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文档简介
从“小猫散步”到“思维漫步”——Scratch编程启蒙第一课教学设计一、教学内容分析 本课是初中信息技术七年级下册的起始课,其教学坐标源于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》“身边的算法”模块要求。课程旨在引导学生通过体验与验证,初步感受算法在解决问题中的作用。知识技能图谱上,本课的核心是引导学生理解Scratch作为可视化编程工具的基本逻辑——“积木式”编程与“舞台角色脚本”的交互模型。具体认知要求从“识记”基础界面分区,到“理解”事件、控制、动作等脚本模块的功能,最终达成“应用”简单顺序结构编写脚本,让角色完成基本动画的迁移目标。它是学生从单纯的信息消费者转向创意表达者的关键“破冰点”,为后续学习条件判断、循环结构等更复杂的算法奠定基石。过程方法路径上,本课蕴含的核心学科思想是“计算思维”的具体化实践。课堂将以“问题分解”为引导,将“让小猫动起来”这一总任务,拆解为“选择角色”、“添加事件”、“组合动作”等子任务,使学生在探究中自然而然地运用分解、抽象、算法设计等思维方法。素养价值渗透方面,知识载体背后指向“计算思维”与“数字化学习与创新”两大核心素养。学生在“玩转”小猫的过程中,不仅学习工具,更在培育一种严谨、有序、创造的思维方式;而作品创作与分享环节,则能激发其利用数字工具进行创意表达的兴趣与信心,实现“润物无声”的素养浸润。 基于“以学定教”原则,进行立体化学情研判。已有基础与障碍:七年级学生普遍对动画、游戏抱有浓厚兴趣,这是驱动学习的强大内因。多数学生具备基本的计算机操作能力,但对“编程”这一概念可能感到神秘或畏难。他们可能存在的认知误区在于:将编程等同于复杂的代码书写,对“积木”背后的逻辑链条理解困难,容易在脚本拼接的顺序上出现错乱。过程评估设计:教师将通过“观察法”(巡视学生操作流畅度)、“提问法”(如“为什么小猫不听指挥?”引导学生自查脚本逻辑)、“作品分析法”(分析学生初步作品的脚本结构)等形成性评价手段,动态捕捉学生的理解盲区与思维火花。教学调适策略:针对“零基础”学生,提供“小猫散步”分步图解指南,并鼓励同伴互助;针对已接触过图形化编程的“先行者”,设计“让小猫边走边打招呼”的拓展任务,引导其探索“外观”模块,避免其学习倦怠。通过任务分层与差异化支持,确保每位学生都能在“最近发展区”获得成功体验。二、教学目标 学生通过本课学习,能够清晰地解释Scratch编程环境中舞台、角色、脚本区及核心积木模块(特别是“事件”、“运动”类)的基本功能与相互关系,理解“当绿旗被点击”作为程序起点的控制逻辑,并能口头描述让角色移动的简单算法步骤。 学生能够独立完成启动Scratch、选择角色、从模块区拖拽积木搭建脚本、运行调试等一系列基本操作,形成规范的软件操作习惯。具体表现为,能够至少运用两种运动积木(如“移动10步”和“在1秒内滑行到x:y:”)创作出使角色从舞台一点移动到另一点的可执行程序。 学生在探索与创作过程中,能表现出对编程逻辑的好奇心与克服调试困难的耐心。在作品分享环节,能欣赏他人作品的创意,并愿意用建设性的语言进行交流,初步建立负责任地进行数字创作的态度和乐于分享的价值观。 重点发展学生的计算思维,特别是“算法设计”与“问题分解”能力。课堂上,学生需要将“让小猫有趣地动起来”这一开放性问题,转化为“选择触发事件——组合动作序列——调试运行效果”的可执行思考流程,并通过试错来验证和优化自己的“算法”。 引导学生依据“脚本是否达到预期效果”这一基本标准,对自己和同伴的初始作品进行简单评价。