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文档简介

八年级信息技术下册《动画原理与Flash初探》教学设计一、教学内容分析  本节课隶属于初中信息科技课程标准中“数字媒体与创作”模块,是学生系统学习动态数字作品创作的起始点。从课标要求看,本课承载着双重使命:在知识技能层面,它要求学生从静态图像处理的认知范畴,跨越到对动态视觉呈现基本原理(如帧、关键帧、时间轴)的理解,并初步掌握一种主流动画制作工具(Flash)的基本操作,这构成了后续学习复杂动画、交互动画乃至简单游戏设计的基石;在过程方法上,本课应引导学生经历“观察现象(动画效果)解构原理(帧连续播放)工具实现(软件操作)创意表达”的完整探究路径,初步体验数字作品从构思到实现的创作流程;其素养价值则深刻渗透于信息科技核心素养的多个维度:通过分析动画构成培养“计算思维”中的分解与抽象能力;在工具探索与问题解决中锤炼“数字化学习与创新”的实践精神;在作品主题选择与呈现中萌芽“信息社会责任”意识。因此,本课的重心不在于软件功能的机械罗列,而在于以Flash为“脚手架”,帮助学生构建起对动画制作核心逻辑的认知模型。  八年级学生正处于抽象逻辑思维快速发展的阶段,对生动直观的动画作品抱有浓厚兴趣,这为教学提供了强大的内在动机。他们的已有基础呈现明显分化:大部分学生拥有观看动画、使用简单图形软件的丰富经验,但对“动画如何动起来”的原理性认知普遍模糊;少数学生可能通过课外途径接触过动画制作,但知识碎片化。可能的认知障碍在于,将“连续画面”的物理概念转化为时间轴上的“帧”这一抽象表征,以及理解“关键帧”作为变化节点的控制作用。因此,教学必须建立在直观演示与亲手操作相结合的基础上。在教学过程中,我将通过设置阶梯性任务、观察学生操作流程、收集课堂提问与随堂练习反馈,动态评估学生对原理的理解程度和技能掌握情况。针对学情差异,策略上采取“共性原理讲解、个性任务驱动”的方式:为所有学生搭建理解动画原理的统一认知框架;在实践环节,设计分层挑战任务,并为操作有困难的学生提供“操作锦囊”微视频支架,为学有余力者设置“效果升级”拓展点,实现差异化支持。二、教学目标  知识目标方面,学生能阐述动画是基于视觉暂留原理的连续帧播放这一核心概念,能准确指认Flash软件界面中舞台、时间轴、图层、工具箱、属性面板等关键区域及其功能,并能清晰表述帧、关键帧、空白关键帧的概念差异与作用,从而构建起从原理到工具的初步知识体系。  能力目标聚焦于数字化学习与创新素养,学生能够独立启动Flash软件并正确设置文档属性,能够使用绘图工具在舞台上创建简单图形对象,并在此基础上,完成插入关键帧、编辑关键帧内容、播放测试动画这一基础制作流程,初步具备将简单创意转化为动态作品的实践能力。  情感态度与价值观目标旨在激发创新意识与精益求精的态度,通过欣赏优秀动画范例和亲历创作过程,学生能感受到数字动画创作的乐趣与成就感,在作品制作与修改中初步养成耐心、细致的品质,并在分享环节愿意展示自己的作品,学会欣赏同伴创作的闪光点。  科学(学科)思维目标重点发展计算思维中的分解与模式识别能力,引导学生将一个完整的动画效果(如小球滚动)分解为起始、结束等关键状态(对应关键帧),并识别出中间状态的自动生成模式(补间动画雏形),从而学会用“关键点控制”的思维解决动态模拟问题。  评价与元认知目标关注学习过程的反思与调控,学生能够依据给定的简易评价量表,对自我或同伴的动画作品在技术实现(如是否流畅)与创意表达上进行简单评价,并能回顾制作过程,说出遇到的主要困难及解决方法,开始有意识地积累数字化创作的经验策略。