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文档简介
第1题具体的游戏产品或仿真应用同处于中间层()第2题将云和5G技术相结合,5G可以从____端____式传输VR/AR数据,可以将渲染的________传递给____。
请按正确次序逐项填入:
图像云用户实时流
正确答案::云正确答案::流正确答案::图像正确答案::实时正确答案::用户第3题虚拟现实技术分为虚拟现实____、增强现实____、混合现实____等多种多个层次,____是对上述技术的总括(统称),即从通过有限传感器输入的虚拟世界到完全沉浸式的虚拟世界。请按正确次序逐项填入:
XR
AR
MRVR正确答案::VR正确答案::AR正确答案::MR正确答案::XR第4题游戏引擎一般包含以下()系统:A渲染系统B物理系统C音效系统D动画系统E人工智能系统F场景管理系统正确答案:ABCDEF第5题3D游戏引擎与仿真软件针对不同的应用需求有着各自的侧重点,从目前发展的趋势上看,二者走得越来越近()。第6题Unity游戏引擎是专一性的引擎()第7题游戏引擎一般分为通用的和专一性的()第8题Unity游戏引擎开发的经典游戏主要有()A《王者荣耀》B《半条命》系列C《愤怒的小鸟2》D《新仙剑奇侠传》E《孤岛危机》系列F《轩辕剑6》正确答案:ACDF第9题第一个被用于授权的游戏引擎是()。ACreationBDoomCUnrealEngineDFrostbiteEngine第10题Unity公司于2004年在丹麦的哥本哈根诞生,同时发布了Unity1.0引擎版本。当时Unity只能应用于()平台。AWindowsBIOSCAndroidDMAC第11题一个游戏作品可以分为()两大部分。A游戏引擎和游戏资源B游戏引擎和虚拟环境C硬件资源和游戏资源D游戏引擎和硬件设备第12题游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被___识别的____()。A游戏指令集合B电脑游戏作品C机器代码集合D玩家游戏作品第1题
Unity3D采用的是3D笛卡尔坐标系中的____,3DS
Max采用的是____。请按正确次序逐项填入:左手坐标系
右手坐标系正确答案::左手坐标系正确答案::右手坐标系第2题世界坐标系”WorldCoordinateSystem”也称____系,它是用于描述场景内所有物体位置和方向的基准。本地坐标系又称____系,也称为模型坐标系或物体坐标系。某个物体的____系,就是该物体父对象的本地坐标系。____系是建立在屏幕上的二维坐标系。____系是将Game视图的屏幕坐标系单位化。请按正确次序逐项填入:父坐标局部坐标
视口坐标屏幕坐标全局坐标正确答案::全局坐标正确答案::局部坐标正确答案::父坐标正确答案::屏幕坐标正确答案::视口坐标第3题在Unity中规定了一组欧拉旋转是按照Z→X→Y轴的顺序进行的,但不同的旋转顺序最终得到的结果一样。第4题Unity的屏幕坐标系是以屏幕右上角对应坐标系的原点,屏幕水平方向对应坐标系的x轴,屏幕垂直方向对应坐标系的Y轴。第5题向量叉乘满足交换律,即a×b=b×a。第6题在物体的检视面板看到的Rotation各轴向旋转角度是欧拉角表示方式,而在脚本中直接调试输出物体的transform.Rotation,是用四元素表示的旋转。()第7题向量的数乘从几何学的角度可以理解为沿着原始变量的方向或变量的相反方向放大或缩小。()第8题鼠标位置坐标属于屏幕坐标,通过Input.MousePosition可以获得该位置的坐标。()第9题在Unity中,Vector3的静态变量up表示3D向量的上方,是Vector3(0,1,0)的简码,也就是Y轴的正向。()第10题惯性坐标系是为了简化从世界坐标系到物体坐标系的转换而引入的一种新坐标系。惯性坐标系的原点和物体坐标系的原点重合,但惯性坐标系的坐标轴平行于世界坐标系的坐标轴。()第11题在Unity3D中,可以用单个Vector3常量表示()A一个点的位置B一个向量C物体的缩放比例D物体的旋转角度正确答案:ABCD第12题下面关于本地坐标和惯性坐标的说法不正确的是(
