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文档简介
元宇宙虚拟现实交互设计培训试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在Unity中,用于实现XR交互的核心模块是A.XRInteractionToolkitB.SteamVRPluginC.OculusSDKD.VRTK答案:A2.下列哪一项不是OpenXR标准定义的交互抽象层?A.ActionB.PoseC.HapticD.Shader答案:D3.在UnrealEngine5中,为MetaHuman角色添加手部IK重定向时,应优先使用的节点是A.TwoBoneIKB.FABRIKC.ControlRigD.LookAt答案:C4.当使用WebXR开发浏览器端元宇宙场景时,获取VR会话的正确调用顺序是A.navigator.xr.isSessionSupported→requestSessionB.requestSession→isSessionSupportedC.requestReferenceSpace→requestSessionD.requestAnimationFrame→requestSession答案:A5.在数字孪生场景中,若需将真实工厂传感器数据以120Hz频率同步到虚拟副本,最佳网络协议是A.MQTTB.HTTP/2C.WebSocketD.gRPC答案:D6.下列关于Avatar标准化描述正确的是A.VRM格式仅支持日语编码B.glTF2.0不支持骨骼动画C.USDZ可用于iOSARAvatarD.FBX不支持PBR材质答案:C7.在VR中减少“晕动症”最有效的帧率是A.≥60fpsB.≥90fpsC.≥120fpsD.≥30fps答案:B8.使用AFrame开发WebXR时,设置双手交互的属性是A.handtracking="true"B.hands="true"C.lasercontrolsD.trackedcontrols答案:A9.在区块链驱动的元宇宙经济系统中,用于保证虚拟土地唯一性的标准是A.ERC20B.ERC721C.ERC1155D.ERC777答案:B10.下列哪种空间锚定技术可在无云锚点情况下实现多用户共享?A.ARKitCollaborativeSessionB.ARCoreCloudAnchorsC.VuforiaAreaTargetD.HoloLensSpatialAnchors答案:A11.在Unity中,用于检测用户是否抓起物体的回调接口是A.IXRSelectEnterB.IPointerDownHandlerC.ITriggerEnterD.IGrabHandler答案:A12.当使用FoveatedRendering时,眼动追踪数据延迟应低于A.50msB.30msC.20msD.5ms答案:D13.在数字人语音驱动中,基于音素生成口型的技术缩写为A.TTSB.VisemeC.SSMLD.NLP答案:B14.下列哪项不是构建可持久化虚拟世界的关键需求?A.可扩展的存储B.可离线运行C.可互操作的身份D.可编程的经济答案:B15.在VR社交场景中,防止语音啸叫的首选算法是A.AECB.ANCC.HRTFD.beamforming答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)16.关于OpenXR的ActionSystem,下列说法正确的是A.将输入抽象为语义名称B.支持运行时重绑定C.只能用于VR头显D.支持haptic输出答案:A、B、D17.在UnityXRToolkit中,TeleportationArea组件必须包含A.TeleportationAnchorB.ColliderC.NavMeshModifierD.TeleportationArea脚本答案:B、D18.以下哪些技术组合可实现“裸手”三维交互?A.LeapMotion+UltrahapticsB.Quest2HandTracking+CustomGestureMLC.HoloLens2AR+AzureKinectD.PSVR2SenseController答案:A、B、C19.在元宇宙UGC平台中,内容审核常用的AI模型有A.CNN图像分类B.BERT文本审核C.YOLO目标检测D.GAN风格迁移答案:A、B、C20.构建跨平台Avatar系统时,需要标准化的数据包括A.骨骼映射B.材质参数C.表情blendshapeD.物理碰撞体答案:A、B、C三、填空题(每空2分,共20分)21.在WebXR中,获取XRReferenceSpace类型为“localfloor”时,Y=0表示__________。