三、教学重点与难点  教学重点确立为“动画基本原理(帧、关键帧)的理解与在Flash时间轴上的对应操作”。其依据在于,从学科大概念视角看,“帧”是数字化表达动态信息的核心逻辑单元,理解它是通往一切数字动画、视频制作领域的钥匙;从工具学习角度看,时间轴和关键帧操作是Flash乃至绝大多数时序性媒体编辑软件(如Premiere,AfterEffects)的通用核心操作逻辑,掌握它意味着掌握了这一类工具的“元技能”,对后续学习具有不可替代的奠基作用。  教学难点预判为“对‘补间’动画自动生成原理的初步理解与简单应用”。难点成因在于其具有一定的抽象性:学生需要理解,软件能根据两个关键帧的状态(如位置、形状),自动计算出中间过渡帧,这是一种典型的“化繁为简”的计算思维应用。学生可能受前概念影响,认为动画必须逐帧绘制,难以接受和信任软件的自动计算功能。突破方向在于采用高度直观的对比演示:先让学生体验制作一个由众多关键帧构成的“笨拙”动画,再演示使用补间动画高效实现同样效果,通过强烈的认知冲突和效率对比,帮助学生领会补间的价值与原理。四、教学准备清单  1.教师准备  1.1媒体与教具:多媒体课件(包含动画原理视觉化演示、软件界面图解、操作步骤微课)、FlashCS6或AnimateCC软件运行环境。  1.2学习资源:分层学习任务单(含基础任务与挑战任务)、课堂练习素材包(如小球、花朵等简单矢量图形)、作品评价量规(简易版)。  2.学生准备  复习图形绘制基本概念;预习教材中关于动画原理的简要介绍。  3.环境布置  计算机网络教室确保一人一机,教学广播系统可随时切换;学生机预装相同版本Flash软件及素材包。五、教学过程第一、导入环节  1.情境创设与问题激发:“同学们,请先欣赏两段小动画(播放:经典手翻书动画效果和一段简短的Flash卡通)。看得入神了吗?有没有想过,这些让我们目不转睛的动态画面,究竟是怎么‘活’起来的?看似复杂,它的老祖宗其实就是这个(展示手翻书实物)。”  1.1核心问题提出:“从这张张快速翻过的纸,到屏幕上流畅的卡通,背后的核心秘密是什么?我们能否也用电脑,当一回动画的‘魔法师’,创造属于自己的会动的小世界呢?”  1.2路径明晰与联系旧知:“今天,我们就一起揭开动画的‘魔法’面纱。我们的探索路线是:第一,破解‘动’的原理;第二,认识我们的‘魔法棒’——Flash软件;第三,亲手施展一个小魔法,让图形动起来。这需要大家调动起之前用画图软件‘创作静态图’的经验。”第二、新授环节  任务一:解构动画——从“翻书”到“时间轴”  教师活动:首先,带领学生慢速模拟手翻书,提问:“每一页静态的画面,在动画里我们叫它什么?”引出“帧”的概念。接着,展示一个Flash动画的分解图(将动画逐帧导出为图片序列),“看,电脑里的动画也是一帧一帧组成的,只不过它们被整齐地排列在了一条‘时间隧道’里,我们叫它‘时间轴’。”在软件中打开时间轴面板,高亮显示。“那是不是每一帧都需要我们亲手画呢?当然不是!聪明的动画师会标记出最重要的、发生变化的那些帧,这就是‘关键帧’。”通过对比展示一个全部是普通帧的时间轴和一个有关键帧的时间轴生成的动画差异,让学生直观感受关键帧的控制作用。最后小结:“所以,制作动画,很大程度上就是‘规划关键帧’的艺术。”  学生活动:跟随教师引导,观察实物与屏幕演示,理解“帧”作为基本单位的概念。在教师讲解时,在自己的软件界面上找到时间轴面板,并尝试点击不同的帧位置。思考并回答教师提出的问题,如:“如果想让一个角色从屏幕左边走到右边,最少需要设定几个关键帧?”  即时评价标准:1.能否正确指认出软件界面中的时间轴区域。2.