项目式学习:用Scratch Jr创作数字故事《小红帽》-三年级信息技术教学设计_第1页
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文档简介

项目式学习:用ScratchJr创作数字故事《小红帽》——三年级信息技术教学设计一、教学内容分析  本节课内容锚定于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》“数据与编码”模块及“数字化学习与创新”跨学科主题的启蒙阶段。从知识技能图谱看,其核心在于引导学生初步理解“事件”“序列”“并行”等基础编程概念,并掌握在图形化编程环境(如ScratchJr)中组合指令积木、控制角色移动、切换场景、添加对话的实践技能。这不仅是学生从单纯的信息消费转向创造性表达的起点,也为后续学习更复杂的逻辑判断和循环结构奠定了基础。在过程方法上,课程强调通过“规划创作测试分享”的项目式学习路径,让学生亲历从故事情节到可执行程序的“计算思维”全过程,即学会将复杂任务(讲述故事)分解为具体步骤(编程指令),并通过调试优化作品。其素养价值深远,不仅培育数字化学习与创新的能力,更在故事创作中渗透信息伦理意识(如友好对话的设计),并借助经典童话的再创造,激发学生的想象力与审美感知,实现技术工具与人文表达的有机融合。  学情研判方面,三年级学生正处于具体运算思维阶段,对生动有趣的叙事和直观的图形化操作抱有浓厚兴趣。他们大多具备基本的平板电脑触控操作经验,并能理解简单的故事序列。然而,潜在障碍可能在于:一是将脑海中的连续故事情节,转化为离散、精确的指令序列时存在思维跨度;二是在多角色、多场景协调中容易忽略“并行”或“顺序”逻辑,导致程序运行不如预期。因此,教学将设计“故事分镜图”作为思维脚手架,帮助学生可视化任务分解。课堂中,我将通过观察学生绘制分镜图、倾听小组讨论、分析其初次搭建的代码块,作为动态评估学情的关键节点。基于此,对于基础较弱的学生,提供预设角色和部分积木链的“半成品”作为支持;对于学有余力的学生,则鼓励其探索“声音录制”、“自定义背景”等拓展功能,或为故事设计一个意想不到的新结局,实现差异化进阶。二、教学目标阐述  知识目标:学生能够准确说出ScratchJr中“触发积木”(如绿旗)、运动积木(如向右移动)、外观积木(如说话)的核心功能,并理解程序是从上至下顺序执行的基本逻辑。他们能解释为何需要将故事分解为多个“小任务”,并理解每个编程积木对应角色的一项具体“动作”或“变化”。  能力目标:学生能够独立完成一个包含至少两个场景、两个角色互动的小故事程序搭建。具体表现为:能使用“故事分镜图”规划关键情节与对应指令;能熟练拖拽、拼接编程积木以实现角色的移动、对话和场景切换;能通过点击绿旗测试程序,并根据运行结果进行简单的调试(如调整移动步数、修正积木顺序)。  情感态度与价值观目标:学生在创作数字故事的过程中,体验到将创意转化为现实作品的成就感,从而增强对编程学习的兴趣与自信。在小组合作规划故事时,能积极倾听同伴想法,礼貌表达自己的创意,初步形成协作共创的意识。  科学(学科)思维目标:重点发展学生的“计算思维”,特别是“分解”与“算法设计”能力。学生将经历“分析故事情节—拆分为角色动作—翻译为编程指令”的完整思维过程。课堂上,他们将通过回答“要让小红帽走到外婆家,我们需要先让她做什么,再做什么?”这类问题链,来实践这一思维模式。  评价与元认知目标:引导学生依据“故事是否完整流畅”、“指令是否准确有效”等简易标准,对自己和同伴的作品进行评价。