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2025年大学大二(软件工程)面向对象程序设计阶段测试试题及答案
(考试时间:90分钟满分100分)班级______姓名______第I卷(选择题共40分)本卷共20题,每题2分。在每题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的。1.以下关于面向对象程序设计中类的说法,正确的是()A.类是对象的集合B.类是具有相同属性和行为的对象的抽象C.类只能包含数据成员D.类不能有成员函数2.在面向对象程序设计中,对象之间通过()进行通信。A.继承B.多态C.消息传递D.封装3.以下哪种特性不属于面向对象程序设计的三大特性?()A.抽象B.继承C.变异D.多态4.关于构造函数,下列说法错误的是()A.构造函数可以有参数B.构造函数可以重载C.构造函数可以有返回值D.构造函数在对象创建时自动调用5.当一个类的成员被声明为private时,以下说法正确的是()A.该成员只能被该类的对象访问B.该成员可以被任何类访问C.该成员只能被该类的友元访问D.该成员只能被该类及其子类访问6.以下关于继承的说法,错误的是()A.继承是实现代码复用的重要手段B.子类可以继承父类的所有成员C.继承可以提高软件的可维护性D.继承分为单继承和多继承7.在C++中,多态性是通过()实现的。A.函数重载B.运算符重载C.虚函数D.以上都是8.下列关于虚函数的描述,正确的是()A.虚函数是一种静态联编机制B.虚函数必须在基类中定义C.虚函数在派生类中可以不重新定义D.虚函数的调用是根据对象的类型来决定的9.关于纯虚函数,以下说法正确的是()A.纯虚函数没有定义体B.包含纯虚函数的类是抽象类C.抽象类不能创建对象D.以上都正确10.在面向对象程序设计中,接口的作用是()A.定义类的行为B.实现代码复用C.规范类的对外行为D.以上都不对11.以下关于类模板的说法,正确的是()A.类模板可以实例化出多个不同类型的类B.类模板只能有一个类型参数C.类模板的成员函数不能是模板函数D.类模板不能有静态成员12.当一个对象被创建时,系统自动调用()来分配内存空间。A.构造函数B.析构函数C.赋值运算符重载函数D.以上都不对13.关于析构函数,下列说法正确的是()A.析构函数可以有参数B.析构函数可以重载C.析构函数在对象销毁时自动调用D.析构函数可以有返回值14.在C++中,以下哪种访问控制符的访问权限最高?()A.publicB.privateC.protectedD.没有区别15.以下关于友元的说法,错误的是()A.友元可以访问类的私有成员B.友元可以是一个函数或者另一个类C.友元关系是单向的D.友元关系不能传递16.在面向对象程序设计中,以下哪种设计模式属于创建型模式?()A.工厂模式B.观察者模式C.装饰器模式D.策略模式17.关于静态成员,下列说法正确的是()A.静态成员属于类而不属于对象B.静态成员函数不能访问非静态成员C.静态数据成员在类外定义时不需要加类名限定D.以上都正确18.当一个类的对象作为函数参数传递时,采用的是()A.值传递B.引用传递C.指针传递D.以上都有可能19.以下关于运算符重载的说法,正确的是()A.运算符重载可以改变运算符的优先级B.运算符重载可以改变运算符的结合性C.运算符重载可以定义新的运算符D.运算符重载可以使运算符作用于自定义类型20.在面向对象程序设计中,以下哪种设计原则强调将对象的职责分配给多个对象,以降低对象之间的耦合度?()A.单一职责原则B.开闭原则C.里氏替换原则D.依赖倒置原则第II卷(非选择题共60分)21.(10分)简述面向对象程序设计的三大特性及其含义。22.(10分)请写出一个简单的C++类,包含私有数据成员和公有成员函数,并对其进行简要说明。23.(10分)在C++中,如何实现类的继承?请给出一个简单的示例代码,并说明继承的作用。24.(15分)阅读以下材料:在一个图形绘制系统中,有多种图形,如圆形、矩形、三角形等。每个图形都有自己的绘制方法。现在需要设计一个类层次结构来表示这些图形,并实现图形的绘制功能。要求:(1)设计一个基类Shape,包含一个虚函数draw()。(2)设计Circle、Rectangle、Triangle类继承自Shape类,并实现各自的draw()函数。(3)编写一个函数voiddrawShapes(Shapeshapes[],intn),用于遍历并绘制给定的一组图形。25.(15分)阅读以下材料:在一个游戏角色系统中,有不同类型的角色,如战士、法师、刺客等。每个角色都有自己的攻击方式和防御机制。现在需要设计一个类层次结构来表示这些角色,并实现角色的战斗功能。要求:(1)设计一个基类Character,包含成员变量和虚函数attack()、defend()。(2)设计Warrior、Mage、Assassin类继承自Character类,并实现各自的attack()和defend()函数。(3)编写一个函数voidfight(Characterattacker,Characterdefender),用于模拟两个角色之间的战斗。答案:1.B2.C3.C4.C5.A6.B7.D8.D9.D10.C11.A12.A13.C14.A15.C16.A17.D18.A19.D20.A面向对象程序设计的三大特性及其含义:封装:将数据和操作数据的方法封装在一起,对外提供统一的接口,隐藏内部实现细节,提高数据的安全性和程序的可维护性。继承:子类继承父类的属性和方法,实现代码复用,提高软件的可扩展性。多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果,提高程序的灵活性和可维护性。示例类:classMyClass{private:intdata;public:MyClass(intd){data=d;}voidsetData(intd){data=d;}intgetData(){returndata;}};说明:该类包含一个私有数据成员data,用于存储数据。公有成员函数setData用于设置data的值,getData用于获取data的值。通过构造函数初始化data。实现类的继承示例代码:classShape{public:virtualvoiddraw()=0;};classCircle:publicShape{public:voiddraw(){cout<<"Drawingacircle"<<endl;}};classRectangle:publicShape{public:voiddraw(){cout<<"Drawingarectangle"<<endl;}};继承的作用:实现代码复用,使得子类可以继承父类的属性和方法,减少代码冗余,提高软件的可维护性和可扩展性。图形绘制系统类层次结构设计:classShape{public:virtualvoiddraw()=0;};classCircle:publicShape{public:voiddraw(){cout<<"Drawingacircle"<<endl;}};classRectangle:publicShape{public:voiddraw(){cout<<"Drawingarectangle"<<endl;}};classTriangle:publicShape{public:voiddraw(){cout<<"Drawingatriangle"<<endl;}};voiddrawShapes(Shapeshapes[],intn){for(inti=0;i<n;i++){shapes[i]->draw();}}游戏角色系统类层次结构设计:classCharacter{protected:inthealth;public:virtualvoidattack()=0;virtualvoiddefend()=0;};classWarrior:publicCharacter{public:Warrior(){health=100;}voidattack(){cout<<"Warriorattackswithsword"<<endl;}voiddefend(){cout<<"Warriordefendswithshield"<<endl;}};classMage:publicCharacter{public:Mage(){health=80;}voidattack(){cout<<"Mageattackswithmagic"<<endl;}voiddefend(){cout<<"Magedefendswithspell"<<endl;}};classAssassin:publicCharacter{public:Assassin(){health=60;}voidattack(){cout<<
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