在回答问题时,能否使用“帧”、“关键帧”等术语进行描述。3.能否通过观察,说出关键帧在时间轴上的视觉标识(如实心圆点)。  形成知识、思维、方法清单:★动画基本原理:动画是基于视觉暂留现象,由一系列连续播放的静态画面(帧)产生的动态视觉效果。▲核心概念辨析:帧是动画的基本单位;关键帧是定义了对象新状态或变化的帧,是动画变化的“里程碑”;普通帧用于延续前一关键帧的内容。方法提示:分析任何动画时,可尝试在脑海中将其“分解”为一系列关键帧,这是理解其运动逻辑的起点。  任务二:初识“魔法工坊”——Flash界面探秘  教师活动:“工欲善其事,必先利其器。现在,让我们正式走进Flash这个‘动画魔法工坊’。”采用类比法引导探索:“‘舞台’就是我们作画的画布,最终观众看到的只是舞台上的内容;‘工具箱’里装着我们的‘画笔’和‘颜料’;‘属性面板’就像每个物件的‘身份证’,它的颜色、大小、位置等信息都在这里查看和修改。”教师一边讲解,一边在软件中操作演示。随后,布置一个五分钟的“界面寻宝”小活动:“请大家根据任务单上的提示,找到工具箱里的椭圆工具、选择工具,并尝试在舞台上画一个圆,然后在属性面板里把它变成红色。”  学生活动:听讲并对照自己的软件界面进行识别。完成“界面寻宝”活动,通过亲手操作熟悉基本工具的位置与简单用法。与邻座同学交流自己的发现,例如:“我找到填充颜色的地方了!”  即时评价标准:1.能否在规定时间内,独立找到指定的工具与面板。2.操作过程中,鼠标操作是否相对熟练,能否完成简单的图形绘制与属性修改。3.在遇到小困难时(如找不到工具),是主动尝试菜单栏还是立即求助。  形成知识、思维、方法清单:★Flash工作区:主要包含舞台(编辑与展示区)、时间轴(动画时序控制区)、工具箱(图形绘制与编辑工具集)、属性面板(对象参数设置区)。操作逻辑建立:Flash的基本操作遵循“选择工具>在舞台上操作对象>在属性面板或时间轴上调整参数”的通用流程。易错点提醒:注意区分“选择对象”和“编辑对象内部”,用选择工具点击图形边缘与填充区域效果不同,多尝试即可掌握。  任务三:施展第一个魔法——创建“逐帧动画”  教师活动:“让我们用最‘原始’但最直观的方法,做一个会眨眼睛的笑脸。”教师通过屏幕广播,分步演示:第一步,在第1帧用椭圆和线条工具画一个笑脸。第二步,在第5帧“右键>插入关键帧”,此时第5帧复制了第1帧的笑脸。第三步,在第5帧上,使用选择工具修改眼睛线条,变成闭合的眨眼状态。第四步,播放测试。“看,一个简单的逐帧动画就完成了!它的逻辑就是:在不同的关键帧上,绘制或修改不同的内容。”强调关键帧的插入操作。  学生活动:跟随教师演示,同步操作,完成一个眨眼睛的笑脸动画。在操作过程中,理解“插入关键帧”意味着可以开始编辑新内容。尝试调整眨眼的速度(通过改变两个关键帧之间的帧数间隔)。部分学生可能会尝试让嘴巴也动起来,应予以鼓励。  即时评价标准:1.能否在正确的位置(帧)执行“插入关键帧”命令。2.能否在指定的关键帧上对图形进行有效修改(实现眨眼变化)。3.作品能否成功播放,并观察到动态效果。  形成知识、思维、方法清单:★逐帧动画制作流程:绘制第一关键帧内容>在目标位置插入新的关键帧>修改新关键帧内容>重复直至完成>播放测试。核心操作:“插入关键帧”(F6)是创建动画变化的核心命令。思维深化:逐帧动画制作过程,是将脑海中的动态过程分解为若干个关键状态点,并在时间轴上依次实现,是计算思维中“分解”思想的具体体现。  任务四:体验“智能魔法”——初探形状补间动画  教师活动:“刚才的逐帧动画需要我们一帧一帧地画,如果我想让一个圆形慢慢变成一个方形,也要画很多帧吗?Flash提供了一个‘智能’工具——补间动画。”