鼓励学生反思在搭建脚本过程中遇到的典型错误(如顺序颠倒、参数不合理),并总结出“先想好步骤再动手”、“运行测试是必要环节”等初步的元认知策略。三、教学重点与难点 教学重点:掌握Scratch的基本操作流程,并运用运动积木搭建顺序结构脚本,实现角色的基础动画效果。其确立依据在于:从课标看,这是实践“算法”思想最直观、最基础的载体,是构成所有复杂程序的基本单元——“顺序结构”的首次应用。从学科能力发展看,熟练拖拽、拼接、调试积木是后续所有创意实现的“肌肉记忆”与“操作基石”,关系到学生能否顺利地从想法过渡到实现,对建立编程自信至关重要。 教学难点:学生从“模仿操作”到“有意识地模块化设计”的思维跨越。具体节点在于:理解每个积木是一个独立的“指令模块”,而脚本的搭建实质是设计一个有序的“指令序列”;在自主创作时,能够有意识地将一个复杂动作(如“转着圈走到某处”)分解为多个简单动作积木的组合。难点成因在于,七年级学生的抽象思维仍在发展中,容易停留在对教师演示步骤的机械重复,而忽视对“为什么这样组合”的逻辑思考。突破方向在于,通过对比不同脚本产生的不同效果、设置“纠错”任务等方式,强化对指令顺序和参数意义的理解。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:多媒体课件(含Scratch界面图解、任务引导微视频)、Scratch3.0离线版或确保网络版访问流畅、投影设备。1.2学习材料:分层学习任务单(基础版与挑战版)、课堂作品评价量规(简易版)、学生作品展示规划表。2.学生准备2.1预习任务:无强制预习,但可建议有兴趣的学生浏览Scratch官网的创意作品画廊。2.2物品准备:课堂记录本、可正常操作的计算机。3.环境准备3.1座位安排:便于小组讨论的布局,并确保每位学生有独立的操作空间。五、教学过程第一、导入环节 1.情境创设:教师不直接打开软件,而是首先播放一段由往届学生用Scratch制作的、情节有趣的简版动画或小游戏(如“小猫追蝴蝶”、“海底漫游”)。播放后提问:“同学们,这个有趣的小动画,大家猜猜是用什么工具做的?是不是觉得只有专业程序员才能做到?”(老师注意到很多同学眼睛都亮了,有的猜是Flash,有的觉得很难。)“其实,从今天开始,我们每个人都能成为自己动画故事的导演!” 1.1问题提出:从情境中引出驱动性问题——“我们如何像搭积木一样,用电脑‘指挥’一个角色,让它按照我们的想法动起来,甚至讲故事呢?” 1.2路径明晰:“今天,我们就请出一位编程世界的新朋友——Scratch。它就像一盒电子积木,让我们通过拖拽和拼接,轻松实现创意。本节课,我们的核心任务就是:让一只可爱的小猫在舞台上‘活’起来,完成一次属于你的专属散步。”简要勾勒学习路线:认识新朋友(界面)→学习发指令(积木)→导演第一幕(创作)。第二、新授环节任务一:【初识舞台与演员——探索Scratch核心界面】教师活动:教师以“导演拍戏”作比,全屏演示Scratch界面。“同学们,现在我们每个人都是一名导演。我们的‘拍摄基地’就是这里——舞台区。我们的‘演员’在哪里找呢?看,角色区就是我们的演员库。”接着,引导学生关注“指令仓库”——脚本区,并强调“最重要的‘导演工作台’在这里,脚本区。我们所有的‘拍摄指令’都将在这里下达。”教师可以提问:“谁能根据‘舞台’、‘角色’、‘脚本’这三个词,猜猜它们之间的关系?”(好,这位同学说舞台是场地,角色是演员,脚本是剧本,比喻得非常贴切!)学生活动:学生在教师引导下,启动Scratch,跟随比喻认识界面四大主要区域(舞台、角色列表、积木模块区、脚本区)。尝试点击角色区“选择一个角色”按钮,浏览角色库,并选中“小猫”角色。