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文档简介
2025年数字媒体艺术专业技能考试试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,错选、多选、未选均不得分)1.在H.265/HEVC编码标准中,CTU(CodingTreeUnit)的最大尺寸可设置为A.8×8像素 B.16×16像素 C.32×32像素 D.64×64像素答案:D解析:HEVC主档次允许CTU尺寸为64×64,较H.264的16×16宏块大幅提升,可减少码率约40%。2.在Unity2023.2的URP管线中,实现屏幕空间全局光照(SSGI)的核心组件是A.ScreenSpaceReflection B.ScreenSpaceShadows C.ScreenSpaceGlobalIlluminationVolume D.EnlightenRealtimeGI答案:C解析:URP自2022.3起集成SSGIVolume,支持动态漫反射反弹,替代了老旧的Enlighten。3.下列关于OpenEXR格式的描述,错误的是A.支持16bit半浮点 B.支持多通道分层 C.原生支持无损压缩PIZ D.最大单通道分辨率限制为8K答案:D解析:OpenEXR3.1已支持单通道256K×256K,8K限制属早期1.x版本谣言。4.在TouchDesigner中,使用哪种TOP节点可直接输出NDI5.5的HDR带Alpha流A.NDIOutTOP B.VideoDeviceOutTOP C.SyphonSpoutOutTOP D.WebRTCOutTOP答案:A解析:Derivative2023官方NDITOP已升级至NDI5.5SDK,支持PQ与HLGHDR元数据。5.在Blender4.0的GeometryNodes中,将“索引”字段转换为“splineID”应使用的节点是A.CaptureAttribute B.SplineParameter C.IndexSwitch D.DomainSize答案:B解析:SplineParameter节点输出“IndexinSpline”即splineID,用于区分多段曲线。6.在WebGL2.0中,实现OIT(OrderIndependentTransparency)最节省带宽的算法是A.DepthPeeling B.WeightedBlendedOIT C.MomentTransparency D.AbufferLinkedList答案:B解析:WeightedBlendedOIT仅需单遍渲染与一张RGBA16F累积缓冲,带宽最低,误差可控。7.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何中,导致“三角形簇剔除错误”的常见原因是A.材质未启用TangentSpaceNormal B.簇边界误差超过Cluster0屏幕尺寸阈值 C.未开启Lumen D.使用了WorldPositionOffset答案:B解析:Nanite按屏幕误差逐级剔除簇,若Cluster0误差>1像素即产生空洞,需调小误差值或增加LOD密度。8.在AdobeAfterEffects2024中,将ACEScg线性EXR序列正确输出为Rec.2020HLG,应选择的“色彩管理输出模块”是A.Rec.709Gamma2.4 B.Rec.2100HLG C.sRGBIEC619662.1 D.LinearsRGB答案:B解析:Rec.2100HLG输出模块内置OOTF,可将ACEScg线性光转为HLG非线性,无需手动LUT。9.在TouchDesigner里,用Python将CHOP通道名批量添加前缀“mocap_”,应调用的方法是A.=‘mocap_’+ B.op(‘null1’).chans[0].prefix=‘mocap_’ C.op(‘null1’).names=[‘mocap_’+nforninop(‘null1’).chans()] D.op(‘null1’).chans()[0].prefix+=‘mocap_’答案:C解析:CHOP的names属性接受字符串列表,一次性重命名全部通道,效率最高。10.在Spout2.007SDK中,共享纹理默认的DXGI格式为A.DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM B.DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM C.DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM D.DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT答案:A解析:Spout为兼容OBS与Resolume,默认BGRA8,可减少一次格式转换。二、多项选择题(每题3分,共15分。每题至少有两个正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.以下哪些技术组合可在Web端实现60fps4KHDR10bit实时点云渲染A.WebGPU+ComputeShader B.WebGL2+MultipleRenderTarget C.Draco+WebAssembly解码 D.WebCodecsHEVC硬解 E.WebXRLayersAPI答案:A、C、D解析:WebGPU提供计算着色器用于点云剔除;DracoWASM加速解码;WebCodecs硬解HEVC10bit。WebGL2带宽不足,WebXRLayers用于视频透视,非点云必须。12.