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文档简介
教案第页【讲授新课】1校碑场景建模校碑实物图中,主要物体是石碑、旗座、石球,如图3所示。图3校碑实物图(1)石碑三维建模步骤1创建一个长400mm,宽5100mm,高度8400mm的长方体,命名为“碑座”,颜色设置为黑色,如图4所示。图4创建石碑底座步骤2创建一个长3500mm,宽度8000mm,高度400mm的长方体,命名为“碑正面”,颜色设置为深红色,如图3所示,选择旋转工具并将石碑旋转60度,如图5所示。图4创建石碑图5设置旋转角度步骤3选择“碑正面”长方体,单击镜像工具在弹出的“镜像”对话框中,选择镜像轴“Y”,克隆当前选择“实例”,单击“确定”,复制“碑背面”长方体,如图6所示。步骤4创建一个长度1200mm,宽度2300mm,高度8400mm的长方体,命名为“旗座”,放置在碑座后面,如图7所示。图6复制碑背面图7创建旗座步骤4创建一个半径50mm,高度10000mm的圆柱体,命名为“旗杆01”,其高度分段为1,端面分段为1,边数为3,放置在旗座上面,再按住Shift键将旗杆01移动复制2个旗杆,如图8所示。步骤5创建一个长度为1500mm,宽度为2000mm的平面,命名为“蓝色旗帜”,其长度分段数为10,宽度分段数为10,将旗帜对齐“旗杆01”上端,如图9所示。图8创建并复制旗杆图9创建蓝色旗帜步骤6将蓝色旗帜平面转换为可编辑多边形,将旗帜形状调整成一个平行四边形,再执行“噪波”命令,设置噪波的强度X,Y,Z都为100mm,再执行“网格平滑”命令,如图10所示。步骤7按Shift键移动复制另外2面旗帜,分别设置为红色和浅绿色,如图11所示。图10调整并修改旗帜飘飘的形状图11复制另外2面旗帜步骤8创建一个半径为250mm,分段数为8的球体,命名为“石球01”,颜色设置为灰色,如图12所示。步骤9将石球01转换为可编辑多边形,按数字键4激活多边形模式,在前视图框选球体底部的面,按del键删除底面,再按数字键2激活边模式,单击球体底部边,再单击“循环”按钮,选择球体底部所有的边,如图13所示。图12创建石球01图13删除石球底部的面步骤10单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“挤出”命令,挤出边宽度为70mm,再执行第2次挤出边命令,挤出边宽度为-70mm,使用缩放工具将底边扩大,如图14所示。图14制作石球模型步骤11按住Shift键移动石球01,实例复制5个石球,如图15所示。(2)碑体UVW展开步骤1选择碑正面模型,执行“UVW展开”命令,单击“打开UV编辑器”,打开UV编辑器对话框,如图16所示。图15复制5个石球图16编辑碑正面模型的UV贴图步骤2在UV编辑器对话框,单击“选项”>“首选项”,在“展开选项”对话框中设置渲染宽度为512像素,渲染高度256像素,启用“影响中心平铺”选项,单击“确定”,如图17所示。步骤3按数字键3激活面选择模式,框选场景中碑正面模型的所有面,单击菜单“贴图”>“展平贴图”,如图18所示。图17设置UVW编辑器的展开选项 图18展开石碑的所有面步骤4选择碑正面的一个面,单击自由形式模式,将碑正面的面扩大到整个棋盘格范围,其余所有面放置到棋盘格顶端位置,使用水平对齐到轴工具和垂直对齐到轴工具,将各顶点对齐,如图19所示。步骤5在编辑UVW对话框中,单击“工具”>“渲染UVW模板”,设置渲染宽度512,高度256,单击“渲染UV模板”按钮,将渲染贴图保存为“石碑UV线框.jpg”文件,如图20所示。图19UVW展开结果图20渲染石碑UV线框图(3)校碑贴图绘制步骤1选择碑正面模型,执行“UVW展开”命令,单击“打开UV编辑器”步骤1在Photoshop软件,打开“石碑UV线框.jpg”,单击“选择”>“色彩范围”,在背景中用吸管单击白色区域,将绿色线条定义为选区,按ctrl+shift+I快捷键反选选区,创建一个新的图层,命名为“线框”,将选区填充选区为黑色,如图21所示。步骤2打开logo.png图片,如图22所示,使用色彩范围命令选择文字区域,将文字部分复制到“石碑UV线框.jpg”的新图层“校名”。图21创建线框图层图22校名logo.png图片步骤3选择“背景”图层,将前景颜色设置为深红色(RGB值#ae0000),按Alt+delete将背景填充为深红色。将文字放置在图片正中间,添加描边和内发光效果,如图23所示。图23石碑贴图步骤4将图片保存为石碑.PSD,返回3dsmax软件的石碑.max文档,按M键打开材质编辑器,选择一个材质球,将“石碑.PSD”作为漫反射贴图,并给该材质命名为“石碑材质”,赋给场景中的“碑正面”和“碑背面”模型,如图24所示。