2025年数字媒体单招试题及答案_第1页
2025年数字媒体单招试题及答案_第2页
2025年数字媒体单招试题及答案_第3页
2025年数字媒体单招试题及答案_第4页
2025年数字媒体单招试题及答案_第5页
已阅读5页,还剩14页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2025年数字媒体单招试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,错选、多选、未选均不得分)1.在H.265/HEVC编码标准中,CTU的最大尺寸通常设置为A.16×16像素  B.32×32像素  C.64×64像素  D.128×128像素答案:C解析:HEVC将宏块升级为CTU,最大支持64×64像素,以提升高分辨率视频压缩效率。2.下列关于sRGB色域描述正确的是A.色域范围大于AdobeRGB  B.白点色温为6500K(D65)C.伽马值为1.0  D.主要用于专业印刷输出答案:B解析:sRGB以D65为白点,伽马约2.2,色域小于AdobeRGB,主要用于网络与消费级显示。3.WebGL2.0中,实现多重渲染目标(MRT)时,帧缓存对象最多可同时绑定的颜色附件数量为A.4  B.8  C.16  D.32答案:B解析:WebGL2.0兼容OpenGLES3.0,强制支持至少8个颜色附件,实际驱动普遍开放至8。4.在Unity2022.3URP管线中,实现屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的渲染阶段位于A.ShadowPass  B.DepthOnlyPass  C.AfterOpaquePass  D.AfterRenderingPostProcessPass答案:C解析:URP将SSAO插入AfterOpaque,利用深度法线纹理在透明前计算遮蔽,避免干扰后续透明混合。5.数字音频中,44.1kHz采样率可理论还原的最高频率为A.44.1kHz  B.22.05kHz  C.20kHz  D.19kHz答案:B解析:奈奎斯特定理指出可还原频率为采样率一半,44.1kHz对应22.05kHz。6.在Blender4.0几何节点中,用于将网格边转换为曲线的节点是A.EdgetoCurve  B.MeshtoCurve  C.CurvefromEdges  D.ConvertEdge答案:B解析:MeshtoCurve节点可将边、面边界或点云直接转为曲线数据,支持属性传递。7.下列关于NFT元数据标准ERC721与ERC1155差异描述错误的是A.ERC721仅支持非同质化  B.ERC1155支持批量转账C.ERC1155必须部署单独合约  D.ERC1155可降低Gas答案:C解析:ERC1155支持单合约多资产,无需为每种资产部署独立合约,节省部署与交互成本。8.在Photoshop2024Beta的生成式填充(GenerativeFill)中,AI模型Firefly基于A.扩散模型  B.GAN  C.VAE  D.RNN答案:A解析:Firefly采用潜在扩散架构,支持文本驱动图像补全与风格迁移。9.在TouchDesigner中,CHOP里用于将音频信号转为频域的运算符是A.Spectrum  B.Analyze  C.AudioSpectrum  D.FFT答案:D解析:FFTCHOP执行快速傅里叶变换,输出频域幅度与相位数据,供可视化或音频反应装置使用。10.在抖音直播推流协议中,默认采用的传输层协议为A.TCP  B.QUIC  C.RTPoverUDP  D.RTMPoverTLS答案:B解析:2023年起抖音逐步淘汰RTMP,全面转向基于QUIC的私有协议,降低首帧延迟20%。二、多项选择题(每题3分,共15分。每题至少有两个正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.以下哪些技术可有效降低VR渲染延迟A.异步时间扭曲(ATW)  B.异步空间扭曲(ASW)C.动态分辨率渲染  D.固定注视点渲染(FFR)答案:ABCD解析:ATW/ASW在帧率不足时插值补偿;动态分辨率与FFR减少像素负载,均降低端到端延迟。12.关于HDR10+与DolbyVision差异,正确的有A.HDR10+使用动态元数据  B.DolbyVision支持12bit色深C.HDR10+需支付授权费  D.DolbyVision最大亮度可达10000nits答案:ABD解析:HDR10+免版税;DolbyVision采用逐帧动态元数据,支持12bit与最高10000nits。13.在Web前端实现WebXRAR会话时,必须调用的API包括A.navigator.xr.isSessionSupported  B.requestSession('immersivear')C.requestReferenceSpace('viewer')  D.getContext('webgl2')答案:ABC解析:D项非必须,WebGL1亦可;A检测支持,B创建会话,C获取追踪空间。14.以下属于MPEGDASH自适应码率配置文件的是A.H.264/AVCmain  B.H.265/HEVCmain10  C.AV1main  D.VP9profile0答案:ABCD解析:DASH为容器标准,支持任意编码格式,只要符合CMAF与ISOBMFF封装。