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文档简介
(新)动画制作员专业理论知识考试题库及答案(完整版)一、动画基础原理与运动规律1.(单选)在迪士尼“十二法则”中,用来表现角色因惯性导致局部延迟的技法被称为A.预备动作B.跟随与重叠C.挤压拉伸D.时间控制答案:B2.(单选)当角色从静止起步奔跑,第1个关键张通常绘制在A.接触点B.最低点C.最高点D.推地点答案:D3.(单选)下列哪组帧率与播放时长组合可准确生成8秒PAL制无丢帧动画A.25fps×200帧B.24fps×192帧C.30fps×240帧D.60fps×480帧答案:A4.(多选)关于“弧线图”在二维动画中的作用,正确描述有A.标注关节运动轨迹B.检查透视变形C.控制体积一致性D.确定关键帧时间答案:A、C5.(判断)在球体弹跳动画中,若恢复系数为0.7,则第3次弹跳高度理论上为首次的49%。答案:正确6.(填空)当使用“一拍二”方式制作30fps动画时,实际每秒绘制________张原画。答案:157.(简答)简述“反动作”在角色表演中的心理功能,并举一例。答案:反动作通过短暂反向位移强化主动作力度,同时给观众心理预期;例如角色挥拳前先向后缩肩,预示即将发力,增强真实感与张力。8.(计算)若角色跑完一步需12帧,步长为1.2米,求平均速度(km/h,保留两位小数)。答案:1.2m÷(12÷24)=2.4m/s=8.64km/h9.(综合)根据以下脚本文字设计关键张:“松鼠从树枝跃起,抓住2米外另一树枝并摆动。”要求:①列出至少4个关键张名称;②标注每张核心POSE要点;③估算总帧数(24fps)。答案:①关键张:a.蹲压预备b.起跳最高点c.空中伸展d.抓枝瞬间e.摆动最低点②POSE要点:a.脊柱反弓、尾羽上扬b.四肢伸直、尾巴后拖c.前爪前探、后肢收拢d.前爪闭合、身体微缩e.身体成弧、尾巴反向平衡③总帧数:预备6+起跳4+空中8+抓枝2+摆动10=约30帧二、角色设计与造型语言10.(单选)“三头身”Q版比例中,头部占全身高度的A.25%B.33%C.40%D.50%答案:B11.(单选)在色彩情绪理论中,互补色对比主要触发观众A.安全感B.压抑感C.激烈冲突D.温馨治愈答案:C12.(多选)下列哪些元素属于“剪影优先”设计原则A.封闭外轮廓B.内部细节留白C.对称轴强化D.色块分割答案:A、B、D13.(判断)角色“视觉锚点”越多,越利于周边产品化,但会提高动画绑定难度。答案:正确14.(填空)在日式商业动画中,为节省成本,常将角色刘海设计为________结构,以便统一口型层。答案:“M”型遮额15.(简答)说明“负空间”在反派角色剪影中的运用价值。答案:负空间通过镂空或断裂破坏轮廓完整性,暗示不稳定与危险,使观众潜意识产生警惕,如黑影斗篷内暗藏尖刺状空白。16.(创作)给出一句话人设:“能操控时间的图书馆管理员,中性气质,弱点是怕火。”要求:①提供三视图比例尺(网格单位=头高);②写出色指定(主色、辅色、点缀色,RGB值);③列举2个可动画化道具。答案:①正视:7.5头高,肩1.8头,腰3头;侧视:胸厚0.7头;背视:斗篷下摆呈A字4头②主色3A4E6E(深蓝灰),辅色D8D2C4(旧纸白),点缀色E74C3C(焰心红)③道具:a.悬浮时表(齿轮外漏)b.灰烬书签(末端燃烧动画)三、分镜与视觉叙事17.(单选)在180°轴线规则中,越轴的首要目的是A.增强连贯B.制造混乱C.展示全景D.压缩时间答案:B18.(单选)“匹配剪辑”中,动作匹配的核心控制参数是A.速度矢量B.构图中心C.色彩温度D.景深值答案:A19.(多选)下列镜头运动方式中,可主观模拟角色眩晕感的有A.抖动甩镜B.旋转俯拍C.推拉变焦D.轨道环绕答案:A、B、D20.(判断)在TV版动画中,为压缩工期,常使用“静止张+口移”方式,此时分镜表需标注“Hold×3s”。答案:正确21.(填空)若故事板格子内写有“SS12F”,其中“SS”代表________。答案:SpeedlineSmear22.(简答)解释“视线匹配”对观众代入感的心理机制。