图24赋材质的校碑2实验楼(1)实验楼三维建模建筑模型三维建模,规则型的建筑实验楼,如图25所示。图25实验楼实物图步骤1创建一个长度10000mm,宽度30000mm,高度18000mm的长方体,命名为“实验楼01”,长度分段数为3,宽度分段数为21,高度分段数为6,如图26所示。步骤2单击鼠标右键选择“转换为可编辑多边形”,按数字键4激活多边形选择模式,框选长方体底部所有的面,按delete键删除长方体底面,如图27所示。图26创建建筑主体图27删除长方体底部步骤3按T快捷键切换到顶视图,按数字键2激活边选择模式,框选建筑顶部所有的线条,再按Alt键取消图28所示的白色区域的线条,按Ctrl+Backspace快捷键删除所有红色线条。图28删除顶部多余线条步骤4建筑正面有两处突出部分,单击选择图29中的某条线段,再按ctrl键多选建筑边缘的某条线段,再单击右侧命令面板的“循环”按钮,将连续的线段选中,然后按ctrl+Backspace快捷键删除选中的红线,如图29所示。图29删除中间红线步骤5按快捷键4激活多边形选择模式,按ctrl键选择图29所示多个面,单击鼠标右键选择“挤出”命令,按局部法线挤出800mm,如图30所示。步骤6按快捷键1激活顶点选择模式,按L快捷键切换到左视图,框选图31所示的红色顶点,调整顶点使其角度成直角。图30挤出建筑突出的部分图31调整突出部分的角点为直角步骤7选择被挤出的2个顶面,向上拖拽一定高度,再执行“挤出”命令,按多边形挤出400mm,如图32所示。步骤8按快捷键F切换到前视图,框选被挤出部分所有侧面,按局部法线挤出300mm,如图33所示。图32将顶部突出部分挤出图33顶部按局部法线挤出步骤9在前视图框选上端和下端所有竖线,使用“连接”命令生成一条连接线,制作出建筑顶部隔热层和地基部分,如图34所示。步骤10按L键切换到左视图,框选两侧的线条,将多余线条删除,如图35所示。图34制作顶部隔热层和地基图35删除侧墙体多余线步骤11翻转到建筑背面,选择图36中所示的红色线段,按ctrl+Backspace快捷键删除线条,如图36所示。图36删除建筑背面多余线条步骤12按L键切换到左视图,框选图37中的红色线条,在右侧命令面板的“编辑边”中单击“利用所选内容创建图形”,将创建的线性图形命名为“侧墙白线”,如图37所示。步骤13按相同的方法选择建筑前后墙面对应的红色线条,单击“利用所选内容创建图形”,将线条命名为“主墙白线”,如图38所示。图37创建侧墙白线图38创建主墙白线步骤14选择侧墙白线,在右侧面板勾选“在视口中启用”,设置渲染线条为长度500mm,宽度300mm矩形显示模式,如图39所示。步骤15按相同的方法设置主墙白线渲染线条为长度200mm,宽度400mm的矩形显示模式,如图39所示。图39设置白线在视口中显示模式步骤16单击“按名称选择”按钮,在弹出的对话框中选择侧墙白线和主墙白线,将这些线条转换为可编辑多边形,如图40所示。步骤17选择建筑背面中间部分的多边形,向外按组挤出10000mm,制作出建筑中厅部分,并删除图中红色面部分,如图41所示。图40将所有白线转换为可编辑多边形图41挤出建筑中厅步骤18删除建筑底部所有的面,如图42所示。步骤19选择被挤出中厅背面的线条,如图43所示的红色线条,单击“利用所选内容创建图形”,将创建的线性图形命名为“中厅白线”,将线条转换为可编辑多边形,调整顶部线条的宽度和高度,如图44所示。图43删除底部被挤出的面图44制作中厅背面墙体白线(2)实验楼贴图绘制步骤1打开Photoshop软件,打开玻璃幕墙、大门、窗户和卷闸门4张图片素材,如图7.445所示。图7.445玻璃幕墙、大门、窗户和卷闸门图片素材步骤2在Photoshop软件中新建一个1024*1024像素文档,命名为“实验楼贴图”,将以上4张图片复制到相应图层中,并放置在合适的位置,如图7.446所示。步骤21新建图层“灰色”,框选图中区域填充为灰色,如图7.447所示。图7.446整合图片图7.447创建灰色区域图层步骤3创建“大窗檐”和“小窗檐”图层,填充为白色,并设置投影,如图7.448所示。图7.448创建窗檐图层步骤4选择窗户、卷闸门和大门图层,添加“内阴影”效果,如图7.449所示。图49窗户、卷闸门和大门添加内阴影效果(3)UVW贴图展开步骤1将贴图保存为PSD文档,打开3dsmax软件的“实验楼.max”源文件,按M快捷键打开材质编辑器,为一个未使用过的材质球设置漫反射贴图为“实验楼.psd”,如图50所示。图50给建筑赋材质步骤2使用UVW展开对建筑主体进行UV拆分,打开UV编辑器,如图51所示。图51打开UV编辑器步骤3按快捷键3激活UV中的面选择模式,在场景中单击建筑主体一个窗户的面,单击编辑UVW窗口菜单“贴图”>“展开贴图”,将红色网格面在小窗图范围进行调整,使其在建筑模型中比例适中,如图52所示。