)A本地坐标系又称局部坐标系,也称为模型坐标系或物体坐标系B物体平移,物体的本地坐标系和惯性坐标系都不会发生变化C物体发生平移或旋转时,它的惯性坐标系也会随之发生平移,但不会旋转D物体发生平移或旋转时,它的本地坐标系也会随之发生平移或旋转第3章课后练习第1题单击Scene右上角Gizmo工具的红色圆锥(X轴正向),可以切换到左视图。第2题按住Ctrl+鼠标左键,可以在场景中沿所注视的位置旋转视角。第3题TransformTools变换工具主要用于在Scene场景视图,控制和操作场景及游戏对象,其中工具用于()A移动对象B旋转对象C缩放对象D综合前面三个功能第4题选中游戏对象,按下键盘上的W键盘,可以对物体执行(
)操作A移动B旋转C缩放D删除
第5题Console窗口下的按钮起收缩,折叠功能,用于将重复的日志内容折叠起来()第6题Game视图下的用于调整屏幕显示的比例。()第7题Unity3D编辑器安装后无法通过点击桌面快捷方式启动,原因可能是没激活个人许可证。()第8题Local/Global按钮用于切换物体的局部坐标和全局坐标(惯性坐标)。()第9题Pivot/Center按钮用于切换物体旋转时旋转轴的轴心点,pivot是以物体自身的网格轴心为轴心,Center则是多个物体组合后的渲染边界的中心。()第10题在Project工程视图中,下列可行的操作有()A将外部资源选中后,直接拖拽到Assets文件夹下,可实现资源的导入(其实是复制)B如需要搜索文件,可在搜索栏文本框内输入要搜索的文件名,然后敲回车进行检索,也可以按资源类型进行检索C选中Assets下的资源文件,按下F2键,可以给文件重命名D在Assets根目录或子目录的空白处单击右键,可以新建Material类型的资源文件正确答案:ABCD第11题在Game视图下,可以点击按钮实现()A切换显示方式B调整显示比例C静音D显示游戏运行状态第12题新建一个Unity3D三维项目,打开Unity3D2018.40.34f1编辑器后,默认情况下()A得到一个名为SampleScene的场景B左侧是层级视图,右侧为检视视图,中间是场景视图,下方为项目视图C场景内放置了一个MainCamera主摄像机和一个DirectionalLight平行光对象D按下Ctrl+P快捷键可以运行(调试)项目正确答案:ABCD第13题下列关于Unity3D编辑器和Hub,说法正确的是()AUnity3D是少有的支持在一个平台上安装多个Unity版本的编辑器BUnity3D利用Hub完成多个不同版本的编辑器的安装和管理CHub提供项目列表,可以直观的了解每个项目所对应的编辑器版本DHub集成了用户身份验证和许可证机制,初级开发者只有获取个人许可证才能使用编辑器正确答案:ABCD第4章课后练习第1题游戏对象自身的transform.forward和Vector3.forward都指向世界坐标系的z轴方向。第2题deltaTime和帧频是互为倒数的关系,即deltaTime=1秒/帧频。fixedDeltaTime,它和物理更新fixedUpdate()相呼应,其时间间隔是固定的,用户无法修改。第3题启用(/禁用)脚本和激活(/冻结)游戏对象都是调用GameObject类提供的SetActive()方法。第4题使用GameObject.Find()方法可以找到场景内未激活的游戏对象。第5题在Assets文件下,即使放在不同子文件夹里的脚本也不可以重名。第6题下列Unity脚本编辑器中启动速度快,消耗系统资源小,且具备代码提示功能的编辑器是()。AVisualStudioCodeBMonoDevelop
CVisualStudio2019DNotepad++第7题从Unity5.x版本向后,Unity推荐使用(
)作为开发语言,并一直延续至今。AUnityScriptBC#CC++DBoo第8题当需要动态创建并克隆游戏对象时,可以在____文件夹下放一个预制体并通过____方法加载到场景中成为一个游戏对象,然后在脚本中利用继承自Object类的____方法进行复制。请按正确次序逐项填入:Resources.Load()
ResourcesInstantiate()正确答案::Resources正确答案::Resources.Load()正确答案::Instantiate()第9题
在Unity3D脚本中,一般用____方法获取组件,用____方法添加组件,用____方法销毁组件。
