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文档简介

数字媒体快题题目及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在H.265/HEVC编码中,决定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的配置参数是A.MaxCUSizeB.MaxPartitionDepthC.MaxTransformSizeD.MaxDeltaQP答案:A2.下列关于WebGL渲染管线的描述,正确的是A.片段着色器在顶点着色器之前执行B.深度测试发生在光栅化之前C.帧缓冲对象(FBO)只能绑定颜色附件D.裁剪坐标系下w值为负的图元会被丢弃答案:D3.在Unity的URP渲染管线中,实现自定义后处理效果需要继承的基类是A.PostProcessEffectRendererB.VolumeComponentC.ScriptableRenderPassD.RenderPipelineAsset答案:A4.使用FFmpeg将一段60fps的原始视频重采样为30fps,同时保持播放时长不变,应选用的滤镜是A.fps=fps=30B.setpts=0.5PTSC.scale=iw/2:ih/2D.tinterlace=4答案:A5.在数字图像处理中,下列哪种滤波器对去除“椒盐”噪声效果最好且边缘保持最佳A.算术均值滤波B.中值滤波C.高斯滤波D.理想低通滤波答案:B6.在AdobeAfterEffects中,将3D摄像机跟踪数据导出到Cinema4D的关键步骤是A.右键跟踪点>“创建空对象”B.菜单栏>“跟踪器”>“导出到C4D”C.文件>导出>MaxonCinema4DExporterD.合成设置>3D渲染器>Cineware答案:C7.在数字音频领域,44.1kHz采样率下,理论上可还原的最高频率为A.44.1kHzB.22.05kHzC.48kHzD.20kHz答案:B8.下列关于HDR10与DolbyVision差异的描述,错误的是A.HDR10使用静态元数据B.DolbyVision支持12bit色深C.HDR10必须搭配HLG曲线D.DolbyVision采用逐帧动态元数据答案:C9.在Blender的GeometryNodes中,将点云转为网格表面常用的节点是A.PointDistributeB.PointInstanceC.MeshtoPointsD.PointtoVolume+VolumetoMesh答案:D10.在OpenCV中,对一幅BGR图像执行颜色空间转换到HSV,应使用的flag是A.COLOR_BGR2RGBB.COLOR_BGR2HSVC.COLOR_HSV2BGRD.COLOR_BGR2Lab答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.以下哪些技术可以有效降低实时光线追踪中的噪点A.时间性抗噪(TemporalDenoising)B.俄罗斯轮盘赌(RussianRoulette)C.蒙特卡罗重要性采样D.自适应采样E.光子映射答案:A、C、D12.在Web前端实现WebRTC低延迟直播时,必须交互的STUN消息包括A.BindingRequestB.BindingResponseC.AllocateRequestD.RefreshRequestE.SendIndication答案:A、B13.关于数字水印的鲁棒性指标,下列属于常见攻击方式的是A.JPEG重压缩B.几何旋转C.伽马校正D.直方图均衡E.裁剪答案:A、B、C、E14.在UnrealEngine中,使用Niagara创建粒子系统时,可编程的数据接口包括A.DataInterfaceVectorFieldB.DataInterfaceSkeletalMeshC.DataInterfaceAudioOscilloscopeD.DataInterfaceTextureSamplingE.DataInterfaceCSV答案:A、B、C、D15.以下关于HDRi贴图的说法正确的是A.32位浮点HDRi可存储超过1.0的亮度值B.HDRi常用于IBL(ImageBasedLighting)C.HDRi文件体积一定小于JPEGD.latitudelongitude是HDRi的一种常用映射方式E.HDRi只能在离线渲染器中使用答案:A、B、D三、填空题(每空2分,共20分)16.在MPEGDASH协议中,描述媒体Presentation的顶层文件后缀为________。