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文档简介

小学信息技术三年级下册:Scratch综合项目“智慧出行”设计与实现一、教学内容分析  本课隶属“算法与程序设计”启蒙模块,是川教版小学信息技术三年级下册Scratch单元的终极综合实践课。课标要求此阶段学生能“初步使用图形化编程工具,表达自己的想法,解决简单问题”,并“体验算法的基本思想,形成初步的计算思维”。本课“智慧出行”项目,正是这一要求的集大成者。在知识技能图谱上,它承上启下:既是对本单元所学“角色控制”、“外观切换”、“事件与广播”、“条件判断”等零散知识点的系统性串联与综合应用,又是为后续学习更复杂逻辑(如变量、循环嵌套)奠定项目化实践的思维基础。其认知要求从“识记”、“理解”层面跃升至“应用”、“分析”与“创造”层面。从过程方法看,本课旨在引导学生完整经历“问题分解—算法设计—程序实现—测试调试”的简易软件开发流程,将计算思维中的分解、模式识别、抽象、算法设计等思想方法,转化为“如何让欢欢智能、安全地完成一次出行”这一具体探究活动。在素养价值渗透上,项目主题紧密关联现实生活,旨在培养学生利用信息技术解决实际问题的意识与能力;在项目协作与作品分享中,培育数字化学习与创新的素养;通过设计遵守交通规则的出行逻辑,潜移默化地渗透信息社会的安全与责任意识。  学情研判方面,三年级学生已具备Scratch界面操作、简单脚本拼接的基础,对动画制作兴趣浓厚。其已有经验是直观、具象的操作模仿,而障碍在于将复杂的生活场景(出行)系统地分解为可执行的程序逻辑,并协调多个角色与事件。常见误区包括:逻辑顺序混乱、事件触发机制理解模糊、忽略细节(如等待时间)。因此,教学须以“支架”化解认知跨度。过程评估将贯穿始终:通过“前测问题”探查旧知掌握度;在新授环节,通过巡视观察学生任务卡完成情况、聆听小组讨论、抓取典型脚本进行“屏幕广播点评”,动态诊断思维堵点。基于此,教学调适应提供分层支持:为逻辑薄弱学生提供“流程图半成品”脚手架,降低算法设计门槛;为操作熟练学生准备“优化挑战卡”,引导其思考代码效率与创意扩展;通过异质分组,让“小老师”在组内发挥帮扶作用,实现差异化共进。二、教学目标  知识目标:学生能够整合运用“事件驱动”、“广播机制”、“条件判断”及“连续运动”等核心编程概念,解释其在“智慧出行”项目中的作用逻辑,并建构起一个多角色、多场景协同的简易动画程序知识结构。  能力目标:学生能够像一个小小系统架构师那样,将“欢欢出行”这一复杂任务分解为“路线规划”、“信号响应”、“角色互动”等子任务,并运用流程图等工具进行算法设计,最终在Scratch中通过模块化编程独立或协作实现项目,培养计算思维与问题解决能力。  情感态度与价值观目标:在项目创作与调试过程中,学生能持续保持探究热情,面对程序bug表现出耐心与协作精神;在作品设计中,能自觉融入交通安全规则意识,体会到用技术创造美好、有序生活的成就感与社会责任感。  科学(学科)思维目标:重点发展学生的算法思维与系统思维。通过将生活问题转化为编程问题,引导学生经历“抽象建模—逻辑设计—工程实现”的完整思维链条,学会用严谨、有序的思维方式分析和解决问题。  评价与元认知目标:引导学生依据简单的项目评价量规,对自身及同伴的作品进行功能性评价(如:路线是否完整、信号响应是否正确);并能反思编程过程中“遇到问题—寻找原因—尝试解决”的策略,初步形成调试与优化程序的元认知意识。三、教学重点与难点  教学重点:运用“广播”与“接收”机制实现多角色、多背景之间的协同与场景切换。确立依据在于,广播机制是Scratch中实现程序模块化、解耦复杂逻辑的核心通信手段,是理解事件驱动编程模型的关键,对学生后续学习任何编程语言中的消息传递思想具有重要奠基作用。