在课堂小结时,能回顾并说出自己解决问题(如让两个角色同时说话)时采用的方法,反思“如果重来一次,我会在哪个步骤做得更好”。三、教学重点与难点  教学重点:本节课的重点是理解并应用编程中的“顺序结构”与“事件触发”概念,完成一个逻辑连贯的简单故事程序。确立依据源于课标中对“算法与程序”基础部分的要求,它是计算思维培养的基石。掌握如何将故事步骤转化为有序指令,是后续学习任何编程语言的核心前提,如同搭建高楼必须先稳固地基。从应用角度看,能否清晰规划并实现序列,直接决定了作品的成败与学生的初次学习体验。  教学难点:本课的难点在于引导学生将抽象的故事情节,进行有效分解并精确“翻译”为一系列编程指令。成因在于三年级学生的思维正处于从具象叙事到抽象逻辑的过渡期,他们容易理解“小红帽出发了”这个情节,但将其拆解为“点击绿旗→小红帽向右移动10步→切换至森林背景→小红帽说‘天气真好’”等多个离散、精确的步骤,存在认知跨度。常见错误表现为指令顺序错乱、动作分解粒度不当(过于笼统或过于琐碎)。突破方向在于提供“故事分镜图”这一可视化工具,作为思维转换的关键脚手架。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式白板课件,内含《小红帽》故事简介、ScratchJr界面图解、分镜图示例、分层任务要求;教师演示用平板电脑及同屏软件。1.2学习资源:设计好不同难度起点的“学习任务单”(含分镜图模板);准备示例程序文件(完整版与待完善版)。2.学生准备2.1硬件与软件:每位学生(或两人小组)一台安装好ScratchJr应用的平板电脑。2.2知识准备:课前已简单阅读《小红帽》故事,并尝试过随意拖拽ScratchJr中的积木块玩一玩。3.环境布置3.1座位安排:小组合作式座位(46人一组),便于讨论与互助。3.2板书记划:左侧区域记录核心概念(如:分解、序列),中部用于粘贴学生优秀的分镜图,右侧预留展示共性难题与解决方案。五、教学过程第一、导入环节  1.情境创设与冲突引发:“同学们,大家都听过《小红帽》的故事吧?(学生点头)如果,我们不只是‘讲’这个故事,而是能‘创造’一个会自己动、自己说话的电子故事书,让小红帽在我们的平板上演一遍,是不是更酷?”随后,教师快速演示一个用ScratchJr制作的、极简版的《小红帽》开头动画(只有移动和说话)。对比静态故事书,动态程序瞬间抓住学生注意力。  1.1核心问题提出:“那么,我们是如何‘告诉’平板电脑,让小红帽按照我们的想法来表演的呢?这背后的小魔法,就是‘编程’。今天,我们每个人都要当一回导演兼程序员,用ScratchJr来创作你的《小红帽》数字故事!”  1.2路径明晰与旧知唤醒:“要完成这个创作大任务,我们可以分三步走:第一步,像导演画分镜头脚本一样,规划我们的故事;第二步,学习用‘积木’拼出指令,指挥角色;第三步,测试和优化我们的作品。大家刚才看到小红帽移动和说话,其实就是用到了两种神奇的‘积木’,还记得它们大概在哪个区域吗?我们一起来找找看。”第二、新授环节任务一:化身导演——规划故事分镜  教师活动:首先,我会展示一张简单的四格分镜图范例,对应故事开头:“1.起点:小红帽在家;2.出发:小红帽向右走;3.路上:遇到大树(场景切换);4.对话:小红帽说‘你好’”。我会一边指图一边说:“看,这就是我们导演的‘剧本’。它把整个故事‘分解’成了几个关键镜头。”接着,提出引导性问题:“如果让你来画《小红帽去外婆家》这个片段,你觉得最少需要几个关键镜头?每个镜头里,谁?在哪儿?要做什么?”发放分层任务单:A版(提供故事脉络和部分分镜提示)、B版(仅提供四格空白模板和核心情节关键词)。巡堂指导,重点关注学生分解情节的合理性。  