答案:.mpd17.在Photoshop中,将普通图层转换为智能对象后,对其执行的滤镜效果在图层下方生成一个名为________的子图层。答案:智能滤镜18.在Blender的ShaderEditor中,将坐标系从“物体”空间转换到“相机”空间应使用________节点。答案:VectorTransform19.在数字信号处理中,对采样频率为48kHz的音频进行2048点FFT,频率分辨率为________Hz。答案:23.437520.在CSS中,实现移动端1物理像素边框,常用媒体查询配合单位________。答案:devicepixelratio或dpr21.在OpenGL中,将纹理坐标超出[0,1]范围的行为设置为“重复”需调用glTexParameteri设置参数GL_TEXTURE_WRAP_S为________。答案:GL_REPEAT22.在DaVinciResolve中,使用ColorWarper可在________色轮与________色轮之间做细调。答案:矢量;饱和度23.在PremierePro中,将一段24fps素材放入60fps序列,默认时间插值算法为________。答案:帧采样24.在WebGL2中,实现多重渲染目标(MRT)需通过扩展________启用。答案:WEBGL_draw_buffers25.在数字图像中,若某8bit图像直方图呈“双峰”分布,使用________阈值算法可自动寻找谷点。答案:Otsu四、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)26.H.264的CABAC熵编码比CAVLC更利于并行解码。答案:×27.在Unity的Burst编译器下,使用float4x4矩阵运算比float3x3慢。答案:√28.WebP格式支持无损与有损两种模式,且均支持透明度。答案:√29.在数字合成中,线性工作流(LinearWorkflow)要求所有纹理在着色前转为sRGB。答案:×30.在Photoshop中,Lab模式的L通道仅存储亮度信息,可用于锐化而不产生色偏。答案:√31.在Blender的Cycles渲染器里,BranchedPathTracing会分别为漫反射、光泽等分量单独采样。答案:√32.在WebAudioAPI中,AudioContext的采样率一旦创建便不可动态更改。答案:√33.在HDRP中,Volume框架的优先级数值越大,越先被渲染。答案:×34.在OpenCV里,cv::GaussianBlur支持就地(inplace)操作。答案:×35.在FFmpeg中,使用c:vcopy参数重新封装会改变视频码率。答案:×五、简答题(每题10分,共30分)36.简述在实时光线追踪中,使用“时间性重投影”抗噪的基本原理,并给出其关键步骤与潜在缺陷。答案:时间性重投影(TemporalReprojection)利用前一帧已降噪的图像信息,对当前帧的采样结果进行历史融合,从而以极低的每帧采样数获得收敛质量。关键步骤:1.在屏幕空间为当前像素计算运动矢量(MotionVector),考虑摄像机运动、物体运动及遮挡。2.根据运动矢量回溯到前一帧坐标,查找对应历史颜色。3.使用置信度或方差权重判断历史值可信度,剔除残影:若深度/法线差异过大则钳制或丢弃。4.采用指数移动平均或Kalman滤波对可信历史值与当前采样值混合。5.对未被历史覆盖的新像素(如首次出现)使用空间滤波作为fallback。潜在缺陷:1.快速移动或旋转导致回溯失败,产生鬼影(Ghosting)。2.光照突变(爆炸、闪电)因历史失效而闪烁。3.透明或alphatested物体难以计算准确运动矢量。4.需要额外存储至少一帧的GBuffer与颜色,增加显存带宽。37.说明在WebGL环境下,如何利用“压缩纹理”减少GPU带宽并提升加载速度,列举ETC2、ASTC、BC7三种格式的适用场景与限制。答案:压缩纹理通过将图像预先压缩为GPU原生支持的块压缩格式,避免运行时解压,显著降低显存占用与纹理上传带宽。流程:1.离线使用工具(如etcpack、astcenc、Compressonator)将PNG/JPG转为压缩纹理文件(.ktx/.dds)。2.前端通过XHR/fetch下载二进制,无需解码为ImageBitmap。3.调用pressedTexImage2D直接上传GPU,节省~50–75%显存。格式对比:ETC2:支持RGB/RGBA,4bit/pixel(RGB)或8bit/pixel(RGBA)。所有AndroidGLES3.0+设备必支持,iOS不支持。