从能力立意看,掌握广播是学生从制作单一角色动画迈向设计交互式故事或游戏项目的质变点。  教学难点:对“智慧出行”全过程进行合理的任务分解与算法逻辑梳理,并将之转化为清晰、正确的脚本顺序。预设难点成因在于,三年级学生的逻辑思维正处于从具象向抽象过渡期,将动态、连续的出行过程静态化、步骤化,涉及较高的分析与规划能力。常见错误表现为:角色动作时序错乱、事件触发条件缺失或冗余。突破方向是提供可视化、阶梯式的思维脚手架,如分步任务卡和流程图模板,引导学生“先想好,再做码”。四、教学准备清单1.教师准备  1.1媒体与教具:交互式电子白板课件(内含“混乱路口”与“智慧路口”对比动画、分步骤任务演示微视频)、Scratch3.0在线编程环境。  1.2学习资源:分层学习任务单(基础版含流程图填空,进阶版为空白流程图)、项目评价量规卡片、“调试锦囊”提示卡(常见问题与解决思路)。2.学生准备  2.1知识准备:复习Scratch中角色移动、切换造型、发送接收广播等基本操作。  2.2分组安排:4人异质小组,明确组长、记录员、操作员、汇报员等角色。3.环境准备  3.1机房环境:确保网络畅通,学生机预装或可流畅访问Scratch在线平台。  3.2板书记划:左侧预留区域板书核心问题与算法关键词,右侧作为作品展示区。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与问题提出  (播放自制动画:欢欢乱穿马路,车辆混乱行驶,交通堵塞。)“同学们,这是欢欢第一次自己出门,大家看看,这个路口怎么了?”学生观察并描述混乱场景。  “对,没有规则,一片混乱!那么,作为一名小小城市设计师,我们能否用Scratch为欢欢设计一次安全、顺畅、甚至有点酷的‘智慧出行’呢?这就是我们今天要挑战的终极项目!”1.1唤醒旧知与路径明晰  “要完成这个大项目,我们需要把它拆解成几个小任务。想一想,要让欢欢聪明地出行,我们需要解决哪些问题?”(引导学生说出:规划路线、识别红绿灯、过马路、到达目的地等)。  “大家提到的这些,其实就对应着我们学过的编程知识:路线规划用到‘移动’和‘坐标’;红绿灯需要‘切换造型’和‘等待’;欢欢和信号灯如何‘对话’?这就要请出我们的法宝——‘广播’!今天,我们就一步步搭建这个智慧系统。”第二、新授环节  本环节采用“项目分解,支架攀登”策略,设计五个递进式任务。任务一:规划出行地图与角色部署教师活动:首先,提出引导性问题:“任何旅程都有起点和终点。欢欢从家(舞台左侧)出发,要去公园(舞台右侧),途中必经一个十字路口。我们如何在Scratch舞台上搭建这个‘世界’?”接着,演示并讲解:1.添加“家”、“路口”、“公园”三个背景,并按序排列。说:“看,这是我们故事的三个‘舞台场景’。”2.添加所需角色:欢欢、汽车、红绿灯。强调角色初始位置设置的重要性:“欢欢当然要站在‘家’的门口,汽车要在路上待命。”3.抛出核心挑战:“现在角色和背景都有了,但它们现在是‘静态照片’。怎么让故事动起来,让欢欢从家走到路口呢?请大家先自己试试,让欢欢直线走到路口中央。”学生活动:学生跟随指引,在任务单上标出起点与终点坐标。在Scratch中导入或绘制背景,添加角色并设置好初始位置。尝试使用“移动”、“滑行”等指令,让欢欢从起点运动到预设的路口坐标点。小组内交流各自设定的坐标值。即时评价标准:1.能否准确地将三个背景按逻辑顺序排列。2.角色初始位置设置是否合理,符合生活常识。3.在让欢欢移动时,是否尝试使用“坐标”进行精确定位,而非仅仅依赖方向键。形成知识、思维、方法清单:  ★多背景叙事:一个复杂的动画项目可以通过切换多个背景来表现不同的场景或阶段。教学提示:背景顺序就是故事的时间线。  ★角色初始化:编程开始前,必须规划并设置好每个角色的初始状态(位置、造型、大小等),这是程序逻辑严谨性的起点。认知说明:好比演员上台前要站好位置。  ▲坐标定位:使用“(x,y)”坐标可以精确控制角色的移动目标,这是实现自动化、可重复动作的关键。课堂小语:“让电脑记住这个位置,比我们用眼睛瞄更准!”任务二:实现红绿灯的自动循环教师活动:“欢欢走到了路口,接下来要看谁的颜色?”——引出红绿灯。提出问题:“现实中的红绿灯是怎么工作的?”(循环:红→绿→黄→红…)。“如何在Scratch里模拟这个‘循环’和‘等待’?”搭建脚手架:1.展示红绿灯角色的三种造型(红、黄、绿)。2.带领学生分析第一段逻辑:“绿灯亮30秒”意味着什么?(切换为绿色造型,然后等待30秒)。用积木块拼接演示。3.关键提问:“30秒后呢?怎么让它变黄灯?”引导学生说出“切换造型”并“等待”。4.继续追问:“黄灯之后变红灯,红灯之后呢?又回到绿灯吗?我们发现这个逻辑在——?”(循环)。自然地引出“重复执行”积木。演示将整个信号切换序列放入“重复执行”中。学生活动:学生为红绿灯角色绘制或选择红、黄、绿三种造型。根据教师引导,尝试拼接“切换造型”和“等待”积木,模拟出“绿→黄→红”的一次变化。随后,在教师提示下,将整个序列放入“重复执行”中,实现信号的自动循环。小组间比较谁设置的等待时间更符合生活实际。即时评价标准:1.能否理解并使用“等待”积木来控制状态持续时间。2.能否将一系列顺序执行的步骤,用“重复执行”结构包裹,形成循环逻辑。3.造型切换的顺序是否符合交通规则(绿→黄→红)。形成知识、思维、方法清单:  ★顺序与循环结构:一系列动作按顺序执行(绿等黄等红等),然后将这个序列放入“重复执行”,就构成了一个循环程序。教学提示:这是学生首次有意识地构建一个“死循环”,理解其持续运行的特性。  ★“等待”指令的意义:在动画编程中,“等待”用于控制节奏和时序,模拟现实世界中的时间流逝。易错点:学生可能忘记加“等待”,导致造型切换过快,无法观察。  ▲生活逻辑计算化:将交通规则(红灯停、绿灯行、黄灯等)转化为明确的、可执行的程序指令和参数(切换造型、等待xx秒)。思维提升:这就是“抽象”与“建模”。任务三:使用广播实现路口场景切换教师活动:这是突破重点的关键步骤。创设认知冲突:“现在,欢欢在路口背景里,红绿灯也在工作。但欢欢‘知道’红绿灯变颜色了吗?它们之间没有‘连接’。”引出“广播”概念:“我们需要一个‘小喇叭’,让红绿灯在变灯时‘喊一嗓子’,欢欢‘听到’后再决定走还是停。”分步精讲:1.发送方(红绿灯):在“当绿灯造型切换后”这个时间点,拖入“广播消息1”积木。问:“这个消息叫什么名字好?‘可以走了’怎么样?”同样,在红灯切换后,广播“消息2”(停止)。2.接收方(欢欢):为欢欢添加“当接收到消息1”积木,在其下放置“移动”指令。同理,为“消息2”设置“停止”或说“等一等”。3.核心演示与辨析:教师故意犯一个错误,比如让欢欢在收到绿灯广播后“重复移动”直到舞台边缘。问:“这样对吗?欢欢是不是走到马路中间,红灯亮了也该走?”引导学生发现还需要在路口中央“切换背景”到公园场景。引出第二个广播:“当欢欢走到路口中央时,广播‘到达路口’”,而“公园”背景接收到此消息后切换。学生活动:学生在红绿灯的脚本中,在变灯指令后插入“广播”积木,并为其命名(如“绿灯亮”、“红灯亮”)。为欢欢编写接收相应广播的脚本,初步建立角色间的响应关系。随后,尝试在欢欢的移动路径中加入“如果到x坐标>某值,则广播‘切换背景’”的逻辑,并测试背景能否成功切换。即时评价标准:1.能否理解广播的“发送接收”对应关系,并正确配对消息名称。2.广播的触发时机是否合理(如在切换造型后立即广播)。3.能否想到并尝试用坐标判断作为触发背景切换广播的条件。形成知识、思维、方法清单:  ★广播机制的本质:一种程序模块间的“异步通信”方式。