学生活动:学生以两人小组为单位,围绕教师问题展开讨论。他们需要在任务单的分镜图模板上,用图画和简单文字,画出自己计划创作的34个关键场景。例如,画出小红帽、房子、道路、森林、外婆等元素,并标注如“移动”、“说话”、“切换背景”等动作提示。这是一个将整体叙事具体化、可视化的重要思维过程。  即时评价标准:1.分解有效性:分镜是否将故事合理拆解为可执行的独立步骤(如“去外婆家”被拆解为“离开家”、“走过森林”、“到达房子”)。2.规划清晰度:每个分镜是否明确了角色、场景和主要动作。3.协作交流:小组成员是否能共同商议,分工完成绘制。  形成知识、思维、方法清单:★计算思维之分解:将复杂任务(讲一个故事)拆解成一系列更小、更易操作的具体步骤(多个分镜)。这是编程的第一步。▲项目规划意识:在动手制作前先进行规划,能提高效率、减少混乱。★分镜图:一种可视化规划工具,用于设计故事情节与对应的程序模块。教学提示:引导学生思考“每个分镜最终会变成一串‘积木指令’”,建立规划与编程的关联。任务二:认识舞台与演员——初识ScratchJr界面  教师活动:“规划好了剧本,我们得熟悉一下‘摄影棚’和‘演员’了。”通过同屏,引导学生观察ScratchJr界面。我会用比喻的方式介绍:“中间这片空白区域就是我们的‘舞台’,角色在这里表演。右边这些彩色积木,就是我们的‘指令工具箱’。黄色的‘触发类’积木好比喊‘开机!’的场记板;蓝色的‘运动类’积木指挥演员走位;紫色的‘外观类’积木让演员说话、变身。”然后,我会演示如何从角色库添加“小红帽”和“狼”(或外婆),以及如何从背景库选择“房间”和“森林”背景。并提问:“谁能帮老师把‘森林’背景放到舞台上去试试?”  学生活动:学生跟随教师引导,在自己的平板上熟悉界面。他们尝试点击各个区域,添加12个角色和背景。重点操作:从角色库中选择角色,从背景库中选择背景,并拖拽到舞台上。他们会发现角色可以拖动位置,背景可以替换。  即时评价标准:1.界面认知:能准确指认舞台区、角色区、背景区、积木区。2.基本操作:能独立完成添加指定角色和切换背景的操作。  形成知识、思维、方法清单:★编程环境(ScratchJr)核心区域:舞台(执行区)、角色列表(演员表)、背景(场景)、编程积木区(指令集)。★角色与背景:程序操作的对象,是构成数字故事的基本元素。▲隐喻学习法:用“舞台”、“演员”、“指令”等熟悉概念类比编程概念,降低认知负荷。教学提示:提醒学生,当前所有操作都是“准备”,真正的魔法要从拼接积木开始。任务三:让演员动起来——拼接运动与触发积木  教师活动:这是关键技能教学点。我会回到第一个分镜:“让小红帽从家出发向右走”。首先提问:“如果我们想让小红帽一登场就自动向右走,应该先用哪块积木来‘发令’呢?”引导学生找到“绿旗”积木。然后演示:将“绿旗”拖到编程区,再从蓝色区域将“向右移动”积木拖出,拼接在“绿旗”下方。“看,这两块积木像火车车厢一样连起来了。点击绿旗试试!”成功演示后,提出挑战:“现在,请你让小红帽从舞台左边走到右边,需要走多少步呢?大家可以试试修改积木上的数字‘10’,看看效果有什么不同。”巡堂时,重点关注学生拼接的操作是否流畅,是否理解“绿旗”是启动信号。  学生活动:学生模仿教师操作,为小红帽角色拼接“绿旗”和“向右移动”积木。他们通过反复点击绿旗测试,并尝试修改移动步数(如5,20),观察角色移动距离的变化,直观理解参数的作用。部分学生可能会尝试其他运动积木,如“向上移动”。  即时评价标准:1.积木拼接:能正确将运动积木与触发积木(绿旗)首尾相连。2.测试与调试:能主动点击绿旗测试程序,并根据移动效果调整步数参数。3.