部分学生可能尝试点击其他区域,进行自由探索。即时评价标准:1.能否准确指出舞台区、角色列表的位置。2.能否独立完成选择“小猫”作为第一个角色的操作。3.在教师提问时,能否用类比的方式表达对界面功能的理解。形成知识、思维、方法清单: ★核心概念:Scratch的“舞台角色脚本”交互模型。这是理解所有Scratch程序的基础框架。舞台是背景和事件发生的场所;角色是执行动作的对象;脚本是控制角色行为的指令集合。教学时可将此模型比作“剧场系统”,加深学生印象。 ★关键技能:角色添加与管理。学生需掌握从角色库选择、上传或绘制角色的基本方法。此为创意表达的第一步。 ▲拓展认知:脚本区的核心地位。强调脚本区是编程思维发生的“主战场”,所有创意都需在此转化为可执行的积木序列。任务二:【找到“开机键”——理解事件驱动逻辑】教师活动:“导演和演员都就位了,怎么让戏开拍呢?在Scratch里,我们需要一个‘开机键’。”教师演示从“事件”模块中拖出“当绿旗被点击”积木到脚本区。“这个绿色的旗子,就是我们整个程序的启动开关。没有它,演员们可不会自动表演哦。”随后,教师故意只拖动一个“移动10步”积木到脚本区(不与事件积木拼接),点击绿旗,小猫不动。“咦,为什么小猫不听指挥?大家看看问题出在哪儿?”(对,有同学发现了,指令没接到‘开机’命令上!)学生活动:观察教师演示,理解“当绿旗被点击”作为程序起点的意义。尝试将“移动10步”积木拼接在“当绿旗被点击”下方,并点击绿旗测试。观察并总结:独立的积木块不执行,必须与“事件”积木连接才能被触发运行。即时评价标准:1.能否准确从“事件”模块中找到“当绿旗被点击”积木。2.能否理解并成功将动作积木与事件积木进行拼接。3.能否通过测试,口头解释“事件驱动”的基本逻辑。形成知识、思维、方法清单: ★核心原理:事件驱动编程。这是Scratch乃至许多现代程序的基础运行逻辑。程序由事件(如点击绿旗、按下按键、角色被点击)触发,然后执行与之相连的一系列指令。理解此点是突破“被动操作”走向“主动设计”的关键。 ★易错点:积木的拼接与断开。学生初期可能不理解积木必须严丝合缝地拼接才能作为整体运行。教师需强调“咔哒”一声的连接感,并演示错误连接(留有缝隙)导致的问题。 ▲学科方法:测试与调试的启蒙。通过“点击绿旗看效果”这一简单动作,向学生渗透“编程是一个不断编写、测试、调试的迭代过程”的核心方法。任务三:【下达第一条移动指令——感受顺序执行】教师活动:“现在,让我们给小猫下达第一个明确的行动指令!”引导学生找到“运动”模块。“看,这里有很多能让角色动起来的‘魔法词’,比如‘移动10步’。”教师拖动该积木拼接在事件积木下,点击绿旗。“大家发现了什么?小猫向右移动了一小段。这个‘10’就是步数,我们可以修改它。”请一位学生上台尝试将10改为50,并再次运行。“那么,如果我们想让小猫先右移,再左移回到原位,该怎么办?”(别急,咱们先看看这些积木块都‘藏’在哪儿了。)学生活动:在教师引导下,从“运动”模块中找出“移动10步”积木,并成功拼接。尝试修改参数(如将10改为10、30等),观察小猫移动方向和距离的变化。思考并尝试实现“先右移再左移”,初步体验通过多个积木顺序排列来实现复杂动作。即时评价标准:1.能否在“运动”模块中快速定位常用移动积木。2.能否通过修改参数,改变角色的移动距离和方向(理解负值的意义)。3.能否通过排列两个“移动”积木的顺序,实现简单的复合动作。形成知识、思维、方法清单: ★核心概念:参数及其作用。“移动10步”中的“10”就是一个参数,它控制着指令的细节。改变参数即改变程序行为,这是编程灵活性的体现。 ★关键逻辑:顺序结构。程序按照积木从上到下的顺序依次执行。