发送方在特定事件发生时发出信号,接收方预先写好响应此信号的程序。核心讲解:它解除了角色间直接的、硬性的时间依赖,使程序结构更清晰、更灵活。  ★事件驱动编程启蒙:程序不再只是从头跑到尾,而是由各种“事件”(如接收到广播、按下按键)来驱动执行不同的代码块。认知飞跃:这是理解现代交互式软件运行原理的基础。  ▲条件判断的灵活运用:结合“如果…那么…”或坐标判断,来触发更精细的事件(如走到特定位置才广播)。教学提示:鼓励学生思考除了坐标,还可以用“碰到颜色”等作为条件。任务四:添加汽车与完善交互细节教师活动:“一个真实的路口,除了行人,还有什么?”——引入汽车角色,增加真实性与复杂度。提出新问题:“汽车应该什么时候开动?它和红绿灯有什么关系?”引导学生推理:汽车应在红灯时停车,绿灯时行驶。布置探究任务:“请小组合作,利用刚才学习的广播知识,让汽车也能听从红绿灯的指挥。同时,思考如何避免欢欢被车撞到?”提供“调试锦囊”:如果汽车和欢欢同时动,可以尝试让汽车在绿灯亮后“等待2秒”再启动,模拟反应时间;或者为欢欢和汽车设置不同的行驶车道(y坐标不同)。学生活动:小组讨论,为汽车编写脚本:当接收到“绿灯亮”广播时开始移动(可能加入等待),接收到“红灯亮”时停止。通过调整欢欢和汽车的初始y坐标,让二者在“立体”的路口错开,避免视觉上的碰撞。测试并调试整个系统的协调性。即时评价标准:1.能否将广播机制迁移应用到新角色(汽车)上。2.在解决角色“碰撞”问题时,是否表现出创造性思维(如错开路线、延时启动)。3.小组内分工是否明确,协作是否有效。形成知识、思维、方法清单:  ★知识的迁移与应用:将广播机制从一个交互对(红绿灯行人)成功迁移到另一个交互对(红绿灯汽车),举一反三。思维培养:这是检验是否真正理解概念的标准。  ▲系统协调与调试:当多个角色基于事件并发运行时,可能出现时序冲突。调试过程就是优化系统逻辑、调整参数(如等待时间、坐标)的过程。工程思维:编程不仅是写代码,更是调代码。  ▲创意解决约束问题:在有限的编程知识内(未学“碰到”检测),通过调整初始状态或流程设计来规避问题(如视觉碰撞),体现计算思维中的“优化”。任务五:项目整合与个性化创作教师活动:“现在,我们的智慧出行系统核心功能已经完成了!但一个好的作品还需要‘打磨’和‘个性化’。”提出开放任务:1.基础整合:检查所有角色脚本是否连贯,从头运行一次,观察是否存在bug。2.创意扩展(提供选择):A.为欢欢的出行增加一个“背包”造型切换(到达公园后换成游玩造型)。B.在公园背景中添加一个“朋友”角色,欢欢到达后,两人对话(使用“说”积木)。C.为整个动画配上背景音乐和音效(如汽车喇叭、欢欢的脚步声)。巡回指导,针对不同小组提供个性化建议。学生活动:学生完整运行并测试自己的项目,修复发现的逻辑或操作错误。根据兴趣和能力,选择一项或多项创意扩展任务进行添加,使作品更加丰富和个性化。为最终的作品展示做准备。即时评价标准:1.项目是否能完整、流畅地运行,完成从家到公园的出行主线。2.在修复bug时,是否能有条理地排查问题(如检查广播名称是否一致、坐标是否正确)。3.个性化创作是否合理、有趣,为作品增色。形成知识、思维、方法清单:  ★项目测试的重要性:编程的最后一步不是写完代码,而是反复测试,从最终用户的角度体验作品,发现并修复问题。职业启蒙:这是软件工程中必不可少的环节。  ▲程序的可扩展性:一个结构清晰(使用广播、模块化)的程序,更容易添加新功能,而不至于牵一发而动全身。认知说明:好程序像搭积木,方便增删改。  ★数字化创作与表达:编程不仅是技术,更是艺术和思想的表达工具。学生通过添加造型、对话、声音,将个人创意注入作品。素养落脚点:这就是“数字化学习与创新”。