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文档简介

2025年数字媒体艺术设计能力测试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在H.265编码标准中,CTU(CodingTreeUnit)的最大尺寸通常为A.16×16像素 B.32×32像素 C.64×64像素 D.128×128像素答案:C2.下列关于PBR(基于物理的渲染)工作流中金属度贴图的说法,正确的是A.金属度贴图存储的是表面粗糙度信息 B.金属度贴图只能用8位灰度图 C.金属度值为1表示完全非金属 D.金属度贴图决定导电材质的高光反射颜色答案:D3.在WebGL2.0中,实现多重采样抗锯齿(MSAA)需要调用的渲染缓冲类型是A.gl.RENDERBUFFER B.gl.TEXTURE_2D_ARRAY C.gl.SAMPLER_2D_MULTISAMPLE D.gl.FRAMEBUFFER_MULTISAMPLE答案:C4.使用AdobeAfterEffects2024进行运动跟踪时,若画面出现运动模糊导致特征点丢失,应优先启用的跟踪器选项是A.AdaptFeatureOnEveryFrame B.RGBOnly C.EnhanceBeforeMatch D.RotateAdaptation答案:A5.在Unity2023LTS的URP管线中,实现屏幕空间全局光照(SSGI)需要开启的RendererFeature是A.ScreenSpaceReflections B.ScreenSpaceShadows C.ScreenSpaceGlobalIllumination D.Forward+Rendering答案:C6.下列关于OpenEXR格式的描述,错误的是A.支持16位半浮点 B.支持深度通道 C.支持无损压缩PIZ算法 D.最多仅支持4个颜色通道答案:D7.在Blender4.0的GeometryNodes中,将点云转换为体积雾效需使用的节点是A.PointDistribute B.PointtoVolume C.VolumetoMesh D.VolumeCube答案:B8.在TouchDesigner中,使用TOP实现GPU并行粒子模拟时,应优先选择的TOP类型是A.RenderTOP B.GLSLTOP C.CacheTOP D.LevelTOP答案:B9.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何体系统中,被剔除的三角形数据存储于A.GPU显存常驻缓存 B.CPU内存池 C.磁盘StreamingPool D.LumenScene答案:C10.下列关于HDR10+与DolbyVision差异的描述,正确的是A.HDR10+使用静态元数据 B.DolbyVision最高支持12bit色深 C.HDR10+需支付按设备授权费 D.DolbyVision元数据不可逐帧动态调整答案:B11.在Substance3DPainter9.0中,实现基于世界坐标投射污垢需使用的滤镜是A.Weathering B.TriPlanarProjection C.PositionGradient D.UVProjection答案:C12.使用Figma进行组件化设计时,若要使按钮图标随文本长度自动避让,应使用的布局属性是A.AutoLayoutPadding B.LayoutGrid C.SmartAnimate D.AbsolutePosition答案:A13.在Cinema4D2024的新内核中,RedshiftCPU模式渲染时加速光线遍历的数据结构是A.BVH8 B.BVH2 C.HBV D.SBVH答案:A14.在WebXR中,获取用户眼球注视方向需调用的API是A.XRInputSource B.XRGazeVector C.XREyeTracker D.XRPose答案:B15.在StableDiffusionXL的ControlNet模块中,用于保持人物姿势一致性的预处理器是A.canny B.openpose C.depth D.normal答案:B二、多项选择题(每题3分,共30分;每题至少有两个正确答案,多选少选均不得分)16.下列哪些技术可以有效降低移动端WebGL应用的带宽占用A.KTX2+BasisUniversal压缩 B.Meshopt压缩 C.Draco几何压缩 D.MPEGDASH流式纹理 E.使用PNG24替代PNG8答案:A、B、C、D17.在Unity中,使用DOTSECS架构实现百万级粒子系统时,需同步考虑A.IJobParticle.ParallelFor B.EntityCommandBuffer.Concurrent C.BurstCompiler D.GPUInstancing E.GameObject.Find答案:A、B、C、D18.以下关于LED虚拟制片(VP)中颜色校准的描述,正确的是A.需使用xRiteColorCheckerVideo B.需匹配摄像机ISO与LED墙亮度 C.需关闭LED墙HDR模式 D.需使用同步锁相(Genlock) E.