答案:通过A角色出画目光方向→B角色入画位置一致,观众潜意识将自身视角与角色重叠,形成“我在看”而非“我看他看”,从而压缩心理距离。23.(创作)给出一段文字:“两人隔桌谈判,甲方占优。”要求:①绘制文字分镜(3格,16:9),每格写镜头类型、景别、机位、运动、时长;②说明如何仅用灯光暗示权力变化。答案:①格1:中景,侧面30°,轨道左移,桌面对角线构图,3s,柔光顶侧光,甲方在画左受光面更多格2:反打近景,手持微抖,2s,顶光压暗乙方眼部,形成阴影遮面格3:俯视特写,静止,1s,桌面反光板将高光打在甲方手背上,乙方手指蜷缩阴影内②灯光:甲方主光强度从400lx逐格升至800lx,乙方辅光从300lx降至100lx,色温甲方侧5600K冷峻,乙方侧3200K偏暖,暗示心理压制。四、软件操作与流程管理24.(单选)在Blender3.5中,将GreasePencil动画导出为AE可读取的格式,应选择的导出预设是A.FBXB.SVGC.JSON+PNG序列D.OpenEXR答案:C25.(单选)ToonBoomHarmony里实现“变形链”自动中间帧,需对绘图添加A.骨骼deformerB.曲线deformerC.包络deformerD.网格deformer答案:D26.(多选)以下属于USD工作流优势的有A.非破坏性覆盖B.原生支持GroomC.跨软件协同D.实时回滚版本答案:A、C、D27.(判断)在Maya2024中,使用DeltaMush变形器可大幅降低权重刷绘工作量,但会增加GPU显存占用。答案:正确28.(填空)在UnrealEngine5中,控制MetaHuman面部动画的曲线数据存储于________资产。答案:ControlRig29.(简答)说明“节点式合成”相较“图层式合成”在动画后期中的三点优势。答案:1.非破坏节点树可任意回退;2.复杂通道运算(如深度合成)可视化;3.版本迭代只需替换输入端口,无需重建图层。30.(综合)某番剧共12集,每集24分钟,采用4KHDR交付,估算完整无损EXR序列总容量(GB,单帧约38MB),并给出两种降本方案。答案:总帧数=12×24×60×24=414720帧;容量=414720×38MB≈15760GB≈15.4TB方案A:采用16bit半浮点EXR+Zip压缩,单帧降至22MB,总容量约9TB方案B:采用10bit4444XQProRes编码,单帧约8MB,总容量约3.3TB,但需确认播出平台支持五、运动图形与特效动画31.(单选)AE中制作“数字滚动”效果,表达式Math.floor(timespeed)%10控制的是A.小数位B.整数位C.速度值D.随机种子答案:B32.(单选)Houdini里实现“粒子沿曲线流动”的核心节点是A.ParticleSOPB.PopCurveForceC.TrailSOPD.AttributeWrangle答案:B33.(多选)下列技术可同时用于2D与3D风格化特效的有A.屏幕空间描边B.法线外扩描边C.色彩分级LUTD.深度边缘光答案:A、C34.(判断)在Unity的ShaderGraph中,使用Fresnel节点输出值域为01,可用于边缘燃烧效果。答案:正确35.(填空)“Kira光”特效中,产生星形闪烁的核心贴图通道是________。答案:Specular+StarMask36.(简答)解释“时间重映射”在粒子特效中的艺术价值。答案:通过缩放时间曲线,可让爆炸瞬间慢速展示细节,或让烟雾快速消散营造速度感,从而强化节奏对比与视觉冲击。37.(创作)要求:在AE中仅用形状图层与表达式,制作“心跳能量波”循环动画,写出关键参数与表达式。答案:1.创建圆形形状,大小属性添加表达式:amp=150;freq=1.2;decay=0.6;t=timeinPoint;s=ampMath.sin(freqMath.PI2t)Math.exp(decayt)+value[0];[s,s]2.添加“修剪路径”,结束属性表达式:linear(timeinPoint,0,1,100,0)3.复制3层,分别延迟0.2s,混合模式设为Add,形成扩散能量波六、绑定与动作捕捉38.(单选)在MayaHumanIK中,将自定义骨骼映射到标准骨架,需先执行A.定义骨骼标签B.创建ControlRigC.