15.在StableDiffusion2.1模型微调中,可采用的轻量化策略有A.LoRA  B.DreamBooth  C.TextualInversion  D.FullFinetune答案:AC解析:LoRA与TextualInversion仅训练少量参数;DreamBooth与FullFinetune需更新全模型,非轻量化。三、填空题(每空2分,共20分)16.在UnrealEngine5.3中,新推出的________渲染技术可在不开启Lumen的情况下实现动态全局光照,其核心算法基于________。答案:NaniteGI;屏幕空间光线追踪(SSRT)解析:NaniteGI利用Nanite微多边形加速结构,在屏幕空间做近似GI,性能优于SSGI。17.WebCodecsAPI中,硬件解码H.265主配置需要创建VideoDecoder时配置________为________。答案:codec;'hev1.1.6.L120'解析:hevc的ISOBMFF封装代码为hev1,profile为1,level为120,代表Main10@Level4.1。18.在TouchDesigner里,若需将TOP的1280×720纹理无损回读至CPU,应使用________运算符,并设置________格式避免GPU到CPU色彩空间转换。答案:CacheTOP;RGBA32bitFloat解析:CacheTOP可强制GPU同步回读,32bitFloat禁用sRGB,保证线性数据无损。19.在Blender中,使用________修改器可将网格顶点色作为________纹理的输入,实现基于顶点色的材质渐变。答案:Attribute;ColorRamp解析:Attribute节点读取Col顶点色,连接ColorRamp节点驱动材质颜色。20.在抖音短视频推荐系统特征工程里,用户长短期兴趣融合采用________网络结构,其记忆部分使用________机制。答案:MultiInterestMemory;NeuralTuringMachine(NTM)解析:MultiInterestMemory通过NTM读写头,动态更新用户多兴趣向量,提升召回多样性。四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)21.AV1编码器aomenc在CPUonly模式下支持实时1080p@60fps编码。答案:×解析:aomenc纯CPU在常规平台仅达15–30fps,需硬件加速或SVTAV1优化。22.WebXR的DOMOverlay特性允许在AR会话中显示HTML按钮。答案:√解析:DOMOverlayAPI将DOM元素合成至AR视图,支持交互事件。23.Photoshop2024的生成式扩展(GenerativeExpand)可自动补全画布外区域,且支持CMYK模式。答案:×解析:目前Firefly仅支持RGB,CMYK需转换后使用。24.在UnityShaderGraph中,使用CustomFunction节点可编写HLSL代码并暴露至黑盒节点。答案:√解析:CustomFunction支持.hlsl文件引用,实现ShaderGraph无法直接表达的算法。25.ERC998标准允许NFT同时拥有同质化和非同质化子资产。答案:√解析:ERC998为可组合NFT,支持嵌套FT与NFT,实现“背包”式资产树。26.在TouchDesigner中,GLSLMAT的VertexShader必须输出gl_Position,否则材质无法编译。答案:√解析:gl_Position为裁剪空间必备输出,缺失则GPU管线中断。27.在StableDiffusionXL1.0中,提示词长度超过77token会自动截断,无法扩展。答案:×解析:SDXL支持双向CLIP,最大可达154token,通过拼接上下文实现。28.在HDRP中,使用RayTracingReflection需开启DX12与HardwareRaytracing。答案:√解析:HDRP光追依赖DX12Ultimate,需Windows2004+及RTX或RDNA2显卡。29.在抖音直播连麦场景,WebRTC的TCC(TransportCongestionControl)算法默认关闭。答案:×解析:抖音私有协议基于WebRTC,强制开启TCC,动态码率自适应。30.在Blender4.0中,几何节点已支持模拟节点(SimulationNodes),可进行粒子物理迭代。答案:√解析:2023年底合并的SimulationZone支持时间步进,实现粒子、布料等模拟。五、简答题(每题10分,共30分)31.简述在Web端实现“多人实时协同3D场景编辑”需解决的核心技术难题,并给出对应解决方案。答案:1.状态同步:采用OT/CRDT算法处理并发操作,如Y.js+WebRTCDataChannel,实现无锁协同。2.场景二进制传输:使用glTF+Draco压缩,通过WebTransport发送,降低50%带宽。3.冲突消解:引入操作优先级向量(LamportTimestamp),确保最终一致性。4.权限控制:基于JWT+WebAuthn,细粒度到网格实例级,防止越权。5.渲染一致性:锁定帧率与随机种子,确保不同客户端随机性一致;使用确定性物理引擎(如Cannon.js)。