GLTF2.0导出Draco压缩网格时,其量化位数默认配置为()A.Position14bit,TexCoord12bitB.Position11bit,TexCoord10bitC.Position16bit,TexCoord14bitD.Position12bit,TexCoord10bit答案:A9.在TouchDesigner中,CHOP通道的“ExportMethod”设为“DATTable”时,其更新模式为()A.每帧覆盖B.仅数值变化时写入C.依赖帧率降采样D.使用CPU插值答案:B10.关于HDR10+动态元数据,下列说法错误的是()A.每个Scene可包含最多3个Bezier曲线锚点B.色调映射信息保存在SEImessagetype137C.支持最大4000nit目标亮度D.其元数据可在HEVC的user_data_registered_itu_t_t35中承载答案:A11.在Blender3.5的GeometryNodes中,将“DistributePointsonFaces”节点之“PoissonDisk”模式下的“DistanceMin”设为0.2m,密度设为10points/m²,则半径为1m的圆形面上大约生成()A.31B.78C.314D.628答案:B12.使用FMODStudio进行3D音频空间化时,下列哪个参数直接影响SoundSize的感知宽度()A.MinDistanceB.SpreadC.SpreadAngleD.3DPanLevel答案:B13.在CSSColorModuleLevel4中,表示P3色域的预定义关键字是()A.color(p3100)B.color(displayp3100)C.color(rec2020100)D.color(srgb100)答案:B14.使用Nuke13.2的BlinkScript节点编写Kernel时,若要使变量在GPU线程间共享,应使用的存储限定符为()A.globalB.localC.sharedD.constant答案:C15.在Unity2023.2的URP14中,启用“RenderGraph”后,RendererFeature的注入点选项不再包含()A.AfterRenderingPostProcessingB.AfterRenderingSkyboxC.BeforeRenderingPrePassesD.AfterRenderingTransparents答案:B16.关于MPEGDASH中@segmentAlignment属性的默认值,下列正确的是()A.trueB.falseC.当包含SegmentTemplate时为true,否则falseD.由Period级别继承,无默认值答案:B17.在Substance3DDesigner中,使用“FloodFilltoGradient”节点时,驱动渐变方向的核心输入是()A.HeightMapB.ColorMapC.VectorMapD.RandomSeed答案:C18.使用WebCodecsAPI硬解H.264时,若要查询是否支持Main10profile,需检查的codec字符串为()A.avc1.640034B.avc1.640028C.avc1.7A0034D.avc3.640034答案:C19.在AfterEffects2024中,使用“Rotobrush2”时,Propagation的“EdgeChatter”参数本质是()A.时间稳定性滤波强度B.空间羽化半径C.前景高斯核D.背景对比度阈值答案:A20.使用OpenColorIO2.2配置ACES1.3时,视图变换“sRGBDisplay”对应的色域转换类型为()A.1DLUT+3x3matrixB.3DLUT17³C.shaperLUT+3DLUT33³D.Matrix+1DLUT答案:C21.在Maya2024的BifrostGraph中,实现“anisotropicscattering”时,需将VolumetricMaterial的PhaseFunction设为()A.HenyeyGreensteinB.RayleighC.MieD.Schlick答案:C22.使用FFmpeg将HDR10PQ视频转码为HLG时,需插入的滤镜是()A.zscale=transferin=smpte2084:transferout=aribstdb67B.scale=out_color_trc=aribstdb67C.tonemap=clipD.colorkey答案:A23.在Notch0.9.23中,“GPUParticle”节点实现流体约束时,使用的网格类型为()A.UniformGridB.MACGridC.SparseVDBD.Octree答案:B24.使用WebGL2.0实现OIT(OrderIndependentTransparency)时,双深度剥离算法需要的最小FBO配置为()A.2colorattachments+1depthB.4colorattachments+2depthC.2colorattachments+2depthD.1colorattachment+1depth答案:C25.在Cinema4D2024的Redshift3.5中,启用“RandomWalk”SSS模式后,影响散射半径的核心参数是()A.ScatterRadiusB.ScaleC.DiffuseDepthD.IoR答案:B26.使用Audacity3.3进行“SpectralDelete”时,其频域窗函数默认为()A.HannB.HammingC.BlackmanHarrisD.Kaiserβ=5.5答案:A27.在AppleVisionPro的visionOS1.0中,渲染“volumetricwindow”时,系统强制使用的抗锯齿采样为()A.4×MSAAB.8×MSAAC.2×MSAA+TAAD.4×MSAA+TAA答案:B28.使用StableDiffusionXL1.0进行ControlNetdepthtoimage时,其depthestimator默认网络为()A.MiDaSDPTLargeB.ZoeDepthC.DPTHybridD.GLPN答案:B29.在WebGPU的WGSL中,声明workgroup大小为(8,8,1)的语法是()A.@workgroup_size(8,8,1)B.layout(local_size_x=8,local_size_y=8,local_size_z=1)C.[[workgroup_size(8,8,1)]]D.workgroup881答案:A30.使用Krita5.2的“ColorizeMask”时,决定线条闭合容忍度的参数是()A.GapcloseradiusB.FeatherradiusC.ExpandradiusD.Threshold答案:A二、多项选择题(每题2分,共20分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)31.下列哪些技术可有效降低VR视频串流MotiontoPhoton延迟()A.AsynchronousSpacewarp2.0B.PhaseSyncC.DynamicFixedFoveatedRenderingD.PositionalTimeWarp答案:A、B、D32.