图52编辑小窗户的UV步骤4按相同的方法编辑大窗户的UV面与建筑模型相适应,如图53所示。图53编辑大窗户的UV步骤5按相同的方法编辑单窗户的UV面与建筑模型相适应,如图54所示。图54编辑单窗户的UV步骤6按相同的方法编辑大楼侧面2个卷闸门的UV面与建筑模型相适应,如图55所示。图54编辑单窗户的UV图55编辑卷闸门的UV步骤7按相同的方法编辑大楼正门的UV面与建筑模型相适应,如图56所示。图56编辑大楼正门的UV步骤8编辑大楼中厅正面玻璃幕墙的UV面与建筑模型相适应,如图57所示。步骤9编辑大楼顶面的UV面与建筑模型相适应,如图58所示。图57编辑玻璃幕墙的UV图58编辑大楼顶面的UV步骤10复制卷闸门的UV贴图,选择大楼模型的其他位置卷闸门所在的面,单击鼠标右键选择粘贴选项,将大楼2个侧门和大楼南面一楼的卷闸门的贴图应用到UV线框,如图59所示。图59粘贴大楼其他卷闸门的UV面步骤11以相同方法将大楼的单窗户和大窗户以及小窗户、玻璃幕墙的UV面分别粘贴,完成大楼整个建筑的UV贴图展开,如图60所示。图60将大楼各面全部展开步骤12大楼各面在编辑UVW对话框中最终展开的状态,如图61所示。图61大楼UV展开的最终状态步骤13创建文本“实验楼”,执行“倒角”修改命令,将三维文字对齐到大楼正门位置,如图62所示。步骤14按F9渲染大楼效果图,如图63所示,并将模型导出FBX和文件归档zip。图62创建实验楼文字图63实验楼最终效果图3校园虚拟漫游交互设计(1)创建游戏工程与界面步骤1新建项目。单击File(文件)→NewProject…(新项目),在弹出的Unity-ProjectWizard(Unity项目向导)对话框,单击CreateNewProject(创建新项目)选项卡。步骤2为了操作方便,将默认的工作界面调整成如图64所示的界面。图64调整Unity工作界面注:调整窗口的技巧是,按住相应选项卡不松,将窗口拖放到所需的位置后再松开。(2)调用校园模型步骤1在3dsmax中打开school.max文件,如图65所示。图65学校三维模型02将max文件导出为FBX,如图66所示。图66导出FBX文件步骤3把学校的3D模型和相关贴图素材导入到Unity,如图67所示。图67保存FBX文件到Unity资源库(3)添加灯光与设置主摄像机步骤1单击GameObject(游戏物体)→CreateOther(创建其他)→DirectionalLight(平行光),在场景中创建一盏平行光(类似太阳光),在属性面板调整其旋转角度,如图69所示。图69创建灯光步骤2先选择MainCamera主摄像机,调整场景的视角,选择GameObject菜单,选择AlignWithView(将主摄像机对齐到场景),如图70所示。图70调整主摄像机(4)创建地形步骤1新建项目。单击File(文件)→NewProject…(新项目),以学校模型为参考创建地形,如图71所示。图71创建地形4制作手动漫游步骤1导入角色控制资源,如图72所示。图72导入角色控制资源步骤2将第一人称导入场景,调整其在学校模型中的位置,如图73所示。图73导入第一人称到场景步骤3保存场景文件为school.unity。步骤4添加按钮.在游戏窗口下方添加5个按钮,退出、重新开始、播放、暂停、停止,注意按钮位置及大小的设置像素要求。将该脚本命名为restart.js,赋给层级面板的地板物体,如图74所示。functionOnGUI(){if(GUI.Button(Rect(10,300,60,30),"退出")){Application.Quit();}if(GUI.Button(Rect(100,300,80,30),"手动漫游")){Application.LoadLevel("school");}if(GUI.Button(Rect(200,300,60,30),"播放"))audio.Play();if(GUI.Button(Rect(300,300,60,30),"暂停"))audio.Pause();if(GUI.Button(Rect(400,300,60,30),"停止"))audio.Stop();}图73添加按钮步骤5添加声音.将“音乐.mp3”文件拖曳到资源库的声音(新建文件夹)文件夹中,并将该声音文件拖曳到地板上,播放游戏时即可听到音乐响起。步骤6添加天空盒子.单击Edit(编辑)→RenderSettings(渲染设置),在属性面板中的skyboxMaterial(天空盒材质)后的小按钮,在弹出的对话框中选择Sunny材质,场景背景会出现蓝天白云的效果图
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