探索精神:是否在完成基础任务后,尝试其他方向的移动积木。  形成知识、思维、方法清单:★事件触发:“绿旗”是一个启动事件,点击它,就会执行与之连接的所有指令。★指令序列(顺序结构):程序按照积木从上到下的顺序依次执行,这是最基础的逻辑。★参数:积木上可修改的数字(如移动步数),用于精确控制动作效果。★测试:编写程序后必须运行检查,这是编程不可或缺的环节。教学提示:强调“拼接”的物理连接是逻辑顺序的体现,断开连接程序就会中断。任务四:让故事更生动——添加对话与切换场景  教师活动:“小红帽走起来了,但故事里她还会说话,场景也会变化。这该怎么实现呢?”我会引导学生观察分镜图中标注了“说话”和“换背景”的镜头。首先解决对话:“想让小红帽说‘外婆,我来了!’,该用哪类积木?”学生找到紫色“说话”积木后,我演示如何将其拼接在移动积木下方,并双击积木内的文字进行编辑。“瞧,这样她就边走边说了吗?不对,她是先走完,再说话。因为我们把‘说话’积木接在了‘移动’的后面。”借此强化顺序概念。接着处理场景切换:“当小红帽走到森林,背景要怎么变?”引导学生发现“切换背景”积木,并让其尝试拼接在合适位置。我会提出一个进阶问题:“如果想让小红帽‘一边走路一边说话’,可能吗?大家开动脑筋想想。”  学生活动:学生根据自己分镜图的规划,为角色添加“说话”积木并编辑文本,以及添加“切换背景”积木。他们会验证指令顺序带来的不同效果(如先说话后移动vs先移动后说话)。部分能力强的学生会尝试将两个“说话”积木(给不同角色)都拼接在同一个“绿旗”下方,探索“并行”效果的雏形。  即时评价标准:1.功能应用:能正确使用“说话”和“切换背景”积木,并编辑内容。2.逻辑意识:能根据故事情节,合理安排这些积木在序列中的位置。3.问题探究:对教师提出的“并行”挑战是否有探索性尝试。  形成知识、思维、方法清单:★外观控制:“说话”积木改变角色的外观呈现,是丰富故事表现的重要手段。★场景管理:“切换背景”积木用于改变舞台场景,推进故事发展。★顺序决定流程:再次强化指令的先后顺序直接影响故事演绎的逻辑。▲并行处理初探:多个角色在同一事件(绿旗)触发下同时执行各自指令序列,可实现“同时说话”等效果。教学提示:引导学生思考,积木的顺序就是导演给演员下达指令的次序,不能错。任务五:联排与彩排——测试、调试与分享  教师活动:“各位导演,现在请将你们规划的多个分镜头,都用积木‘翻译’出来,连成一个完整的程序片段吧!”我会设定一个明确的最低目标:实现包含一次移动、一次对话和一个场景切换的连续剧情。巡堂过程中,我会充当“观众”,请学生运行他们的程序给我看。针对常见错误,如积木未拼接导致中断、顺序错误等,我会进行个别指导或集中提示:“如果你的小红帽‘卡住’不动了,快检查一下积木火车有没有‘脱节’?”鼓励学生之间互相观看、互相提建议。最后预留几分钟,邀请12组学生通过同屏展示作品,并引导他们介绍:“你最满意的是哪个部分?过程中遇到了什么‘bug’,又是怎么解决的?”  学生活动:学生进入完整创作与调试阶段。他们参照分镜图,将之前学习的各个积木组合起来,形成更长的指令序列。他们反复点击绿旗测试,检查故事是否按预想发展。遇到问题时,尝试自行检查积木连接、顺序或参数,或与同伴讨论。完成基础任务的学生,尝试添加更多角色互动、录制自己的声音或设计结尾。  即时评价标准:1.任务完成度:程序是否能实现规划中至少三个连续情节。2.调试能力:是否能发现程序运行不符预期时,主动检查并尝试修正。3.表达与反思:展示时能否清晰描述创作意图和调试过程。  形成知识、思维、方法清单:★调试:发现并修复程序错误的过程,是编程的核心能力之一。