第三、当堂巩固训练  设计分层实践任务,学生根据自身进度选择完成:  基础层(巩固核心):“请确保你的‘智慧出行’项目能稳定运行:欢欢能在家、路口、公园三个场景间正确切换,并能根据红绿灯广播做出‘行’与‘停’的反应。”教师在此层面进行大面积巡视,确保全体学生达成基本目标。  综合层(应用迁移):“挑战‘雨天出行’:为你的项目增加一个‘乌云’角色。当欢欢走到路口时,乌云广播‘下雨了’,欢欢接收到后切换成‘打伞’的造型。想一想,这个新广播由谁、在何时发出最合适?”此任务考查学生在复杂情境中综合运用事件与广播的能力。  挑战层(开放探究):“思维拓展:如果这个路口没有红绿灯,我们应该编写什么样的规则(算法)让欢欢和汽车安全通过?你能在Scratch中用你已学的知识(比如‘等待’、‘判断颜色’或轮流广播)模拟出一种解决方案吗?”此任务鼓励学有余力的学生进行算法创新。  反馈机制:利用电子教室软件的“学生演示”功能,随机抽取基础层和综合层的作品进行全屏展示,由作者简要介绍,其他学生依据评价量规进行“点赞”和“提一个小建议”。教师重点讲评在综合层任务中出现的不同设计思路(如由背景切换触发下雨广播,或由欢欢走到某坐标触发),开阔学生思维。对挑战层的奇思妙想予以隆重展示和表扬。第四、课堂小结  “同学们,今天我们的‘智慧出行’项目发布会到此接近尾声。谁能用一句话说说,要完成这样一个综合项目,最关键的是什么?”引导学生回顾“分解问题”、“使用广播通信”、“调试优化”等关键点。  “让我们一起来完成今天的‘学习足迹图’。”教师在白板上画出思维导图主干(智慧出行项目),邀请学生上台填写分支:我们用了哪些知识?(广播、循环、坐标…);我们经历了哪些步骤?(规划、编程、测试、美化);我们遇到了什么困难,怎么解决的?通过集体构建,完成知识、方法与元认知的结构化总结。  最后布置分层作业:“必做作业:完善你的课堂作品,并填写项目反思表(我最大的收获、我遇到的bug及解决办法)。选做作业(二选一):1.设计一个‘欢欢上学’的项目,包含更多路口和交通要素。2.研究一下Scratch中的‘克隆’积木,想想它能用在我们项目的什么地方(比如生成更多汽车)?下节课,我们将举办班级‘智慧城市’项目博览会,期待大家更精彩的作品!”六、作业设计  基础性作业(必做):1.在Scratch平台保存并最终完善课堂上的“智慧出行”项目,确保主线流程无误。2.完成《我的编程日志》第一部分:列出本项目中使用到的所有“广播”消息名称,并写明谁发送、谁接收、有何作用。  拓展性作业(推荐大多数学生完成):创设一个“周末购物”新情景。规划从家到超市的路线,途中需经过一个斑马线。请你在Scratch中实现这个项目,要求:至少包含两个背景切换,斑马线处的通行规则需要用程序体现(可模拟礼让行人或信号灯)。并为你作品的关键脚本添加注释。  探究性/创造性作业(学有余力学生选做):挑战“智能交通系统”微型项目:设计一个双向车流的十字路口。包含东西向和南北向两组红绿灯(它们的工作时序是相反的)以及两个方向的车辆、行人。尝试用广播协调这多组角色之间的复杂关系,实现一个基本可控的微型交通模拟系统。七、本节知识清单及拓展  1.★项目化学习流程:面对复杂任务,遵循“分析需求分解任务设计算法编程实现测试调试发布分享”的流程,这是解决任何工程问题的通用思维框架。  2.★广播与接收机制:Scratch中实现角色间异步通信的核心方法。广播[消息]是“喊话”,当接收到[消息]是“聆听并行动”。消息名称需自定义且发送接收方必须一致。它是实现程序模块化、降低耦合度的关键。  3.★事件驱动编程思想启蒙:程序的执行流程不再只是线性的,而是由发生的事件(如收到广播、按下键盘、点击角色)来触发相应的代码块。这是现代交互式应用程序(如游戏、网页)的基础运行模式。  4.