这是最基础、最重要的程序控制结构。通过“先右移再左移”的任务,让学生直观感受“顺序”的意义。 ▲思维方法:试错与参数探索。鼓励学生大胆修改参数值,观察并记录结果,这是培养计算思维中“实验”精神的开端。任务四:【让散步更自然——综合运用多种运动积木】教师活动:“光会直来直去地走,小猫的散步可不够优雅。我们还能让它怎么动?”教师展示“在1秒内滑行到x:y:”和“向右旋转15度”积木。“这个‘滑行’积木能让移动更平滑,‘旋转’积木能让小猫改变面向。现在,挑战升级:请大家设计一个脚本,让小猫从舞台左边,平滑地走到舞台中央,然后优雅地转个圈。舞台坐标的秘密,就藏在舞台区的右下角哦。”(大家注意看,当你把鼠标在舞台上移动时,xy坐标值在变化,这就是定位的‘密码’。)学生活动:接受挑战任务,探索“运动”模块中其他积木。通过鼠标悬停在舞台获取目标位置的坐标,尝试使用“滑行”积木并填入坐标参数。结合“旋转”积木,设计包含移动、转向的复合脚本序列。在不断运行测试中调整参数,直至达到理想效果。即时评价标准:1.能否理解舞台坐标系(x轴水平,y轴垂直)的基本概念,并获取指定位置的坐标。2.能否正确使用“滑行”积木,并设置合理的持续时间和目标坐标。3.能否将移动、旋转等积木按设计意图有序组合,实现一个连贯的动画片段。形成知识、思维、方法清单: ★核心概念:舞台坐标系。引入平面直角坐标系的概念,x、y值决定了角色在舞台上的精确位置。这是实现精准控制的基础。 ★综合技能:多指令序列设计与调试。本任务要求学生综合运用已学的多个指令,并考虑指令间的衔接与整体效果,是低阶应用向高阶综合的过渡。 ▲素养渗透:创意性解决问题。任务具有开放性,学生可以通过不同的参数和积木组合实现“走到中央并转圈”,鼓励个性化解决方案,体现数字化学习与创新。任务五:【我的创意首秀——自主设计与微分享】教师活动:“各位小导演,现在轮到你们独立执导了!基础任务:让小猫完成一次你心目中‘最可爱’的散步。进阶挑战:能不能让小猫在散步途中,碰到舞台边缘就自动回头?或者,给它搭配一个有趣的背景,并让它在散步时‘说’句话?”教师巡视,针对遇到困难的学生提供个别化指导,如提示“外观”模块的“说”积木,或“事件”模块中的“当角色被点击”。(哇,这位同学的小猫竟然在跳着走!这个创意太棒了,能给大家分享一下你是怎么做到的吗?)学生活动:根据自身能力选择任务难度,进行开放式创作。综合运用所学,可能涉及添加背景、使用“外观”模块、尝试新的触发事件等。完成后,保存作品,并与邻座同学互相演示、交流创意和实现方法。即时评价标准:1.作品是否包含清晰的事件触发和有序的动作序列。2.能否在基础任务上尝试添加新的元素(如外观变化、声音、背景)。3.在分享时,能否简要描述自己的创作思路和使用的关键积木。形成知识、思维、方法清单: ★核心能力:自主设计与迁移应用。将前四个任务中分散的知识与技能,在一个完整的微项目中整合运用,完成从模仿到创造的飞跃。 ★方法提炼:问题分解策略。面对“设计有趣散步”的开放任务,引导学生自发地将任务分解为“选择触发方式”、“规划行动路线”、“添加装饰效果”等子任务,巩固计算思维。 ▲价值观养成:分享与欣赏。通过微型分享,营造安全、积极的交流氛围,让学生体验创意被看见、被认可的喜悦,培养乐于分享和欣赏他人的品质。第三、当堂巩固训练 基础层(全体必做):请打开一个新的Scratch项目,独立完成以下操作:1.将舞台背景设置为“蓝色天空”。2.添加“小猫”和“篮球”两个角色。3.为小猫编写脚本:当绿旗被点击,小猫先移动100步,然后说“你好,篮球!”持续2秒。 综合层(大多数学生挑战):在基础层任务上,增加脚本:当篮球被点击时,篮球向上跳起(通过改变y坐标实现)然后落下。 