Unity AR-VR虚拟现实开发基础(第2版)课件 第3章 在Unity3D中使用C#_第1页
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文档简介

C#的基本语法目录变量和数据类型运算符和表达式C#中的流程控制函数类和方法变量和数据类型常用数据类型

int

–整型,用于保存游戏中的整数数据,如金币数量等

float

-单精度浮点数,用于保存游戏中的浮点数据,如玩家移动速度

double

-双精度浮点数,常用于保存游戏中的精确数值

string

-字符串,常用于保存名称和信息等,如玩家姓名

bool

–布尔,常用于判断条件,如游戏逻辑判断:角色是否死亡变量在编程语言中,每一个数值都需要存储在某个特定的地方,我们称之为变量。变量由变量名称和数据类型构成。变量的数据类型决定了我们可以在其中存储哪种类型的数据。通过使用变量,可以让我们的应用拥有记忆。你可以把变量看做是存储某个数据的临时储物箱。正如储物箱有各种类型和尺寸的一样,数据也五花八门。变量在编程语言中,每一个数值都需要存储在某个特定的地方,我们称之为变量。变量由变量名称和数据类型构成。变量的数据类型决定了我们可以在其中存储哪种类型的数据。通过使用变量,可以让我们的应用拥有记忆。你可以把变量看做是存储某个数据的临时储物箱。正如储物箱有各种类型和尺寸的一样,数据也五花八门。常用数据类型

int

–整型,用于保存游戏中的整数数据,如金币数量等

float

-单精度浮点数,用于保存游戏中的浮点数据,如玩家移动速度

double

-双精度浮点数,常用于保存游戏中的精确数值

string

-字符串,常用于保存名称和信息等,如玩家姓名

bool

–布尔,常用于判断条件,如游戏逻辑判断:角色是否死亡定义一个变量什么是注释什么是注释:编译器会忽略掉被注释的语句和代码注释风格:C语言风格的注释/**/单行注释//多行注释变量命名规范必须以字母,下划线或者@开头(第一个字符不能为数字)后面可以跟任意“字母”,数字,下划线变量名不可以是系统保留的关键字大小写敏感同一个变量名不能重复定义,可以重复赋值正确:firstName、lastName、car1不推荐:firstname、lastname错误:1car、*name常量C#还支持一种特殊的变量——常量。所谓的常量是指在程序运行过程中值不会发生变化的量。在声明变量时,只需在变量的前面加上关键字const或readonly即可把该变量指定为一个常量。比如:constintconsNum=2;readonlyintreadOnly=3;运算符和表达式算术运算符下表显示了C#语言支持的所有算术运算符。假设变量A的值为10,变量B的值为20,则:算术运算符示例赋值运算符在C#中,赋值运算符用于将一个数据赋予一个变量、属性或者引用。数据本身是常量、变量或者表达式。赋值运算符本身又分为简单赋值和复合赋值特别说明对于初学者需要特别注意的是,除非特别用途,

1.代码中所用到的双引号和分号必须采用半角输入,如果使用全角输入,是没办法得到想要结果的。2.标点符号3.代码不要copy&paste关系运算符C#的关系运算符条件运算符条件运算符用于进行逻辑判断,并返回一个布尔类型的运算结果。流程控制流程控制所谓的流程控制,就是对某个条件进行判断,如果判断通过,就执行某语句。C#中的流程控制方法和其他语言基本相同。支持if…else,while,do…while,for,foreach,switch这些流程控制语句。if...else语句示例:

定义两个int类型的变量a,b,对a和b进行对比,如果a>b,则输出”a大于b”,如果a小于等于b,则输出”a小于等于b”。while语句while语句和if...else语句类似,都是需要先进行条件判断,结果为True将执行循环语句do...while语句do...while区分于while语句的地方是:do...while语句会首先执行一次里面的语句,然后进行条件判断for语句for语句中初始值语句只会执行一次,随后进行判断,如果判定成立,执行花括号中的语句,再执行值变化语句,再执行判断。如果判断不成立,跳出该循环。foreach语句首先创建一个int数组,然后通过foreach遍历数组中的每一个元素。foreach会按顺序依次取出数组中的每一个元素Switch语句Switch语句是一个判断选择语句。当您想要将单个变量与一系列常量进行比较时,它们非常有用:函数什么是函数?28在数学里面,函数的作用是让输入值根据特定的规则计算出某个结果并输出。而在编程领域,函数的作用与之类似,不过不仅仅局限于计算数值,而是可以实现任何所需要的功能。简单来说,函数就是可以完成特定功能,可以重复执行的代码块。什么是函数?29以王者荣耀为例,在无限大乱斗模式里面,每两分钟会随机变换一次BUFF,比如所有英雄的移速增加30%、所有英雄攻击增加30%,所有英雄额外获得钟馗的飞钩技能……那要让游戏里面10个英雄同时获取这些随机变换的BUFF,就可以用函数来实现了,因为我们在实现这些功能的时候,就是输入了一些可以重复执行的代码块。函数示例类和方法C#对象和类C#是一门面向对象的编程语言,而类和对象则是面向对象中的重要概念。具有相同属性和功能的一组对象的集合就是一个类。比如人是一个类,猫是一个类。C#方法C#中的方法,其形式和函数类似,也是为了实现某些特定功能的代码块。但是方法和函数的区别在于,方法通常是某个对象所特有的。换而言之,函数是代码世界里独立的生命体,它不依赖于某个对象而生存。但方法不同,任何一个方法都是某个对象的附属生命,同时也只有它的宿主对象才能调用这个方法。以王者荣耀为例,方法就是每一个英雄所独有的技能,一个技能只有该英雄本人可以释放,其他英雄释放不了这个技能。Demo示例创建并引用一个弓箭手类。什么是继承继承就是在类之间建立一种“父子”关系,子类可以拥有某些来自父类的属性和方法父类也被称为基类,子类也被称为派生类在Unity3d项目中创建和使用脚本王寒目录VisualStudio及脚本编辑器的设置在项目中创建脚本将脚本关联为游戏对象的行为组件VisualStudio及脚本编辑器的设置

VisualStudio的安装1.在安装Unity时安装2.单独安装Unity代码编辑器的设置在项目中创建脚本创建方式

1.在Project视图中创建2.在Inspector视图中创建3.在外部创建,然后拖动到项目之中创建方式

1.在Project视图中创建在Project视图中右键单击Assets,选择Create-C#Script,会创建一个新的文件,把文件名更改为HelloUnity。将脚本关联为游戏对象的行为组件关联游戏对象从Hierarchy视图中选中MainCamera,然后在Inspector视图中点击AddComponent,选择Scripts-HelloUnity创建和使用角色类王寒目录案例描述案例实施案例描述案例描述在很多游戏中,将角色分为不同的类型,比如坦克、战士、魔法师等等。我们可以将所有的角色看做一个基类,每个不同的类型看做它的子类,而某个具体的角色则是某种类型角色的子类。在这个小案例中,我们将创建一个自己的英雄角色,并尝试在项目中实际使用。在创建某个角色前,我们通常需要按照以下的步骤进行。1. 创建

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