演示:第一,在第1帧画一个红色圆形。第二,在第30帧“插入空白关键帧”(强调与关键帧区别),画一个蓝色方形。第三,选中两个关键帧之间的任意一帧,在属性面板中选择“创建补间形状”。“现在播放看看,奇迹发生了!”引导学生对比逐帧与补间两种方法的效率和流畅度。“补间的原理是,电脑自动计算了从圆形到方形的中间过渡状态。我们只需要定义起点和终点。”  学生活动:观察教师演示,感受补间动画的便捷与神奇。模仿操作,完成圆形变方形的动画。大胆尝试改变补间的起点和终点对象(如三角形变星星),观察不同效果。部分学生可能会遇到补间创建失败的情况(提示:需确保是矢量形状,而不是组合或元件)。  即时评价标准:1.能否区分“插入关键帧”与“插入空白关键帧”的使用场景。2.能否在属性面板中正确找到并选择“创建补间形状”选项。3.是否能成功创建出一个形状补间动画,并理解其“定义首尾,自动生成中间”的核心逻辑。  形成知识、思维、方法清单:★补间动画概念:只需定义动画起始和结束的两个关键帧状态,由软件自动生成中间过渡帧的动画类型。形状补间:适用于矢量形状之间的相互变形。关键操作区别:空白关键帧(F7)用于创建全新内容的关键帧;若需延续并修改前一帧内容,则用关键帧(F6)。原理领悟:补间动画体现了“关键点控制”和“自动化计算”的思想,极大地提高了动画制作效率,是Flash的核心优势之一。  任务五:综合应用——设计我的“动态表情包”  教师活动:“现在,请大家当一回设计师,运用刚才学到的至少一种方法(逐帧或补间),创作一个简单的动态表情或小动画,比如跳动的心、转动的风车、闪烁的星星。主题自定,时长510秒即可。”教师在巡视中,进行个性化指导:对基础薄弱的学生,协助其巩固关键帧插入操作;对完成较快的学生,提出挑战:“能不能让表情从舞台一边移动到另一边?(提示位置变化)”并引导其思考这可能需要哪种补间。  学生活动:进行自主创意实践。根据自身兴趣和能力选择动画类型和复杂度。在制作过程中,综合运用绘图工具、时间轴操作和补间创建。遇到问题优先查看任务单提示或向同伴、教师求助。保存作品文件(.fla)。  即时评价标准:1.作品是否包含明确的动态效果。2.制作过程中是否运用了本节课所学的核心技能(关键帧、补间等)。3.在遇到技术问题时,是否展现出尝试解决的意愿和一定的策略(如查看菜单、回想步骤、轻声询问)。  形成知识、思维、方法清单:★动画创作一般流程:构思主题>设计关键动作/状态>在时间轴上规划关键帧位置>绘制或编辑关键帧内容>创建补间(如适用)>播放测试与调整。综合思维:将创意转化为动画是一个从抽象构思到具体实现的迭代过程,需要不断测试和调整。素养延伸:此任务初步融合了“数字化学习与创新”与“计算思维”,是将技术应用于个性化表达的开始。第三、当堂巩固训练  本环节设计分层任务,学生可根据自身掌握情况选择完成:  1.基础层(全员巩固):请打开素材包中的“练习.fla”文件,完成一个预置的“小球落地弹起”动画。文件中已给出起始和结束关键帧,要求学生在中间正确创建补间动画,使小球运动流畅。评价要点是补间创建是否正确,动画是否平滑。  2.综合层(能力提升):请利用提供的“花朵”图形元件,制作一个“花朵开放后又闭合”的循环动画。这需要学生合理规划多个关键帧(开放、闭合状态),并组合使用形状补间。评价要点是关键帧设置的合理性与动画的循环连贯性。  3.挑战层(思维拓展):请尝试制作一个包含两个独立运动对象的简单场景动画,例如“太阳升起,云朵飘过”。这涉及对多个图层的同时管理。评价要点是能否理解图层分离对象的概念,并协调不同对象的运动时序。  