不支持Alpha渐变,带透明通道时边缘易色块。ASTC:块大小可调(4×4到12×12),比特率0.89–2bit/pixel。质量/容量权衡灵活,支持HDR。iOSA8+、AndroidMali/Tesla广泛支持,老设备缺失。BC7:仅桌面级DirectX11+GPU支持,8bit/pixel,RGBA高质量。不适合移动端,WebGL需EXT_texture_compression_bptc扩展。适用场景:移动休闲游戏UI:ETC2RGBA4×4。3D角色贴图:ASTC6×6平衡质量与容量。桌面Web端写实场景:BC7法线+Albedo。38.阐述在数字影像调色中,为何需要“色彩空间转换”而非直接调整RGB数值,并以ACEScg到Rec.709为例给出完整数学流程(含矩阵、伽马、白点适配)。答案:直接调整RGB数值会打破物理线性关系,导致不同曝光下色相偏移、饱和度失真。色彩空间转换保证线性光域运算,维持色彩一致性。ACEScg→Rec.709流程:1.确认源数据为线性ACEScg(AP1色域,D60白点)。2.应用3×3矩阵M1将AP1转换到CIEXYZ(D60):M1=[0.6954520.1406790.1638690.0447940.8596710.0955350.0055250.0040250.989450]3.执行色适应变换CAT02,将D60白点适配到D65,得到矩阵M2:M2=[0.9872240.01277400.0072540.9927460001]4.将XYZ(D65)转换到Rec.709RGB线性,矩阵M3:M3=[3.2409701.5373830.4986110.9692441.8759680.0415550.0556300.2039771.056972]5.综合M=M3·M2·M1,对像素向量C_aces执行C_rec=M·C_aces。6.对线性Rec.709RGB进行伽马校正:ifR≤0.0031308:R_s=12.92·Relse:R_s=1.055·R^(1/2.4)−0.055同理处理G、B。7.钳位到[0,1]并量化到8bit,完成输出。六、综合设计题(25分)39.题目:某独立游戏工作室计划开发一款移动端Roguelike射击游戏,美术风格为低多边形+高饱和色,目标平台为iOS与Android中高端机,帧率要求稳定60fps,包体<600MB。请从“数字媒体资源生产—压缩—运行时优化”全链路角度,制定一套完整的快速迭代管线,需涵盖:1.模型与贴图制作规范;2.纹理压缩与mipmap策略;3.动画与特效的GPU端优化;4.音频压缩与内存流式加载;5.热更新资源打包与CDN策略。要求:给出具体数值、工具链命令、代码片段或伪代码,并评估各环节对性能与包体的影响。答案:1.模型与贴图规范角色≤600三角面,场景单体≤1200面;统一使用VertexColor代替第二套UV。建模工具:Blender4.0,导出插件使用“glTFBlenderIO”,勾选“ExportTangents”关闭,减少12%顶点大小。坐标系:Yup,Zforward,缩放100,避免引擎端旋转修正。2.纹理压缩与mipmap角色贴图:512×512ASTC6×6,法线贴图与金属粗糙合并为一张MRA(MetalRoughAO)贴图,通道打包:R=Metallic,G=Roughness,B=AO。场景贴图:1024×1024ASTC8×8,mipmap开启至第3级,使用Unity“StreamingMipmap”将后两级置于扩展包,节省首包80MB。UI贴图:ETC2_RGBA8,4bit/pixel,使用SpriteAtlas合并,最大图集2048×2048,减少DrawCall120→8。工具链:astcencclalbedo.pngalbedo.astc6×6medium批量脚本:forfin.png;doastcenccl"$f""${f%.png}.astc"6×6medium;done3.动画与特效GPU优化骨骼动画:使用UnityGPUSkinning,限制骨骼≤48根,矩阵存放于Texture2DArray,尺寸256×1×12,格式RGBA32F。特效:粒子系统采用UnityVFXGraph,GPUSimulation,每粒子大小≤64byte,使用TextureSheetAnimation合并4×4帧贴图,单张256×256ASTC6×6。Overdraw控制:高透片段使用“SoftParticles”深度淡化,阈值f=

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