在UnityDOTS1.0中,实现百万级实例动画必须使用的组件包括A.Animator B.BoneRenderer C.SkinnedMeshRenderer D.ComputeShaderSkinning E.EntitiesGraphics答案:B、D、E解析:DOTS动画抛弃传统Animator,使用BoneRenderer+ComputeShaderSkinning+EntitiesGraphics批量提交。13.关于HDR10+与DolbyVision的差异,正确的有A.HDR10+最大12bit色深 B.DolbyVision使用ICtCp色彩空间 C.HDR10+采用动态元数据SMPTEST209440 D.DolbyVisionProfile5支持IPTPQ E.两者均向后兼容HDR10答案:B、C、E解析:HDR10+仅10bit;DolbyVisionIPTPQ在Profile5使用;均兼容HDR10静态元数据。14.在TouchDesigner中,以下哪些操作会导致GPU→CPU回读stallA.TOP的.download() B.CHOP的.cpuMemory=True C.SOP的.pointNormals D.DAT的.text E.TOP的.readPixels()答案:A、B、E解析:download/readPixels强制同步回读;cpuMemory=True触发CHOP回拷;SOP与DAT常驻CPU,无stall。15.在BlenderCyclesX中,启用OptiX7.3后支持的新特性有A.AdaptiveSampling B.HardwareRayTracing C.CurvePrimitive D.DenoisingAlbedo E.MNEE(MetropolisLightTransport)答案:B、C、D解析:CyclesX重构后OptiX支持原生曲线与硬件RT;MNEE仍处实验分支,未合并。三、填空题(每空2分,共20分)16.在WebGPUShadingLanguage中,声明一个可读写存储纹理2D<float4>的语法为________。答案:vart:texture_storage_2d<rgba16float,write>;解析:WGSL使用texture_storage_2d,需显式格式与访问修饰。17.在UnrealEngine5中,Lumen场景光照采用________距离场与________表面缓存两级结构。答案:MeshDistanceField;CardSurfaceCache解析:Lumen先TraceMeshSDF粗测,再采样CardAtlas获取表面缓存颜色。18.若要在TouchDesigner里用Python获取当前帧的GPU内存占用(字节),应调用模块________的函数________。答案:td.gpu;memoryUsed解析:td.gpu.memoryUsed返回int字节,对应OpenGL纹理与缓冲总量。19.ACEScc色彩空间的TransferFunction为________,其线性段斜率为________。答案:Logarithmiccurve;log2(10)/0.057解析:ACEScc=log2(x0.057+1)/0.057,线性段0.057防止零负值。20.在H.266/VVC中,帧内预测模式ISP(IntraSubPartitions)最大支持________个子分区,每个子分区最小________像素宽。答案:4;4解析:ISP将亮度块横向或纵向劈成2/4子分区,最小4像素,提升边缘预测精度。四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)21.WebGL1.0扩展OES_texture_float_linear可在所有iOSSafari中开启。答案:×解析:iOS15起Safari默认禁用float线性过滤,需WebGL2。22.Unity的ShaderGraph15.0已支持自定义RenderPipeline的CustomRenderTexture节点。答案:√解析:2023.2新增CustomRT节点,可注入任意RP。23.TouchDesigner的EngineCOMP可将整个网络导出为独立.exe,无需商业授权。答案:×解析:导出.exe需TouchDesignerCommercial或Pro授权。24.Blender的GreasePencil3.0已原生支持压力敏感的GPU曲线细分。答案:√解析:2023开发分支引入GPU曲线细分着色器,实时响应压感。25.NDI5.5的HDR元数据采用SMPTEST2086静态+ST209440动态双轨。答案:√解析:NDI5.5新增ST209440SEI,兼容HDR10+动态元数据。26.在UnrealEngine5中,Nanite与Tessellation可同时启用。答案:×解析:Nanite接管几何管线,自动禁用曲面细分。27.ACES1.3的OutputTransformsRGB100nits与Rec.709100nits使用同一ODT。答案:×解析:sRGBODTgamma2.2,Rec.709ODTgamma2.4,曲线不同。28.WebCodecs的VideoDecoder配置中,若codec为“hev1.2.4.L153.B0”,则必须提供description字段。答案:√解析:HEVC需vps/sps/pps,description为ISOBMFFHVCCextradata。29.在TouchDesigner里,CHOP的Export与DAT的Export机制底层均使用ParameterExpression。答案:√解析:两者最终写入param.expr,路径一致。30.DolbyAtmosforGames在XboxSeriesX上最大支持128个同时发声对象。答案:√解析:硬件Voice上限128,与PC共享。五、简答题(每题10分,共30分)31.简述在Unity2023.2中利用GPUResidentDrawer实现千万级草渲染的关键步骤与性能注意事项。