★迭代优化:作品很少能一次完美,通过测试修改再测试的循环不断完善。★项目完整性:将多个独立模块整合成一个能连贯运行的整体。▲创造性表达:在技术实现的基础上,鼓励对经典故事进行个性化改编。教学提示:告诉学生,程序员大部分时间都在调试,遇到问题非常正常,耐心检查就是胜利。第三、当堂巩固训练  本环节设计分层任务,供学生巩固与提升:  基础层(全体必做):请参照一个给定的简单分镜图(如:1.绿旗点击,小鸟说“你好”;2.小鸟向右飞10步;3.背景切换到天空),在ScratchJr中还原这个动画。目标是巩固触发、说话、移动、切换背景四大基础积木的拼接与应用。“同学们先确保能稳稳地开出这列‘基础火车’。”  综合层(鼓励挑战):请完善你的《小红帽》故事,至少让两个角色(如小红帽和狼)都“说”出一句话,并安排一次场景切换。思考:如何安排积木顺序,让它们的对话更符合逻辑?“试试看,能不能让大灰狼在小红帽到达森林后再出现说话?”  挑战层(学有余力):为你的故事增加一个“互动”环节。例如,设计一个“重新开始”按钮:当点击“红点”停止标志后,再点击绿旗,所有角色能回到起始位置和状态重新开始。或者,尝试使用“录音”功能,为你的人物配上自己的声音。“导演们,更高阶的特效等着你们来探索!”  反馈机制:学生完成过程中,教师持续巡堂,进行个性化指导。选取基础层完成规范、综合层逻辑清晰、挑战层有创意的典型案例,通过同屏进行展示和简短讲评。组织邻近同学进行“一分钟互看”,互相提出一个“点赞”和一个“小建议”。第四、课堂小结  “今天的编程之旅即将到站,让我们一起来回顾一下这条精彩的创作路线。”引导学生进行结构化总结:知识整合方面,邀请学生用填空的方式集体说出关键步骤:“我们首先像导演一样进行(规划),用(分镜图)分解故事;然后在ScratchJr中,用(绿旗)启动,用各种颜色的(积木)拼出指令,控制角色和场景;最后要通过(测试)和(调试)让故事完美上演。”方法提炼方面,提问:“今天我们解决‘如何创作数字故事’这个大问题,用到的最核心的思维方法是什么?(计算思维,特别是分解问题)”。作业布置与延伸:“今天回家,我们的作业也有三个级别:1.必做:在你的平板上,将课堂作品进一步完善并运行给家人看,讲讲你的编程思路。2.选做:尝试改编故事,比如‘小红帽遇到了魔法精灵’,加入一个新的角色和情节。3.挑战:思考一下,如果要让大灰狼‘重复’做捣蛋的动作,我们可能需要一种叫‘循环’的魔法积木,你能在积木区找到它吗?下节课我们来揭晓。”通过分层作业,让所有学生都能巩固,部分学生能拓展,少数学生能预习,并建立课程间的联系。六、作业设计  基础性作业:独立完成课堂作品的优化与保存。要求程序能完整、无错误地演绎自己规划的最小故事单元(至少包含触发、移动、对话、切换背景各一次),并将项目文件保存或截图。旨在巩固最核心的序列编程技能。  拓展性作业:对《小红帽》故事进行创意改编。例如,改变一个情节(小红帽带了无人机送蛋糕),或增加一个友善的新角色(保护小红帽的森林小卫士)。用ScratchJr实现这个新编故事的片段,重点体现新增角色或情节的编程逻辑。此作业鼓励情境化应用与创造性思维。  探究性/创造性作业:设计一个关于“校园安全”或“文明礼貌”的交互式小情景剧。例如,“课间上下楼梯靠右行”情景。要求使用ScratchJr创建两个角色,通过它们的移动和对话演示正确与错误行为,并尝试使用“当角色被点击”等新的触发积木来实现交互。此作业强调将所学迁移至真实主题,并鼓励探索软件更多功能。七、本节知识清单及拓展  ★计算思维:一种解决问题的方法论,本节课重点体验了其核心之一的“分解”,即将复杂任务拆解为可操作的小步骤。  ★项目式学习(PBL)流程:规划(分镜)→创作(编程)→测试→分享/调试。这是一种重要的数字化创作方法。  ★ScratchJr界面:舞台(执行区)、角色区(演员)、背景区(场景)、编程积木区(指令工具箱)。这是创作数字故事的“工作台”。  ★触发积木(黄):程序的起点,如“绿旗”,像开机按钮,点击后开始执行后续连接的所有指令。  ★运动积木(蓝):控制角色移动的指令,如“向右移动10步”。数字“10”是参数,可以修改以控制移动距离。  ★外观积木(紫):控制角色外观的指令,如“说话”,可以编辑说话内容;还有“切换背景”,用于改变舞台场景。  ★指令序列(顺序结构):程序的基本执行逻辑,即按照积木从上到下拼接的顺序,一条一条依次执行。顺序不同,故事效果就不同。  ★拼接与连接:编程积木必须像拼图一样首尾相连,程序才能顺畅运行。如果断开,程序执行到断点就会停止。  ★测试:编写程序后,必须通过点击触发积木(如绿旗)来运行,检查是否达到预期效果。这是编程的必要环节。  ★调试:当测试发现程序运行效果与预期不符(出现“bug”)时,通过检查积木顺序、连接、参数等来查找并修复错误的过程。调试能力是编程的核心。  ▲角色与背景:程序操作的对象。可以从内置库中选择,它们是构成故事的基本元素。  ▲并行执行:当多个角色的指令序列连接在同一个触发事件(如绿旗)下时,它们会同时开始执行各自的指令。可用于实现多个角色“同时”动作。  ▲分镜图:一种可视化的规划工具,用图画和简文将故事分解为关键镜头,是连接创意与代码的桥梁。  ▲录音功能:ScratchJr中,可以使用“录音”积木为角色录制自己的声音,让作品更具个性。  ▲循环结构(前瞻):一种能让指令重复执行多次的积木(如“重复10次”)。本节课未正式学习,但学生可能在积木区看到,是下一步学习的重点。  ▲事件响应(前瞻):除了“绿旗”,还有“当角色被点击”等其他触发方式,可以实现交互效果,是丰富作品互动性的关键。  教学提示:清单中带★的条目为本课必须掌握的核心概念与技能,带▲的为拓展了解或为后续学习铺垫的内容。教学时应引导学生建立各概念间的联系,如“分解”指导“规划”,“规划”决定“序列”,“序列”需要“测试”与“调试”。八、教学反思  (一)目标达成度分析从课堂观察和最终作品来看,绝大多数学生达成了知识与应用的基础目标,能够说出核心积木功能并完成简单序列的拼接。能力目标上,约80%的学生能独立或在小伙伴帮助下实现包含23个情节的故事片段,体现了初步的分解与算法设计能力。情感目标达成显著,学生创作热情高涨,展示环节争先恐后。元认知目标在课堂小结的引导性问题中得到初步回应,但深度有待加强。总体而言,项目式的情境成功激发了内生动力,使得技能学习在完成有意义任务的过程中自然发生。  (二)环节有效性评估导入环节的“动态故事”对比静态故事,迅速抓住了学生眼球,驱动性问题有效。“分镜图规划”(任务一)作为思维脚手架作用关键,它成功地将部分学生天马行空的想象收敛为可执行的步骤,避免了直接编程时的茫然。但部分小组在绘制时花费时间过长,影响了后续编程的充分实践,下次需提供更结构化的模板并限时。新授环节的五个任务梯度基本合理,从认识到单个操作再到综合应用,符合认知规律。任务四中关于“并行”的挑战性问题,虽只有少数学生尝试,但起到了很好的思维激发作用,看到了学生眼中的“亮光”。巩固训练的分层设计照顾了差异性,但在有限的课堂时间内,对挑战层学生的指导稍显不足。  (三)学生表现深度剖析学生表现呈现典型的三层

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