挑战层(学有余力选做):设计一个小互动:让小猫能够通过键盘的“左移键”和“右移键”来控制其在舞台底部的左右移动,模拟一个简单的接球准备动作。 反馈机制:学生完成后,教师选取具有代表性的脚本(如一个顺序错误的基础层作品、一个成功实现篮球跳起的综合层作品、一个流畅使用键盘事件的挑战层作品)进行投屏讲评。讲评聚焦“逻辑是否清晰”、“效果是否达成”、“有无更优写法”。同时,组织同桌之间依据任务要求进行互评,用“我发现你这里做得很好……”、“如果这里调整一下顺序可能会更……”的句式进行交流。第四、课堂小结 知识整合:“同学们,今天我们共同完成了一次从‘导演’视角出发的编程探索。谁能用一句话总结,我们今天主要是通过哪几个关键步骤来‘指挥’小猫的?”引导学生共同提炼出“定舞台与演员(界面)→找开机键(事件)→下达移动令(运动积木与参数)→设计动作串(顺序结构)”的学习主线。鼓励学生课后用简单的思维导图概括本节课知识要点。 方法提炼:“回顾一下,当我们想让小猫完成一个复杂动作时,我们是怎么思考的?是不是先把它拆成几个小动作,再一个一个用积木实现?这种方法就叫‘分解’,它是我们解决编程问题,甚至很多生活问题的法宝。” 作业布置: 必做作业:完善并保存课堂上的创意作品,命名为“班级+姓名+小猫的散步”,提交到班级学习平台。 选做作业(二选一):1.探索作业:研究“声音”模块,为你作品中的小猫散步配上合适的脚步声或背景音乐。2.猜想作业:如果你想让小猫一直重复一个走路动作,直到你按空格键才停止,你猜可能会用到哪个颜色的积木模块?可以试着找找看。 “下节课,我们将学习如何让这只小猫‘更聪明’,比如让它学会重复做动作,或者根据条件做出选择。期待大家带来更精彩的故事!”六、作业设计 基础性作业:全体学生必做。1.在家庭电脑或学校机房,独立重现课堂核心任务:使用“当绿旗被点击”和至少三种不同的“运动”积木(如移动、滑行、旋转),编写一个让角色完成特定路径移动的脚本。2.以注释或简短文字的形式,在作业本上记录你所使用的积木顺序和参数设置。 拓展性作业:大多数学生可完成。情境化应用:假设你是公园导览员,设计一个简单的互动导览程序。要求:1.设置一个公园地图作为背景。2.将小猫角色作为导览员。3.编写脚本,实现当游客(用户)点击地图上某个景点(如凉亭、花园)时,导览员小猫会移动过去并说出该景点的介绍语(如“这里是有名的百花园”)。 探究性/创造性作业:学有余力学生选做。开放创作主题:“我的数字宠物”。不限于小猫,可自选或绘制角色。创作一个能体现宠物“个性”或“习性”的微型互动场景。例如:一只爱吃鱼的小猫,看到鼠标指针(当作鱼)就会跟着走;一只爱睡觉的小熊,被点击时会打呼噜并出现“Zzz”图案。要求作品包含事件触发、角色交互和至少一个创意性设计点,并撰写一段100字左右的创作说明。七、本节知识清单及拓展 1.★Scratch界面四大分区:舞台区(呈现效果)、角色列表区(管理演员)、积木模块区(指令仓库)、脚本区(编写指令序列的工作台)。理解此结构是有效使用Scratch的前提。 2.★“舞台角色脚本”模型:这是Scratch编程的核心心智模型。所有创作都基于此模型展开:在舞台上,通过脚本控制角色的行为与交互。 3.★事件驱动机制:程序并非自动运行,而是由特定事件触发。“当绿旗被点击”是最常用的事件启动器。理解“无事件,不执行”是避免编程困惑的关键。 4.★积木的拼接与执行:只有将积木严丝合缝地拼接在一起(听到“咔哒”声),它们才会作为一个整体,在事件触发时按顺序执行。松散的积木块不会产生任何效果。 5.★运动模块核心积木:“移动()步”实现直线位移,参数为正向右,为负向左。