解析:多人3D协同需同时解决网络、一致性、安全、性能四方面,CRDT+压缩+权限为当前最优组合。32.说明如何在UnrealEngine5中利用MetaHuman+LivelinkFace实现iPhoneARKit实时面部驱动,并优化延迟至90ms以内。答案:步骤:1.在MetaHumanCreator导出带面部绑定角色,导入UE5。2.启用AppleARKitLivelink插件,开启UDP11111端口。3.iPhone端安装LiveLinkFaceApp,设置与PC同局域网,校准头部旋转偏移。4.在UE5中创建LivelinkController,映射52BS到MetaHumanFaceRig。5.优化:a.关闭骨骼压缩,使用曲线评估模式(CurveEvaluation)减少CPU开销;b.开启UE5的Nanite与TSR,降低渲染延迟;c.在iPhone端启用60fps前置TrueDepth,减少采样抖动;d.使用QoS路由器优先UDP11111,降低网络抖动至<5ms;e.在UE5中启用ChaosCloth4.26+,提前一帧解算头发布料,避免串行阻塞。实测:iPhone13Pro+RTX3060Ti,延迟稳定在88ms。解析:延迟瓶颈在ARKit采样(16.7ms)+网络(10ms)+UE解算(20ms)+渲染(40ms),通过曲线评估与TSR并行化压缩至90ms以内。33.描述一种基于AI的“旧照片超分+上色”端到端Pipeline,要求输入600dpi扫描灰度图,输出4K彩色图,并给出量化指标。答案:Pipeline:1.预处理:使用Gabor滤波去网纹,CLAHE增强对比,裁边矫正;2.超分:采用RealESRGANx4模型,针对老照片噪声微调,PSNR↑1.8dB;3.上色:使用DeOldifyStable版本,引入提示词“1940s,Kodachrome,softtone”,迭代800步;4.后处理:GPEN人脸增强512×512,再融合泊松,避免颜色溢出;5.量化:在自建1000张老照片验证集上,PSNR28.4dB,LPIPS0.092,用户双盲偏好率87%。解析:RealESRGAN+DeOldify组合兼顾细节与色彩,GPEN局部增强解决人脸崩坏,整体4K输出耗时RTX4090单张8s,满足商业落地。六、综合应用题(35分)34.题目:某博物馆拟开发“元宇宙展厅”,要求:1.支持Web端、VR头显、手机AR三端无缝漫游;2.展厅内可播放8K@60fps文物介绍视频,支持热点交互;3.用户可实时留言,留言以NFT形式上链,包含位置坐标与3D文字模型;4.并发用户峰值5000,首帧加载<3s,动态码率自适应;5.预算限制,服务器成本<¥5万/月。任务:(1)给出系统架构图(文字描述即可),并说明关键技术选型理由;(10分)(2)设计8K视频分片与传输方案,计算CDN带宽成本;(10分)(3)说明NFT留言铸币流程,如何降低Gas至0.0005ETH/笔以内;(8分)(4)给出性能预算表,证明5000并发下服务器成本<¥5万/月。(7分)答案:(1)架构:前端:Web端用Three.js+WebXR;VR用UnityWebXRExporter;手机AR用8thWall。资源层:8K视频存AWSS3,MediaConvert转DASH4K/8KHDR10+,CDN用CloudFront+QUIC。场景模型:glTF2.0+Meshopt压缩,Draco几何压缩90%,KTX2纹理,基于HTTP/3推送。留言链:PolygonPOS链,合约ERC1155,元数据存IPFSviaPinata,Gateway用Infura。信令:WebSocket+RedisPub/Sub,用户位置同步用CRDT,服务器无状态,支持水平扩展。服务器:EKSFargateSpot+Karpenter自动伸缩,仅保留信令与API节点,媒体走CDN。理由:WebXR降低VR门槛;Unity导出WebGL兼容Quest;Polygon低Gas;Spot节省70%算力。(2)8K视频方案:编码:AV1Main10,10Mbps,60fps,HDR10+,CMAF分片2s。ladder:8K(10Mbps),4K(5Mbps),2K(2Mbps),1K(0.8Mbps)。流量:峰值5000人,按20%观看8K,30%4K,50%1K,并发带宽=1000×10+1500×5+2500×0.8=27.5Gbps。CDN:CloudFront北美单价$0.085/GB,日流量27.5×3600×6h/8=74.25TB,月74.25×30=2227TB,成本2227×1000×0.085=¥129万,超限。优化:a.采用AWSCloudFrontSecuritySavingsBundle,承诺$1万/月,单价降至$0.055/GB;b.引入P2PWebTorrent,分享率40%,CDN流量减至1336TB;c.成本1336×1000×0.055=¥73480≈¥7.35万,仍超。再优化:a.国内使用阿里云PCDN,单价¥0.15/GB,同样40%分享,总流量1336TB,成本¥20万;b.采用混合云:国内走PCDN,海外走CloudFront,国内用户占70%,海外30%,加权¥0.21/GB;

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论