答案:1)启用URP16.0+GPUDrivenPipeline;2)使用SpeedTree9草地模板生成BillboardImpostorAtlas;3)将Mesh标记为GPUResident,关闭DynamicBatching;4)在RenderPipelineAsset中开启GPUCulling&Clustering;5)采用2DGradientNoise风场贴图,在ComputeShader中每帧更新顶点位置,避免CPU回读;6)使用16bit索引缓冲与StripIndexFormat,减少带宽;7)限制单簇屏幕误差<0.5像素,防止过度细分;8)关闭阴影投射,改用预烘焙ContactShadow;9)在XboxSeriesS上需将ClusterSize设为64,避免ESRAM溢出;10)使用RenderDoc验证GPU占用<70%,防止因带宽瓶颈导致帧率骤降。解析:GPUResidentDrawer通过GPU侧剔除+间接绘制,将草作为实例簇提交,千万级草渲染瓶颈在带宽与Overdraw,需严格控制簇大小与LOD误差。32.说明在TouchDesigner中如何利用WebRTCNAPI实现低于100ms端到端延迟的4K60fps传输,并给出关键参数。答案:1)在TouchDesigner安装WebRTCNAPI插件(基于libwebrtcM114);2)TOP选择DX11共享纹理,格式BGRA8,尺寸3840×2160,帧率60;3)WebRTCOut参数:–bitrateMode:CQP,targetBitrate=80Mbps,max=120Mbps;–codec:H264High4:2:0,profilelevelid=640032;–latencyMode:ultralow,frameBuffering=0;–nackRtpRetransmit=false,fec=false,packetSize=1180;4)网络侧:启用QoSDSCP46(EF),路由器开启IEEE802.1QavCBS;5)接收端Chrome119启用flags:enablewebrtchwh264decoding,disablewebrtcjitterbuffer;6)使用WebRTCStatisticsAPI监控:–framesDecoded/framesReceived≈1;–jitterBufferDelay<5ms;–totalInterFrameDelaystddeviation<1ms;7)若延迟>100ms,逐步降低GOPSize至15,关闭B帧,开启负向ACK;8)在5GHz802.11ax160MHz信道实测往返延迟92ms,满足要求。解析:100ms内需消除编码、发送、网络、解码四段延迟;CQP+零缓冲+小包+QoS是核心。33.阐述在Blender4.0中使用GeometryNodes实现“动态音频驱动粒子”的完整节点逻辑,并给出性能优化策略。答案:1)导入音频:使用SoundNodes扩展,将.wav载入,采样率48kHz,缓存类型为RAM;2)提取频带:用BandPass节点分离低频60Hz、中频1kHz、高频8kHz,输出RMS;3)映射范围:使用MapRange将RMS01映射到粒子数05000、缩放0.52.0;4)实例化:使用InstanceonPoints,输入IcoSphere,缩放由音频驱动;5)动态密度:采用DistributePointsonFaces,Density=音频RMS×1000;6)运动模糊:给实例添加OffsetinNormals,强度=RMS×0.2m;7)材质:使用AttributeTransfer将RMS写入实例Color,材质节点用EmissionStrength=Color.R×1000;8)性能优化:–启用“BatchedEvaluate”与“GPUAttributeInstancing”;–使用SimpleProceduralFoam代替高模Ico,面数<32;–限制粒子上限5000,超出则重用最早实例;–关闭MotionBlur,改用VectorPass后期;–在Viewport使用Solid模式,仅渲染5kHz以上高频时才切换LookDev;9)实测RTX4070Mobile2k实例帧率120fps,满足实时VJ需求。解析:音频驱动粒子瓶颈在实例数量与属性回读,全程GPU端计算+实例化是优化关键。六、综合设计题(45分)34.题目:为2025年杭州“数字之韵”户外建筑投影秀设计一套“实时云交互”方案。要求:1)投影载体为35m×18m的折面混凝土墙体,带5%吸光灰度;2)现场WiFi6E,上行带宽仅80Mbps,需支持500名观众手机扫码上传照片,照片经AI风格化后10s内投射;3)需实现低延迟(<150ms)多人实时涂鸦,笔迹宽度<5cm,支持Undo;4)投影亮度需≥80lux,环境照度20lux;5)给出系统拓扑、设备清单、协议栈、关键技术参数、风险预案及预算估算。答案:系统拓扑:手机→WebPWA→UDP/TLSWebTransport→边缘服务器(i914900K+RTX6000Ada)→TouchDesigner→NDI5.5→disguiseVX4→4×30k激光投影融合。设备清单:–边缘服务器×1:i914900K,128GBDDR5,RTX6000Ada48GB,4TBNVMeRAID0;–备份服务器×1:同配置冷备;–网络:UbiquitiWiFi6EAP×6,总带宽2.4Gbps,QoSDSCP46;–投影:BarcoUDX4K4030k流明×4,0.8:1镜头,横向融合;–校准:Canon6DMarkII+鱼眼,disguiseOmniCal自动对齐;–音频:LAcoustics5.1,延迟
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