“在()秒内滑行到x:()y:()”实现平滑的定点移动,需配合坐标使用。“面向()方向”和“右转()度”控制角色朝向。 6.★参数的概念与修改:积木中可修改的数值或下拉选项即为参数。如“移动10步”的“10”。通过修改参数可以精确控制程序行为,这是编程灵活性的体现。 7.★顺序结构:程序默认按照脚本中积木从上到下的排列顺序依次执行。这是最基础、最重要的程序控制流程。例如,先“移动”再“说”,与先“说”再“移动”,效果截然不同。 8.★舞台坐标系:舞台是一个以中心为原点(0,0)的直角坐标系。x轴水平(右正左负),y轴垂直(上正下负)。任何位置都可用(x,y)坐标唯一确定,这是实现精确定位的基础。 9.▲角色管理操作:包括“从库中选择”、“绘制”、“上传”角色,以及使用角色列表上方的工具复制、删除、调整角色大小和显示顺序。 10.▲外观模块初探:“说()()秒”和“思考()()秒”积木可以为角色添加对话或思想泡泡,增强叙事性。“切换造型”可以制作简单动画效果。 11.▲声音模块入门:“播放声音()直到播放完毕”可以为动作添加音效。Scratch内置声音库,也支持上传自定义声音。 12.▲调试的基本意识:编程是一个“设计运行观察调整”的迭代过程。运行结果不符合预期时,应依次检查:事件触发了吗?积木拼接好了吗?顺序对吗?参数合理吗? 13.▲计算思维启蒙:分解:将一个大任务(如“让小猫表演”)分解为一系列小任务(选择事件、移动、说话等),然后逐个解决,这是计算思维的核心策略之一。 14.★保存与打开项目:养成及时保存(.sb3文件)的习惯。通过“文件”菜单可以保存到本地或打开已有项目继续编辑。八、教学反思 (一)教学目标达成度分析 从课堂观察和最终作品来看,绝大多数学生达成了知识与技能维度的基础目标,能够独立搭建包含事件和动作的顺序脚本。能力目标上,学生基本掌握了操作流程,但在“算法设计”的自觉性上存在明显分层:约70%的学生能在引导下规划步骤,其余学生仍需依赖任务单的步骤提示。情感目标达成积极,课堂氛围活跃,学生在完成作品后表现出显著的成就感,分享环节虽短暂但互动友好。元认知目标仅在部分学生身上有初步体现,他们能在调试失败后主动检查积木顺序,但系统的反思习惯尚未形成。 (二)核心环节有效性评估 1.导入环节:用往届生作品创设情境效果显著,成功激发了学生的好奇与向往。“我们也能做到”的信念建立得很好。驱动性问题“如何指挥角色”有效聚焦了本课核心。 2.任务序列设计:五个任务遵循了从认识到模仿再到创造的认知阶梯,逻辑连贯。任务二(事件驱动)和任务三(顺序结构)是关键的思维转折点,通过“故意出错”和“对比实验”的策略,突破了多数学生的理解障碍。内心独白:“看到学生们在发现‘事件积木’必要性时恍然大悟的表情,就知道这个设计点抓准了。” 3.差异化实施:分层任务单和巡视中的个别指导基本满足不同进度学生的需求。“先行者”在挑战任务中保持了高昂兴致,但对其的引导可以更深入,例如引导他们记录下自己探索出的新积木用法,成为“小老师”资源。 (三)学生表现深度剖析 学生的差异不仅体现在操作速度上,更体现在思维模式上。A类学生(约20%):能快速理解模型,并主动进行实验性探索,如尝试不同事件、组合外观效果。他们对“参数”非常敏感,乐于通过极值测试边界。B类学生(约60%):能扎实完成跟随性任务,在明确指引下能进行简单迁移。他们的主要困难在于将抽象指令与具体效果关联,例如不理解“旋转”积木对后续“移动”方向的影响。C类学生(约20%):操作不熟练,容易在界面寻找和积木拼接的机械操作上卡壳,需要更多“手把手”的示范和鼓励。
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