答案:用户站立的地面高度22.UnityShader中,用于实现毛发布料各向异性高光的常用模型是__________。答案:KajiyaKay23.在UnrealEngine中,用于实时捕捉面部52维Arkitblendshape的插件名称是__________。答案:LiveLinkFace24.区块链虚拟土地项目Decentraland使用的代币符号是__________。答案:MANA25.当使用OculusQuest2进行InsideOut追踪时,摄像头全局快门曝光时间通常设置为__________毫秒以内以减少运动模糊。答案:326.在数字孪生中,将CAD模型轻量化至原始文件10%以下常用的压缩格式是__________。答案:glTFDraco27.基于物理的音效传播中间件,Facebook360SpatialWorkstation中用于烘焙混响的组件叫__________。答案:SpatialWorkstationReverb28.在VR中,用户IPD调节范围一般支持__________mm至__________mm。答案:58;7229.使用SteamVRInput系统时,动作集合在JSON文件中的字段名是__________。答案:actions30.在HRTF渲染中,ITD表示__________。答案:耳间时间差四、判断题(每题1分,共10分;正确打“√”,错误打“×”)31.OpenXR仅支持VR,不支持AR。答案:×32.Unity的XRInteractionToolkit2.3版已内置手部追踪。答案:√33.ERC1155标准无法在同一份合约内同时定义同质化与非同质化代币。答案:×34.WebXR的immersivear模式需要浏览器支持DOMOverlay。答案:√35.在Quest设备中,Guardian边界数据存储于/data/data/com.oculus.vrguardian/。答案:√36.使用GoogleFilament渲染glTF时,默认使用PBR金属粗糙度工作流。答案:√37.在UnrealEngine5中,Nanite虚拟几何体可用于VR,但需关闭MSAA。答案:√38.眼动追踪校准过程中,9点法比5点法精度低。答案:×39.在VR社交大厅,语音3D化必须依赖HRTF。答案:√40.元宇宙中的“持久化”意味着用户退出后场景状态立即重置。答案:×五、简答题(每题8分,共24分)41.简述在Unity中实现“双手缩放”交互的完整流程,包括输入捕捉、手势识别、物体响应。答案:1)启用XRInteractionToolkit并勾选HandTracking;2)在XRRig下添加XRHandLeft/Right预制体;3)为待缩放物体添加XRGrabInteractable并设置TwoHandedScaling=true;4)在XRInteractionManager中注册手势事件,通过CalculateTwoHandDistance计算相对距离变化;5)将距离变化映射至物体localScale,使用Vector3.Lerp平滑;6)加入Haptic反馈,调用SendHapticImpulse(0.3,0.1)增强沉浸感;7)最后加入边界检测,防止缩放超出0.1x–10x范围。42.说明在WebXR中实现“多人共享空间锚点”的技术难点与解决方案。答案:难点:a)各设备SLAM坐标系独立,原点漂移;b)网络延迟导致锚点注册不同步;c)浏览器安全策略限制本地锚点共享。方案:1)采用WebRTCDataChannel传输锚点UUID与局部特征点描述子;2)使用RANSAC算法对齐点云,计算7DOF相似变换矩阵;3)引入轻量级校验和(CRC32)防止特征包损坏;4)利用IndexedDB缓存已成功对齐的锚点,减少重复计算;5)对不支持云锚的浏览器,降级为图像Marker共享,保证最低可用性。43.概述在UnrealEngine5中导入CAD模型并优化至90fps的完整管线。答案:1)使用Datasmith导入JT/STEP,保留产品结构;2)启用Nanite,合并小于1cm的小零件至ProxyMesh;3)在StaticMeshEditor中设置LOD0三角面<50k,自动生成3级LOD;4)使用VirtualTexture加载4K贴图,压缩至BC7;5)关闭RayTracing,启用ForwardRendering+MSAA4x;6)使用GPULightmass烘焙光照,减少动态光源至3个;7)通过SessionFrontend验证GPU耗时<11ms,CPUGame线程<8ms,确保90fps。六、综合应用题(共51分)44.(计算题,11分)某元宇宙展馆共需渲染120个展柜,每个展柜含8000三角面、1KPBR贴图。GPU显存6GB,其中系统保留1GB,纹理占用上限为70%。