需关闭摄像机Log模式答案:A、B、D19.在TouchDesigner中,使用CUDA加速自定义TOP时,必须满足A.安装CUDAToolkit版本与驱动匹配 B.在GLSLTOP中调用cuLaunchKernel C.在CPlusPlusTOP中继承TOP_CUDA D.关闭Intel核显 E.纹理格式必须为32bitfloat答案:A、C、E20.在Blender的EEVEENEXT中,实现准确折射需开启A.ScreenSpaceRefraction B.RefractionDepth C.VolumetricShadows D.HighBitdepth E.ContactShadows答案:A、B、D21.以下关于AI辅助原画设计(MidjourneyV6)的版权合规做法,符合中国2025新规的是A.生成图需添加“AIGenerated”水印 B.训练数据需通过备案 C.商用需二次创作≥30% D.禁止生成真人面孔 E.需保留提示词日志180天答案:A、B、C、E22.在UnrealEngine的PCG(ProceduralContentGeneration)框架中,可使用的空间划分算法包括A.PoissonDiskSampling B.VoxelizedMarchingCubes C.BSPTree D.DelaunayTriangulation E.WaveFunctionCollapse答案:A、C、E23.在WebGPU中,实现ComputeShader粒子碰撞需设置的绑定组包括A.UniformBuffer B.StorageBuffer C.SampledTexture D.Sampler E.VertexBuffer答案:A、B、C、D24.以下关于数字人面部绑定(MetaHumanAnimator)的描述,正确的是A.支持ARKit52BS规范 B.使用DLSS3.5进行超分 C.支持LiveLinkFace的timecode同步 D.需关闭Lumen以获得更好性能 E.支持自定义wrinklemap答案:A、C、E25.在SubstanceDesigner中,使用SVG节点进行矢量图案合成时,可导出的格式有A.SVG B.PNG C.PDF D.TTF E.VECTA答案:A、B、C三、填空题(每空2分,共20分)26.在OpenGLES3.2中,实现可变率着色(VRS)需调用的扩展名为________。答案:GL_EXT_fragment_invocation_density27.在HDRP的RayTracing中,加速结构构建使用的底层API是________。答案:DXR(DirectXRaytracing)28.在Blender的PythonAPI中,将当前场景切换至“Layout”工作区使用的命令为________。答案:bpy.context.window.workspace=bpy.data.workspaces['Layout']29.在Figma中,使用变量(Variables)模式实现深色模式切换时,需将集合模式设置为________模式。答案:Color30.在Cinema4D的Redshift中,实现随机颜色变化需使用________节点并连接ParticleRandom。答案:RSColorUserData31.在UnityShaderGraph中,实现基于世界高度的雪效混合需使用________节点获取世界空间Y值。答案:Position(World)32.在UnrealEngine的Niagara中,将粒子速度写入RT需使用________数据接口。答案:RenderTarget2D33.在TouchDesigner的CHOP中,将音频FFT数据映射到粒子大小需使用________CHOP。答案:Analyze34.在WebGL2.0中,实现3D纹理上传需调用的函数为________。答案:texImage3D35.在StableDiffusionXL的LoRA训练中,学习率调度器推荐使用________。答案:cosine_with_restarts四、简答题(每题10分,共40分)36.简述在Unity2023LTS中,使用APV(AdaptiveProbeVolumes)实现大场景动态光照的步骤与性能优化要点。答案:1)在GraphicsSettings中启用APV,关闭Enlighten;2)为场景添加ProbeVolume组件,设置Subdivision与Min/MaxDistance;3)烘焙时选择GPUProgressive,开启BakedLightingCache;4)对动态物体挂载ProbeVolumeProxyVolume,减少Probe采样数;5)使用StreamingVirtualTexture降低显存;6)通过APVDebug视图检查漏采样,调整MaxProbeDistance;7)在URPAsset中降低SHBands至L1,移动端使用HalfFloat精度;8)对远距离物体使用FallbackProbeGrid,减少密度;9)利用Burst编译的ProbeSamplingJob,降低主线程耗时;10)最终通过Profiler的RenderingModule查看ProbeUpdate耗时,控制在1ms以内。