请按正确次序逐项填入:AddComponent<>()Destroy()GetComponent<>()正确答案::GetComponent<>()正确答案::AddComponent<>()正确答案::Destroy()第10题帧频(帧率)指每秒钟放映或显示的帧或图像的数量。Unity的帧频是实时变化的,表现为前后两次调用Update()的时间间隔不同,也即deltaTime的不同。()第11题在UGUI控件或者碰撞体上按下鼠标时系统会调用OnMouseDown()方法。()第12题GameObject.Find()和GameObject.FindWithTag()是比较耗时的函数调用,因此不建议在Update函数中调用它们,而是应该在初始化阶段查找一次以后保持到变量中。()第13题当多个脚本挂载到同一游戏对象上时,脚本间的执行顺序有一套默认的顺序规则,特殊情况下也可以根据需要调整脚本执行顺序。()第14题在Assets文件下,即使放在不同子文件夹里的脚本也不可以重名。()第15题当脚本出现严重编译错误时,以下说法正确的是()。A控制台会显示红色警告B控制台会显示黄色警告C控制台会显示白色调试信息D程序还可以运行调试第5章课后练习第1题下面关于预制体,说法错误的是()A预制体是一种项目资源,可以实例化为游戏对象B预制体就是游戏对象C预制体和其实例间存在继承关系,在实例上做的修改可通过override反馈到预制体资源,进而影响预制体的其他实例D预制体变体的意义在于提供一个便捷的方法来保存有意义、可复用的预制体覆写,而不是应用到预制体中第2题下面关于场景的说法正确的是()A场景是游戏对象的容器,脱离场景的游戏对象无法实现和用户交互B游戏对象被隐藏后,可以借助脚本重新被激活C场景内的游戏对象在编辑状态下就已经确定,无法在运行时动态加载D调试状态下对游戏对象的修改在调试结束后就会恢复到没修改前的状态正确答案:ABD第3题在给地形做纹理时,可以调整纹理的()Atilingsetting(平铺比例)BNormalmap(法线贴图)CMetallic(金属质感)DMaskmap(遮罩贴图)正确答案:ABCD第4题植被的密度取决于笔刷的外形以及不透明度,不透明度越高,密度越高()第5题Transform组件包含三个属性,分别用来控制位置____、旋转____、缩放____三个属性。
请按正确次序逐项填入:RotationPosition
Scale正确答案::Position正确答案::Rotation正确答案::Scale第6题在绘制地形高度时,笔刷的不透明度(Opacity)数值越低,绘制地形时高度的升降程度越明显。()第7题利用PaintDetails功能项绘制花草时,绘制的花草大小无法修改。()第8题名为____的组件是所有3D游戏对象都具备的组件,可以用来获取对象的位置、缩放等信息;____组件用来从资源中获取网格并将其传递给网格渲染器____以便在屏幕上渲染。
请按正确次序逐项填入:MeshRenderer
Meshfilter
Transform正确答案::Transform正确答案::Meshfilter正确答案::MeshRenderer第9题选择合适的地形笔刷,按住shift配合鼠标左键拖拽,可以降低地形的高度()第10题频繁创建游戏对象时,使用预设体可节省内存;对相同的物体进行同样的操作,使用预设体操作一次即可()第11题新建3D项目后,有关默认场景的说法,不正确是()A名为SampleSceneB有一个DiretionalLight对象C有一个名为MainCamera的对象D有一个Plane对象第12题下面关于组件的说法正确的是()A组件就是C#类,用C#编写的类都能用作组件B组件可以用New关键字实例化,也可以挂载(添加)的方式和游戏对象关联C组件按来源分可以为用户自定义的组件和系统提供的组件D组件间不存在继承关系第6章课后练习第1题无论刚体捆绑了何种类型的碰撞器,和布料接触后,布料都可以模拟出受力状态。()第2题把碰撞器当触发器使用时,物体间的碰撞还可以被检测到。()第3题所有的关节组件都有ConnectedBody参数,但不要求绑定了该组件的对象非得添加刚体组件。()第4题只要两个物体都添加了刚体组件,走近并靠在一起时,物理引擎就可以实现它们之间的碰撞。()第5题Unity提供了六种碰撞器,分别是Box
Collider____、Sphere
Collider____、Capsule
Collider____、Mesh
Collider____、Wheel