问:a)计算所有展柜纹理理论最大占用(MB);b)若采用ASTC6×6压缩,1K贴图大小为0.38MB,判断能否全部加载;c)若不能,给出两种降载方案并量化效果。答案:a)可用纹理内存=(61)×0.7=3.5GB=3584MB;b)每展柜含Albedo、Normal、RoughMetallic共3张,总0.38×3=1.14MB;120个展柜共1.14×120=136.8MB<3584MB,故能全部加载;c)因已满足,无需降载;若强行降载,可①距离剔除:距用户>15m时加载256×256ASTC,单张0.04MB,节省88%;②共享材质:将120个展柜合并为10类材质,纹理内存降至10×1.14=11.4MB。45.(分析题,10分)某VR培训应用出现“抓取延迟”现象:用户手到物体0.4s后系统才响应。请列出至少5种可能根因并给出定位方法。答案:1)蓝牙控制器轮询频率低:用OculusLogcat查看BluetoothHID报告间隔>16ms;2)物理帧率不足:UnityProfiler查看FixedTimestep>11ms;3)输入系统事件队列堆积:SteamVRInputDebugger观察EventQueueDepth>3;4)抓取检测Collider过大,需进入内部才触发:用Gizmos画线确认Enter事件延迟;5)主线程阻塞:UnityTimeline查看是否存在同步加载AssetBundle;6)网络同步:多人模式下查看PhotonRoundtripTime>200ms。46.(设计题,15分)设计一个“元宇宙虚拟演唱会”观众席互动系统,要求:a)支持10k并发用户;b)观众可挥舞荧光棒改变颜色;c)颜色同步延迟<100ms;d)服务器成本可控。请给出系统架构图(文字描述)、关键技术选型、数据包格式与流量估算。答案:架构:1)客户端:UnrealEngine5,WebRTCDataChannel传输;2)边缘层:AWSCloudFront+Lambda@Edge,就近接入;3)逻辑层:AgileRT开源UDP服务器,房间模型,每房间200人;4)持久层:RedisCluster存荧光棒状态,TTL30s。关键技术:a)采用unreliableordered通道,允许丢2%包;b)使用DeltaCompression:仅发送RGB变化位,包头1B,RGB3B,UserID2B,共6B;c)服务器采用Epoll+SIMD批量写入Redis,单核可处理50kmsg/s。流量:每用户每秒2次变化,10k用户共20kmsg/s;包长6B,加UDP头28B,总计34B;带宽20k×34×8=5.44Mbps;边缘Lambda费用:每月0.01USD/GB,约0.2USD。47.(开发题,15分)使用AFrame实现“虚拟会议室”白板功能,要求:a)用户可在2m×1m白板上用激光笔绘制;b)笔画实时同步给其他用户;c)支持撤销最近5步;d)刷新页面后白板内容不丢失。请写出核心代码(HTML+JS)并说明数据持久化策略。答案:HTML:```html<ascene><aplaneid="board"position="01.62"width="2"height="1"color="fff"drawboard></aplane><aentitylasercontrols="hand:right"raycaster="objects:board"></aentity></ascene>```JS:```javascriptAFRAME.registerComponent('drawboard',{init:function(){this.strokes=JSON.parse(localStorage.getItem('board')||'[]');this.redoStack=[];this.el.addEventListener('click',(e)=>{constuv=ersection.uv;this.strokes.push({pts:[uv],color:'000'});this.sync();});this.el.sceneEl.addEventListener('bbuttondown',()=>this.undo());window.addEventListener('beforeunload',()=>{localStorage.setItem('board',JSON.stringify(this.strokes));});},undo:function(){if(this.strokes.length)this.redoStack.push(this.strokes.pop());if
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