反馈机制:学生完成练习后,首先进行同桌间的“一分钟互评”,依据屏幕上的简易量规(技术实现、效果流畅)互相查看并提出一点改进建议。随后,教师选取具有代表性的作品(包括典型优秀作品和包含共性问题的作品)进行全班讲评。讲评时聚焦问题解决:“这位同学的小球弹跳有点卡顿,大家看看问题可能出在哪里?(引导关注关键帧间隔)”通过具体案例的剖析,深化对原理和操作要领的理解。第四、课堂小结  “同学们,今天的‘动画魔法之旅’即将到站,我们来一起回顾一下我们的收获。”引导学生以“我学到了……”的句式进行分享,教师将关键词(如帧、关键帧、时间轴、补间)板书或用思维导图软件即时整理出来,形成可视化知识结构图。“看,我们从理解‘帧’开始,认识了时间轴这个指挥家,学会了用关键帧做标记,还体验了补间这个智能助手。最重要的是,大家亲手让画面动了起来!”接着引导元认知反思:“在刚才的制作过程中,你觉得最有趣的一步是什么?遇到最大的‘拦路虎’又是什么?你是怎么打败它的?”让一两名学生简单分享,促进经验交流。  作业布置:1.必做(基础性作业):完善课堂创作的“动态表情包”,为其添加一个简单的背景,并导出为GIF格式,下次课提交。2.选做A(拓展性作业):观察一个生活中的简单运动(如树叶飘落、钟摆摆动),用文字或草图描述其关键帧状态。3.选做B(探究性作业):自学了解“动画十二法则”中的“挤压与拉伸”原则,并思考在Flash中如何尝试实现这种效果。预告下节课:“下周,我们将学习让动画角色真正‘走’起来,并探索动作补间的奥秘,请大家拭目以待!”六、作业设计  基础性作业(全体必做):完善课堂自主创作的“动态表情包”作品。具体要求为:在原有动画基础上,使用绘图工具为其添加一个与主题相符的简单、静态背景(如一个对话框、一个边框)。完成后,学习使用“文件>导出>导出影片”功能,将作品导出为GIF动画格式,并将源文件(.fla)和GIF文件一并保存,于下次课前提交至班级共享平台。此作业旨在巩固关键帧操作与补间创建的核心技能,并初步接触动画作品的输出流程。  拓展性作业(鼓励完成):成为一名生活中的“动画观察师”。请选择观察一个生活中常见的、简单的周期性运动现象,例如秋千摆动、水滴下落、风扇叶片旋转等。用文字分步骤描述或用手绘草图的方式,记录下该运动过程中你认为最关键的35个状态(即动画关键帧)。此作业旨在引导学生将课堂所学的动画分解思维迁移到真实世界,强化理论与生活的联系,培养观察与抽象能力。  探究性/创造性作业(学有余力选做):挑战“原理探究者”。通过书籍或网络资源,自主了解经典“动画十二法则”中的第一条——“挤压与拉伸”(SquashandStretch)原则。思考并尝试在Flash中制作一个体现此原则的简单动画(如小球落地时的压扁感和弹起时的拉伸感)。可以仅实现关键帧的绘制,不要求完美补间。将你的探索过程(查阅的资料、尝试的步骤、遇到的问题)和最终作品(或关键帧截图)记录下来。此作业旨在激发学生的深度探究兴趣,建立动画艺术与物理规律之间的联系,培养创新实践与自主学习能力。七、本节知识清单及拓展  ★视觉暂留原理:这是所有动画与电影技术的生理学基础。指人眼在观察物体后,影像会在视网膜上短暂停留约0.10.4秒。当一连串静态图像以足够快的速度(通常高于24帧/秒)连续播放时,大脑会将它们融合成连续的动态视觉印象。理解此原理是理解一切动态媒体的起点。  ★帧:构成动画的最小逻辑单位,指单幅的静态画面。在Flash的时间轴上,每一小格代表一帧。动画的流畅度由每秒播放的帧数(帧率,fps)决定,帧率越高,动画越流畅,但计算量也越大。教学中常用12fps或24fps。  ★关键帧:定义动画中对象新状态或发生变化的帧。