Collider____、Terrain
Collider____。请按正确次序逐项填入:盒形碰撞器胶囊碰撞器
球形碰撞器
车轮碰撞器
地形碰撞器
网格碰撞器正确答案::盒形碰撞器正确答案::球形碰撞器正确答案::胶囊碰撞器正确答案::网格碰撞器正确答案::车轮碰撞器正确答案::地形碰撞器第6题____关节组件非常适合于对门的模拟,也适用于模型链及钟摆等物体;当希望将对象较容易与另一个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动时,可以使用____关节组件;____关节组件可将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。请按正确次序逐项填入:固定弹簧
铰链正确答案::铰链正确答案::固定正确答案::弹簧第7题CharacterController受碰撞的约束,但并不受力的影响。()第8题布料和其它物体接触时,无法发生形变,原因可能是没有把其它物体的碰撞器关联到碰撞器列表中。()第9题刚体的运动可以通过Contraints选项进行约束,既可以冻结移动的方向,也可以冻结旋转的轴向。()第10题刚体的Drag参数用于设定物体移动时受到的空气阻力,当值为0时,表示没有空气阻力。()第11题在给刚体施加相反的力来克服重力时,需要考虑物体的质量带来的影响。()第12题在Collider组件中,()参数用于设置游戏对象的物理材质。AMaterialBCenterCSizeDIsTrigger第13题在Collider组件中,()属性用于控制该组件是否用作触发器,不勾选√时,组件当碰撞器使用。AMaterialBCenterCSizeDIsTrigger第14题Rigidbody组件中,勾选()属性可以开启重力。AIsKinematicBUseGravityCMassDDetection第7章课后练习第1题Button组件的Transition属性用于选择按钮的响应方式,默认的____表示采用颜色渐变的方式响应,选择____表示采用切换图片的方式响应,选择____表示采用动画过渡的方式进行响应。参考给定的项填空:SpriteSwapColorTintAnimation正确答案::ColorTint正确答案::SpriteSwap正确答案::Animation第2题Canvas的渲染模式包括()AScreenSpace-OverlayBScreenSpace-CameraCFreeViewDWorldSpace正确答案:ABD第3题默认情况下,取消勾选Button组件的Interactable选项后,运行时按钮呈现(
)ANormalColorBHightLighted
ColorCPressedColorDDisabledColor第4题工作在ScreenSpace-Overlay渲染模式下的Canvas会像场景中的其他物体一样有世界位置、遮挡关系,它不会跟随摄像机的移动而移动。()第5题画布内UI控件的显示顺序要看它们在Hierarchy中的相对位置关系,同一层级的对象间,排在上方的对象会盖住排在下方的对象。()第6题超出Canvas的矩形区域,UI元素也可以正常显示。()第7题
若Image对象用来显示游戏中水平加载的进度条,可将____组件的ImageType选项调成____,FilledMethod调为____。请按正确次序逐项填入:Image
Horizontal
Filled
正确答案::Image正确答案::Filled正确答案::Horizontal第8题UGUI每个控件都带有一个RectTransform组件,它记录并表示了一个2D的UI元素在屏幕中的位置、旋转和缩放三种属性。()第9题RawImage配合摄像机和RenderTexture,可实现游戏场景中的小地图效果。()第10题在UI系统中,图像的TextureType(纹理类型)必须是Sprite(精灵),才能关联Image组件的SourceImage。()第11题在脚本中通过调用slider的()参数可以获取滑块的当前值。