37.说明在TouchDesigner中,如何使用GLSLCOMPUTE实现1024×1024粒子的碰撞与反弹,并输出到TOP。答案:1)创建GLSLTOP,设置DispatchSize为(32,32,1),对应1024×1024线程;2)使用两个RGBA32F纹理作为PingPongBuffer,分别存储位置与速度;3)在ComputeShader中,利用gl_GlobalInvocationID获取粒子索引;4)读取深度纹理(DepthTOP)获取碰撞高度场;5)若粒子Z小于深度值,则反射速度:V=reflect(V,N),并乘以0.98阻尼;6)更新位置:P+=Vdt;7)将新位置写入PingPong的下一个纹理;8)在TouchDesigner的TOP链中,使用CacheTOP防止CPU读回;9)通过Uniform传递dt、重力、边界盒;10)最终RenderTOP使用PointSprite渲染,实例化1024×1024粒子。38.阐述在UnrealEngine5.3中,使用MLDeformer对数字人面部进行肌肉驱动的训练数据准备与评估指标。答案:1)采集:使用DLSR阵列采集60fps4K表情视频,共52种ARKit表情;2)标注:使用MetaHumanAnimator自动标注面部landmarks,人工修正误差<0.5px;3)拓扑:提供中性网格与52个变形目标,拓扑统一为4Kquad;4)训练:将中性网格作为输入,52个变形目标作为GroundTruth,使用MLDeformerTrainer;5)损失:采用VertexPositionL1+PerceptualLPIPS+LaplacianSmooth;6)评估:使用平均顶点误差(MVE)<0.8mm,表情相似度SSIM>0.95;7)优化:对嘴唇区域加权10×,减少眼睑穿透;8)压缩:使用8bit量化,模型大小<8MB;9)实时:在NVIDIA3080移动端运行耗时<0.9ms;10)迭代:每新增100条表情数据,重训练并对比MVE下降曲线,直至收敛。39.说明在WebGPU中,实现基于稀疏虚拟纹理(SVT)的地形渲染的关键技术与着色器代码片段。答案:1)预处理:将地形贴图切分为128×128瓦片,生成mipchain,存储为KTX2;2)页表:创建1024×1024的PageTableTexture,R8Uint,存储物理页索引;3)反馈:在Prepass渲染中,使用FeedbackShader输出可见瓦片ID至Buffer;4)更新:CPU读取Buffer,更新PageTable,上传缺失瓦片至3D物理纹理;5)着色:在FragmentShader中,计算地形UV,转换至虚拟地址;6)代码:```wgslletvirtualPage=vec2<u32>(floor(virtUVpageCount));letpageCoord=textureLoad(pageTable,virtualPage,0).r;if(pageCoord==0xFF){discard;}letphysUV=(f32(pageCoord)+fract(virtUVpageCount))/physPageCount;letcolor=textureSample(physTexture,sampler,physUV);```7)过滤:使用双线性采样,结合mipBias减少闪烁;8)边界:在瓦片边界采样时,扩展8px边框防止接缝;9)性能:物理纹理限制为2048×2048×16,显存占用<256MB;10)兼容:降级方案为传统TextureArray,保证WebGL2fallback。五、综合设计题(30分)40.题目:为2025年杭州亚运会闭幕式设计一款“数字钱塘江”沉浸式交互装置,要求:1)场景尺寸120×20m,LED地屏+立面屏,分辨率共16K;2)实时渲染江水动态,含潮汐、倒影、烟花粒子;3)观众手机扫码可投掷“数字花灯”,花灯随水流漂移;4)支持1000人同时在线,延迟<100ms;5)使用国产操作系统与信创GPU,兼容麒麟V10+景嘉理显卡。请给出系统架构、数据流、关键技术选型、性能预算与风险评估。答案:系统架构:服务端:双路鲲鹏920128核,512GBDDR5,运行麒麟V10SP3,部署Docker+K8s;GPU节点:8×景嘉理JM93000,每卡16GB显存,支持Vulkan1.3;网络:5GSA+WiFi6E,边缘MEC下沉至黄龙体育场,UPF分流,RTT<20ms;客户端:基于WebGPU的PWA,兼容鸿蒙Next与iOS18,使用ServiceWorker离线缓存;显示端:主渲染节点2×JM93000SLI,输出DP2.1至16K视频墙,帧率60fps;传感器:场内布设16个LiDAR,检测观众手势,数据通过ROS2DDS传输至渲染节点。数据流:1)观众扫码→WebSocket建立→服务端分配UID→返回花灯贴图;2)手机陀螺仪→WebXR→投掷方向向量→边缘MEC→Kafka→渲染节点;3)渲染节点→VulkanCompute→更新粒子→写入共享显存→LED控制器;4)潮汐数据→杭州水文局AP

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