★顺序结构与循环结构:顺序结构是指令按书写次序逐一执行;循环结构是将需要重复执行的指令序列放入重复执行积木中。将顺序执行的步骤(如红绿灯的“绿黄红”切换)放入循环,即构成自动运行的周期行为。  5.★角色与背景的初始化:程序开始前,明确每个角色、背景的初始状态(位置、造型、大小、显示/隐藏等),是保证程序可预测、可重复运行的重要前提。初始化脚本通常放在当绿旗被点击下。  6.★坐标定位与控制:舞台是一个以中心为(0,0)的直角坐标系。使用移到x:()y:()或在()秒内滑行到x:()y:()可以精确控制角色的位置和移动动画,实现自动化路径。  7.▲“等待”指令的时序控制作用:等待()秒积木用于在脚本中插入停顿,模拟时间流逝,控制动画节奏和事件发生的间隔。合理使用“等待”是让动画符合现实感的关键。  8.▲条件判断的灵活应用:如果<>那么积木可用于根据特定条件(如:x坐标>100、碰到[颜色]?)来执行不同的操作。它可以与广播结合,实现更精细、智能的事件触发逻辑。  9.▲程序调试(Debug):查找并修正程序错误的过程。常用方法包括:1)分段运行(点击某个代码块单独测试);2)使用说()()秒积木输出变量或状态辅助判断;3)仔细检查拼写、参数和逻辑顺序。  10.▲计算思维在本课的体现:分解:将“出行”分解为背景、角色、事件等;模式识别:发现红绿灯循环、广播发送/接收的模式;抽象:忽略不必要的细节(如建筑样式),聚焦关键规则(交通信号);算法设计:设计出控制所有角色行为的步骤序列。  11.★造型切换与外观控制:通过下一个造型、换成[造型]积木改变角色外观,是制作动画和表示状态变化(如红绿灯颜色、欢欢打伞)的基本手段。  12.▲创意表达的多元化:编程作品可以通过添加声音(背景音乐、音效)、对话(说积木)、绘画(自制造型背景)和互动(键盘、鼠标控制)来增强表现力和趣味性,实现技术与艺术的结合。  13.拓展:面向对象思想雏形:在Scratch中,每个角色都可以看作一个“对象”,它有自己的属性(坐标、造型)和行为(脚本)。编程就是在定义这些对象的行为及它们之间如何互动。这是高级编程语言的核心理念之一。八、教学反思  (一)教学目标达成度分析。本节课预设的核心目标——学生能够综合运用广播等机制完成一个多场景、多角色互动的项目——在大多数学生身上基本达成。证据在于:1.当堂巩固训练时,约80%的学生能够独立或经小组轻微提示后,让项目主线流程跑通。2.在作品展示环节,学生能清晰指出自己作品中广播的发送与接收关系。然而,能力目标的深层部分——“系统地分解任务与算法设计”,仅部分优秀学生能完整经历并形成清晰表达,多数学生仍需依赖任务单提供的流程图脚手架。情感目标中的协作调试精神在小组活动中表现明显,但面对个人程序bug时,部分学生仍显急躁,需教师介入引导。这提示我在后续项目中,需更早、更系统地引入“结对编程”或“debug伙伴”角色,将协作精神渗透到个体学习环节。  (二)各教学环节有效性评估。导入环节的对比动画迅速抓住了学生的注意力,提出的“设计师”角色成功激发了其责任感与创作欲。“大家看看,这个路口怎么了?”这类口语化设问有效调动了课堂气氛。新授环节的五个任务阶梯设计总体合理,但在“任务三:广播实现场景切换”这一重点环节,尽管进行了精讲和错误演示,仍约有三分之一的学生在初次实践时出现广播名称不对应或触发时机错误。我巡视时发现后,立即通过电子教室统一广播了“常见错误类型解析”的简短提示,效果良好。这启示我,对于极高难度的关键操作,除了正面讲解,预先准备好典型错误案例库进行“纠错教学”,效率可能更高。任务四、五的开放性设计有效照顾了差异,学有余力学生在添加汽车交互和个性化创作中展现出令人惊喜的创意。  (三)对不

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