AMinValueBMaxValueCValueDWholeNumbers第12题Canvas使用EventSystem对象来协助消息系统,将EventSystem禁用时,则()A单击按钮就没有事件响应了B无法用Toggle按钮开关背景音乐了C无法看到图像的填充过程了D无法输入文本了正确答案:AB第13题下列不属于UI元素的是()A登录界面B游戏物品列表C技能条D粒子特效第14题在Text组件的Text框内输入文本后,在画布中看不到输入的文本,最大的可能是该组件所依赖的对象宽度和高度值不够,容纳不下字体较大的文本。第8章课后练习第1题在动画控制器窗口内,显示为黄色的动画状态称为____,它是指该状态机被首次激活时所进入的状态。显示为显示为绿色的称之为____,充当状态机控制状态的入口。显示为红色的是____状态,功能是退出状态机,结束所有动画状态。其他状态显示为灰色。请按正确次序逐项填入:默认状态EntryExit正确答案::默认状态正确答案::Entry正确答案::Exit第2题Unity支持的Animation动画类型共有三种分别是传统动画____、通用动画____、类人动画____。请按正确次序逐项填入:GenericHumanoidLegacy正确答案::Legacy正确答案::Generic正确答案::Humanoid第3题Mechanim动画系统既可以胜任交互式动画的制作,也可以实现传统的2D动画制作()第4题当使用Bool类型的动画参数时,该参数可以由控制器自动重置()第5题动画混合树混合是通过“参数值的变化引起动画权重的变化”来实现的。()第6题AnimatorController是将动画和模型实现绑定的接口。()第7题Avatar是模型的身体和骨骼实现匹配的接口。该接口可以实现骨骼和肌肉系统的匹配,从而保证角色在执行动画时能够按照预先设定的动画来运动。()第8题在Unity
3D运行状态下,人型角色只能原地行走,却没有位移,原因可能是勾选了动画控制器里的Apply
RootMotion选项()第9题下列关于Animation和Animator的说法正确的是()A都可以控制动画的播放BAnimation一般控制一个动画的播放,Animator则用于很多动画之间相互切换CAnimator借助于动画控制器来进行动画的切换DAnimator的初始化比较耗CPU,占用内存比Animation大正确答案:ABCD第10题导入模型后,选中资源库中的模型文件,在Inspector视图的ImportSettings面板有()选项卡AModelBRigCAnimationDMaterials正确答案:ABCD第11题()扩展名的文件主要用于三维设计软件之间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导AC4DBMAXCmaDFBX第12题下面关于Animation说法不准确的()AAnimation窗口是用来编辑动画剪辑的,包含时间线、关键帧、对象的动画属性等BAnimation组件是用来关联动画剪辑的,可以直接被动画控制器调用C默认情况下,用Animation窗口创建的动画剪辑信息保存在*.Anim格式的资源文件内D如果直接使用Animation组件关联动画剪辑,该动画剪辑必须设置为Legency类型才能正常播放第9章课后练习第1题Navigation
Object面板的Navigation
Area参数用于设定生成的Nav
Mesh的类型,来区分不同的区域,默认有三种Areas,____为可行走区域,____为不可行走区域,____为跳跃层。请按正确次序逐项填入:NotWalkable
WalkableJump正确答案::Walkable正确答案::NotWalkable正确答案::Jump第2题Navigation
Bake面板的____参数用于设置Agent的高度,____参数用于设置斜坡的坡度,____表示台阶高度,____表示跳跃时可以起跳的最高距离。请按正确次序逐项填入:StepHeight