设置TposeD.镜像权重答案:A39.(单选)Vicon系统捕捉时,Marker点最小可识别间距主要受限于A.摄像机分辨率B.镜头焦距C.软件滤波算法D.红外波长答案:A40.(多选)下列属于面部ARKitblendshape命名规范的有A.browInnerUpB.mouthCloseC.tongueOutD.cheekPuff答案:A、B、D41.(判断)在Unity中,使用AnimationRigging包可实现运行时动态绑定,但无法修改骨骼层级。答案:正确42.(填空)OptiTrack的Motive软件中,解决Marker遮挡误差的算法称为________。答案:GapFill43.(简答)说明“骨骼缩放补偿”在卡通角色拉伸动画中的必要性。答案:当角色四肢非等比缩放时,父级骨骼缩放会累积到子级,导致关节体积变形;通过补偿节点将缩放值剥离,仅保留长度变化,可保持关节圆球体积一致,符合卡通弹性规律。44.(综合)给出一段mocap数据:帧率100fps,总帧6000,BVH格式,骨骼节点57。要求:①计算数据时长;②列出降采样到24fps后可能引入的三种误差;③给出Houdini中自动修复脚滑的方法名称。答案:①6000÷100=60s②误差:a.高频抖动丢失b.触地偏移c.关节极限穿模③方法:FootPlantConstraint+GroundPlaneIKSnap七、渲染与色彩管理45.(单选)ACEScg工作空间中,primaries的色域覆盖最接近A.sRGBB.Rec.709C.Rec.2020D.DCIP3答案:C46.(单选)在路径追踪渲染中,降低“光线反弹深度”首要影响A.镜面反射B.漫反射色彩C.透明折射D.体积散射答案:B47.(多选)以下属于PBR金属度工作流贴图的有A.BaseColorB.SpecularC.MetallicD.Roughness答案:A、C、D48.(判断)使用OCIO配置时,若显示设备为sRGB,应将ViewTransform设置为“ACES1.0SDRvideo”。答案:正确49.(填空)在Cycles渲染器中,开启“AdaptiveSampling”后,最小采样值通常设为最大采样值的________。答案:1/450.(简答)解释“火焰色彩温度”在Blackbody节点中的物理含义。答案:节点通过输入开尔文温度,按普朗克定律输出对应色度,温度越低偏红,越高偏蓝,用于模拟真实火焰从外焰到内芯的色温变化。51.(综合)某场景使用4K体积云,单帧体积采样512,渲染60帧动画,每帧耗时8分钟,估算总时长(小时),并给出两种优化策略且说明副作用。答案:总时长=60×8÷60=8小时策略A:降体积采样至256,时间减半,但云细节出现阶梯策略B:使用“深度合成”分两次渲染,前景云单独降采样,背景保持512,可节省30%时间,但增加合成复杂度与磁盘占用八、音频与后期合成52.(单选)在Audition中,去除24fps动画中因灯光频闪产生的50Hz噪声,应选择的滤波器是A.FFTB.NotchC.ParametricD.Multiband答案:B53.(单选)“响度归一化”目标值16LUFS主要用于A.影院B.网络流媒体C.广播电视D.游戏交互答案:B54.(多选)以下属于Ambisonic格式优势的有A.360°球形声场B.头部追踪兼容C.立体声下混兼容D.低码流答案:A、B、C55.(判断)在DaVinciResolve中,使用“Fairlight”页面可完成自动对白替换(ADR)。答案:正确56.(填空)将5.1声道分配至L、R、C、LFE、Ls、Rs时,LFE通道的频率响应上限为________Hz。答案:12057.(简答)解释“音频跟随”在动画后期中的典型应用。答案:通过将角色口型关键帧与音素标记对齐,使后期配音替换时,自动触发口型曲线重映射,减少手动调整。58.(创作)给出一段0dB峰值但动态范围仅6dB的配乐,要求:①说明问题;②给出两条修复方案并写出关键参数。答案:①问题:过度压缩导致失去冲击力,情绪平淡②方案A:使用多段压缩,阈值8dB,比率2:1,atta
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