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文档简介
Unity3D中的音效系统目录音效系统概述音源和音乐片段音源监听器混响区域混音器音效系统概述概述在现实生活中,声音由发声体发出,并通过空气的震动传播到接收者的耳朵里。人们通过双耳效应可以“听”到物体的方位和粗略的距离。Unity3D通过AudioSource和AudioListener来模拟现实中的音源和耳朵。只要把音频组件放置在合适的物体上就可以实现最简单的仿真音效,AudioListener通常会关联在场景的主摄像机上,而AudioSource会关联在各种物体上。概述概述想实现回声等接近真实的复杂音效,以上两个组件显然不能满足开发者的需求。开发者可以利用AudioFilters和ReverbZone来实现回声效果,并使用AudioMixer把各个音源混合起来产生不同的效果。音源(AudioSource)和音乐片段(AudioClip)音源在现实生活中,各种声音充斥着我们的耳朵。我们会听到朋友的说话声,鼠标的点击声,音响的播放声还有刹车的摩擦声,等等。嘴、鼠标、音响、车,它们都是音源。所谓音源,顾名思义也就是发出声音的源头。在Unity3D中,AudioSource组件也就是音源,场景中的所有声音都需要通过AudioSource播放。音乐片段在Unity3D中,AudioClip就是音频源文件。当把Unity3D所支持的音频文件导入到Assets目录后,这个音频文件就是一个AudioClip。Unity3D支持的音频格式为:AIFF、WAV、MP3和Ogg。把以上格式的音频文件拖放到Assets目录时,就可以直接在Inspector视图中预览这些音频文件。音源监听器(AudioListener)AudioListener在Unity3D中,AudioListener相当于人类的耳朵,它从场景中的指定音源处获取音源信号,然后通过电脑或智能手机平板的扬声器播放音乐。该组件默认关联在MainCamera上。需要注意的是,场景中有且只能有一个AudioListener组件。在实际的项目中,通常我们无需手动添加AudioListener,MainCamera对象上默认有一个AudioListener组件。混响区域(AudioReverbZone)AudioReverbZone几乎每一个音乐软件都带有环境音效功能,用户可通过环境音效来设置不同的音乐情景,如音乐厅、体育场等。在AR/VR应用开发中往往也会遇到一些棘手的情况,如在洞穴场景中的脚本声、对话声等。Unity3D贴心的提供了AudioReverbZone功能来实现这一效果。ReverbZone组件代表混响区域。当AudioListener处在混响区域内时,会接收到不同效果的音频。如果游戏场景变换为洞穴、剧院、水下等。ReverbZone会捕获AudioClip,并根据AudioClip处于混响区内的位置进行处理。混音器(AudioMixer)AudioMixerUnity3D中内置了AudioMixer(混音器),可以将不同的音源混合在一起,从而产生更为专业复杂的音效。在Project视图中右键单击空白处,选择Create-AudioMixer,就可以创建一个混音器。双击后会打开一个独立的AudioMixer视图在项目中添加背景音乐和音效王寒目录案例描述案例实施案例描述案例描述在很多3D游戏或应用中,都需要用到背景音乐。特别是在AR/VR项目中,通过添加背景音乐,可以让用户获得更强烈的沉浸感。在本章的实战案例中,我们将创建一个新的场景,然后在场景中添加背景音乐。此外,我们还将在特定的时刻添加音效。案例实施开始前的准备1. 创建新项目首先打开Unity3D,创建一个全新的项目,将其命名为MusicTest。2.将音乐和音效资源导入到项目中首先是背景音乐,在Unity3D编辑器中打开AssetStore,搜索Ambience-BanaueRiceTerraces,然后下载并导入到项目中开始前的准备接着在AssetStore中搜索FREECasualGameSFXPack,下载并导入到项目之中开始前的准备为了方便起见,我们无需从零开始创建一个场景,而是从AssetStore中导入一个现成的场景。在AssetStore中搜索RPG/FPSGameAssetsforPC/Mobile,下载并导入到项目之中。从Project视图中找到Assets-RPG_FPS_game_assets_Industrial中的Map_v1场景,双击将其打开。此时场景中并没有设置主摄像机,为此在Hierarchy视图中右键单击,选择Camera,就创建了一个主摄像机。设置主场景添加背景音乐对于项目的背景音乐,我们希望用户在场景中的任何位置,都可以感受到相同的音量和音效。因此,通常将背景音乐加载到用户或场景主摄像机之上。在Hierarchy视图中选中Camera,在Inspector视图中点击AddComponent,选择Audio-AudioSource,从而添加相关的组件。接着在AudioSource组件中,设置AudioClip为Amb_BRT_Jeepney_RoofSeat_03_LOOP,或者任何你喜欢的其它音源。将PlayOnAwake和Loop两个选项都勾选。添加音效音效和BGM同为声音,但是在场景中起到的作用是完全不一样的。首先,背景音乐的音量是不会受到场景变化影响的,音效则不同,音效的产生必定存在着一个音源,不但如此,音量的大小、传播方向以及扩散速度都随着音源种类的不同而发生变化。添加音效为了说明音效的作用,这里将在场景中添加一个Sphere球体。(1)在Hierarchy视图中右键单击,选择3DObject-Sphere,就添加了一个球体对象,将其更名为Ball。选中Ball物体,在Inspector视图中点击AddComponent,分别添加一个Rigidbody组件和一个SphereCollider组件。(2)在Project视图中创建一个PhysicsMaterial,命名为BallMaterial,将Bounciness设置为1,让其具有弹性。添加音效(3)在Hierarchy视图中选择Ball物体,然后在Inspector视图的SphereCollider组件中,将Material设置为BallMaterial,添加音效(4)在Ball物体上添加一个AudioSource组件,并指定AudioClip为DM-CGS-22,或其它音源文件。取消勾选PlayOnAwake和Loop
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