AgentHeightMaxSlopeDropHeight正确答案::AgentHeight正确答案::MaxSlope正确答案::StepHeight正确答案::DropHeight第3题使用导航网格寻路经常会遇到阻挡,这时可利用自定义Area,在导航运行时根据条件满足与否显示或隐藏通路的阻挡,重新设置导航路径,使导航物体从一个新的可通过的Area上经过到达目标位置。()第4题NavigationBake面板的AgentRadius参数用于设定Agent的半径,半径越小生成的导航网格面积越大。()第5题在NavMeshObstacle组件上勾选()属性,会在NavMesh上挖一个洞。AShapeBCarveCMoveThresholdDRadius第6题()组件主要用于设置动态障碍物的尺寸及Carve属性。ANavMeshAgentBAgentCNavMeshObstacleDOffMeshLink第7题在OffMeshLink组件中,()是用来指定开始点与目标点的。ACostOverrideBStartCActivatedDEnd正确答案:BD第8题在导航网格处理非连接状态时,要使用()哪个组件使物体能通过。ANavMeshAgentBAgentCNavMeshObstacleDOffMeshLink第9题在NavMeshAgent组件中()表示躲避障碍物的行为质量,其值越高,越智能。AHeightBQualityCPriorityDAreaMask第10题()是Unity3D自带的自动寻路组件。ANavMeshAgentBA*CNavMeshObstacleDOffMeshLink第10章课后练习第1题下面关于混音器(Mix),说法正确的是()A混音器可以级联B一个混音器可以关联多个音频源(AudioSource)C一个混音器可以有多个Master音效组D混音器的声音信号可以直接或间接来自一个或多个音频源正确答案:ABD第2题即使将音频源的SpatialBlend参数调整为0,在播放音频剪辑时也可以感受到3D立体声效果()第3题如果多个音效组之间是兄弟关系,音频信号也可以在它们之间传递,但是需要借助于____音效把它们中的一些置为发送方,借助于____音效,将它们中的一个或多个置为接收方。请按正确次序逐项填入:
Send
Receive正确答案::Send正确答案::Receive第4题MaxDistance表示声音停止衰减的距离。超过此距离之后,声音将保持与监听器之间距离MaxDistance单位时的音量,不再衰减。()第5题AudioSource音频源组件借助Audio
Clip属性关联音频剪辑()第6题在单个音效组上添加的音效是有上下顺序的,声音信号按音效列表自上而下的顺序接受音效的处理,并且音效间的顺序可通过拖动方式进行前后调整。()第7题音效组上的三个按钮是互斥关系,不可以同时按下多个。()第8题在音效系统中,AudioListener组件充当人耳,用来感知声音()第9题3DSoundSettings面板下的衰减模式(VolumeRolloff)共有三种,包括()A对数衰减B线性衰减C自定义衰减D指数衰减正确答案:ABC第10题()才是混音操作的实际执行者A音效B音效组C混音器D音频源第11章课后练习第1题地面上没有建筑物的影子,其原因一定是光源处阴影类型选择了NoShadows。()第2题Light有三种渲染模式,其中:____模式指的是在运行时,每帧计算并更新实时灯光;处于____模式时,引擎预先计算BakedLights的光照,灯光的直接和间接照明被烘焙成光照贴图,可以显著降低性能消耗;____模式是前两种模式的混合。请按正确次序逐项填入:Realtime
MixedBaked
正确答案::Realtime正确答案::Baked正确答案::Mixed第3题Skybox是一个全景视图,其实就是将一个立方体展开,分为六个纹理,表示上下左右前后六个方向的视图,然后在六个面上贴上相应的贴图。()第4题SpotLight聚光灯也是从某一点发出光灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有在这个区域内的物体才会受到光线照射通常用于人造光源,如手电筒、汽车前灯和探照灯。()第5题Pointlight点光源经常用于模拟由灯泡发出的光、开枪的瞬间发出的火花或爆炸时的强光,还可以用来制成火花或爆炸照亮周围环境的效果。()第6题Light组件的()参数用于设定光投射的阴影的剪影纹理。ADrawHaloBCookieCFlareDLightmapping第7题Unity粒子系统中,()可以设置在特定时间内生成大量的粒子系统,如爆炸效果。AEmissionBRotationOverLifetimeCSizebySpeedDInheritVelocity第8题Unity粒子系统中,()模块是固有模块,无法将其删除或禁
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