在时间轴上以实心黑色圆点表示。它是动画创作的“控制点”和“决策点”,动画师通过规划关键帧来设计动作的节奏与变化。可以说,制作动画就是安排关键帧的艺术。  ▲空白关键帧:一种特殊的关键帧,其舞台上没有任何内容,以空心圆点表示。常用于清除前一关键帧的内容,或作为全新内容开始的起点。与关键帧的切换使用,是控制对象出现与消失的关键。  ★时间轴:Flash中用于组织和控制动画内容随时间变化的区域。横向代表时间(帧序列),纵向代表图层。它是动画的“总指挥台”,所有帧的排列、播放顺序和时长都在此规划。熟练阅读和操作时间轴是动画制作的基本功。  ★舞台:编辑和预览动画内容的矩形区域。只有在舞台范围内的内容才会在最终的导出版本中显示。相当于导演的“取景框”或画家的“画布”。舞台大小、背景色等属性在创建文档时需首先设定。  ▲图层:类似于透明的醋酸纤维片,用于在舞台上组织和管理不同的动画元素。每个图层拥有独立的时间轴。上方图层的内容会遮盖下方图层。将不同对象(如背景、角色、文字)放在不同图层,便于单独编辑和控制,是制作复杂动画的必备技巧。  ★形状补间动画:Flash中一种补间动画类型,用于实现一个矢量形状逐渐变为另一个矢量形状的效果(如圆形变为方形)。只需创建起始和结束两个关键帧并放置不同形状,然后在中间帧应用“创建补间形状”即可。适用于颜色和形状的渐变。  ▲补间动画的价值:它代表了计算机动画的核心优势——自动化中间帧生成。这极大地解放了动画师的重复劳动,使其能更专注于关键动作的设计。理解补间,是理解传统手绘动画与数字动画效率差异的关键。  ★动画创作流程:一个迭代的数字化创作过程。通常包括:①创意构思与剧本/草图;②在Flash中设置文档属性;③绘制或导入素材,并分层管理;④在时间轴上规划关键帧;⑤创建补间或绘制中间帧;⑥反复播放测试并修改;⑦导出与发布作品。本节课体验了③至⑥的简化流程。  ▲矢量图形:Flash中绘图工具创建的图形是由数学公式定义的矢量对象。其特点是无论放大多少倍,边缘都保持平滑清晰,且文件体积小。这与由像素点构成的位图(如照片)有本质区别,也是Flash动画适合在网络传播的原因之一。  ★测试影片:制作过程中至关重要的环节。通过“控制>测试影片”或快捷键Ctrl+Enter,可以在独立的播放器窗口中预览动画的最终效果。养成“制作测试修改”的循环习惯,是保证作品质量的必要步骤。八、教学反思  (一)教学目标达成度分析从假设的课堂实况来看,“动画原理理解”与“Flash基础操作”这两个维度的目标达成度较高。大部分学生能通过“手翻书”类比和软件操作,清晰说出帧与关键帧的作用。在能力目标上,超过80%的学生能独立完成逐帧动画和形状补间的创建,作品实现了基础的动态效果。情感目标在作品展示环节得到积极反馈,学生表现出较强的成就感。然而,“计算思维”中的“分解”与“模式识别”目标,在部分学生身上体现得不够显性化,他们更专注于操作步骤的模仿,对“为何只需定义首尾关键帧”的深层原理思考不足。元认知目标中的“反思策略”环节,因课堂时间所限,仅有少数学生进行了深度分享,需在后续课程中加强引导和常态化。  (二)教学环节有效性评估导入环节的“手翻书”实物与经典动画对比,成功地创设了认知冲突,激起了学生的探究欲。“时间轴探秘”任务采用寻宝游戏形式,符合八年级学生的心理特点,有效降低了学习新软件的焦虑感。核心的“逐帧动画”与“补间动画”两个任务形成了有效对比,学生通过亲身体验两种方法的繁简差异,对补间的价值有了深刻认同,此处是本节课的设计亮点。但“综合应用”环节时

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