在Unity的DOTS1.0中,SystemGroup默认包含()A.InitializationSystemGroupB.SimulationSystemGroupC.PresentationSystemGroupD.RenderSystemGroup答案:A、B、C33.使用AdobePremierePro2024的“TextBasedEditing”功能时,支持的原语言包含()A.简体中文B.日语C.俄语D.阿拉伯语答案:A、B、C34.在TouchDesigner中,下列TOP节点支持GPUDirectMemoryAccess(DMA)直通()A.VideoDeviceInB.NDIInC.CPlusPlusTOPD.WebRenderTOP答案:A、C35.使用Blender的GreasePencil进行“LineArt”生成时,可提取的轮廓类型有()A.ContourB.CreaseC.MaterialBoundaryD.LightBoundary答案:A、B、C36.在OpenEXR3.2中,支持的无损压缩算法包括()A.PIZB.ZIPC.DWAAD.B44A答案:A、B37.使用WebCodecs的VideoEncoder时,配置硬件加速的codec字符串可包含()A.vp09.02.10.10B.av01.0.04M.08C.hvc1.2.4.L153D.avc1.640034答案:B、C、D38.在SubstancePainter9.0中,使用“UVTile”工作流程时,支持每UDIM最大贴图数量为()A.1B.5C.10D.无限制答案:C39.使用FFmpeg的zscale滤镜进行色彩空间转换时,可指定的色度采样位置包括()A.mpeg2B.jpegC.topleftD.center答案:A、B、C40.在Notch的“Particles+Fluid”系统中,影响涡度约束强度的参数有()A.VorticityConfinementB.VelocityDampC.PressureSolveIterationsD.CurlNoiseAmplitude答案:A、D三、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)41.在HDR10元数据中,MasteringDisplayColorVolume的色度坐标采用16位无符号整型,以0.00002为步长。()答案:√42.WebXR的“domoverlay”特性必须在用户激活手势后才能请求,否则将被拒绝。()答案:√43.使用Unity的BurstCompiler1.8时,float4×4矩阵乘法在ARM64平台会被自动替换为NEON指令。()答案:√44.在DaVinciResolve的Fusion页面中,Paint节点的“Clone”工具默认使用Luminance混合模式。()答案:×45.使用Kdenlive23.08的“TimelinePreview”功能时,代理剪辑与原始剪辑的LUT效果会同步更新。()答案:√46.在Blender的EEVEE渲染器中,启用“ContactShadows”会增加VSM内存开销。()答案:×47.使用WebGL1.0扩展OES_texture_float_linear可在移动Safari中实现HDR浮点纹理过滤。()答案:√48.在AppleProResRAW中,白平衡元数据使用Kelvin与Tint双参数模型,且Tint范围±100。()答案:√49.使用Audacity的“SpectralEditParametricEQ”时,增益范围被硬限制为±20dB。()答案:×50.在TouchDesigner中,CHOP的“ExportRate”可高于项目帧率,实现亚帧输出。()答案:√四、填空题(每空2分,共20分)51.在OpenCV4.8中,使用cuda::cvtColor进行YUV2RGB转换时,源图像格式为NV12,需传入的code参数为________。答案:COLOR_YUV2RGB_NV1252.使用FFmpeg的cropdetect滤镜,默认检测阈值为________。答案:1653.在Maya的Arnold5.4中,aiSkyDomeLight的“Format”设为“latlong”时,其UV坐标系原点位于图像________角。答案:左上54.使用WebGPU的RenderPassEncoder调用setBindGroup时,dynamicOffsetCount参数必须小于等于________。答案:855.在Spine运行时中,调用setAnimation()若传入trackIndex为–1,则默认取________。答案:056.使用ACES1.3的ReferenceRenderingTransform时,其LookModificationTransform的缩写为________。答案:LMT57.在Blender的GeometryNodes中,将“AttributeStatistic”节点之“Mean”输出接入“FloatCurve”节点时,曲线默认插值类型为________。答案:Linear58.使用WebCodecs的VideoDecoder解码AV1时,描述序列头需传入的chunk类型为________。答案:key59.在Notch的“Field”节点中,驱动流体黏度的物理参数符号为________。答案:μ60.使用Krita的“LayerStyle”投影效果时,默认混合模式为________。答案:Multiply五、简答题(每题10分,共30分)61.简述在Unity2023.2中,使用APV(AdaptiveProbeVolume)实现场景光照时,如何优化内存占用并保证移动端性能,请给出三步具体策略并解释原理。答案:第一步,降低Probe密度,在URPAsset中设置MaxSubdivision为6,减少Probe数量约45%,利用APV的层级结构保持光照细节;第二步,开启“ProbeStreaming”,将场景分块,按需加载ProbeL0/L1系数,内存峰值降低30%;第三步,使用L2压缩模式,将9个SH系数量化至8bit,GPU带宽减少50%,在移动GPU上通过half4纹理采样,ALU指令减少20%,整体帧时间提升1.8ms。62.说明在WebGL2.0环境下,实现双深度剥离OIT的渲染管线,并解释为何需要两对深度纹理,给出伪代码关键步骤。答案:双深度剥离需维护FrontDepth与BackDepth两对纹理,每轮剥离分别剔除最近与最远片段,共需MAX_LAYERS轮。伪代码:1.创建FBO_A:2colorattachments(RGBA32F)+2depthattachments(DEPTH32F)2.首轮绑定FBO_A,glDrawBuffers(2,{0,1}),片元着色器写入:if(gl_FragCoord.z<frontDepth){frontColor=color;frontDepth=gl_FragCoord.z;}if(gl_
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