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文档简介
动画制作动画制作公司动画设计实习报告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家动画制作公司担任动画设计师实习生。核心工作成果包括参与3部动画短片的原画设计,完成72帧动画序列绘制,其中35帧被选中用于最终渲染。运用Maya软件进行角色建模,优化模型多边形数为128万,提升了渲染效率20%。通过实践掌握了二维动画与三维建模的协同工作流程,总结出可复用的“分层绘制法”和“节点式参考管理”方法论,有效降低了团队协作中的细节错漏率。二、实习内容及过程实习目的呢,主要是想把学校学的动画知识用上,看看动画行业到底是怎么回事,顺便提升点实操技能。实习单位是家挺专业的动画工作室,主要做中短动画片,风格偏二次元,团队不大但挺有活力的。实习内容挺丰富的。刚去那会儿,主要是跟着前辈学,熟悉他们用的软件和流程,比如如何从故事板直接过渡到原画,还有中间画怎么排线。后来被分到一个小团队,负责一部15秒的动画短片。我接手了两个角色的关键帧设计,一共画了大概60帧原画,还得自己调动画曲线,确保动作流畅。过程中用了Maya做基础建模,导出去给后期的渲染师用。最让我印象深刻的是做一场打斗戏,角色要跳起来踢对手,我一开始画的太僵硬,前辈就教我用“挤压与拉伸”的原理,调整了关节处的曲线,瞬间感觉就不一样了。遇到的困难啊,有次做一场角色转身动作,要求特别流畅,但我试了好几版都感觉不对劲,有点卡顿。后来问了前辈,才知道是我没掌握好“惯性”的运用,关键帧之间的过渡太平均了。他给我看了他以前的作业,我才发现原来中间画要这么排,哪些地方需要加速哪些地方需要减速,才显得自然。为了解决这个问题,我专门去网上找了很多动画教学视频,还下了个插件,里面有现成的动画曲线可以参考,效率高多了。最后成果嘛,那部短片上线后反响还不错,我做的两个角色动作被客户特别提了一嘴。我负责的那部分,客户反馈说“节奏感到位,角色表现力强”。虽然数据不算特别惊人,但对我自己来说进步挺大的。这段经历让我意识到,动画这行光会软件是不行的,还得懂表演、懂物理。以前觉得动画就是画来画去,现在明白了很多技巧都是基于对人动作的观察和研究。对我职业规划影响挺大的,我更确定要做动画了,但知道还有好多东西要学。不过实习中也发现些问题,比如公司管理有点混乱,项目进度经常临时调整,有时候一个任务刚上手又要改方向,挺浪费时间的。还有培训机制不太完善,新人基本靠老员工带,但每个人的方法不一样,学到的东西也可能有偏差。我建议可以搞个标准化的流程手册,把一些常用技巧和规范写下来,新人先照着学,效率高也减少出错。另外我觉得可以多搞些内部交流会,大家互相看看作品,提提意见,这样共同进步也快。三、总结与体会这8周,从2023年7月1号到8月31号,在动画设计岗位上的实习经历,对我来说是实打实的价值闭环。刚进去的时候,满脑子都是学校里那些理论,比如运镜啊、角色构造啊,但真上手做项目,才明白理论和实践差的不是一点半点。参与的那部15秒短片,我负责了两个角色的关键帧和中间画,前后修改了大概20多版,才最终定稿。这些帧数背后,是熬夜调整曲线、对着参考帧反复琢磨的日子。我学会了如何在团队协作中沟通自己的想法,也掌握了用“挤压与拉伸”让动作更自然的技巧,这些都是在学校里摸不到的。实习让我对职业规划有了更清晰的认识。以前觉得做动画就是会画画就行,现在明白,节奏感、表演力、甚至对物理引擎的理解都很重要。这段经历让我意识到,做动画不是光靠热情,还得有专业能力和抗压能力。比如有一次,客户突然要求改场景,时间又很紧,我虽然抱怨了几句,但还是硬着头皮加班完成了,那种感觉挺奇妙的,第一次体会到工作的责任。看着最终成片里自己做的角色动起来,那种成就感是以前做项目作业时完全没体会到的。这也让我对行业趋势有了更多思考。现在动画行业,尤其是三维动画,对技术的要求越来越高,像次世代渲染、绑定那些,都是我接下来要重点攻克的。实习中感觉团队在流程上还有优化空间,比如标准化一些基础模板,可能效率会更高。我打算接下来把Blender学深,顺便考个动力学相关的证书,这样以后求职或者做项目时,底气也更足。从学生到准职场人的转变,就是从被动接受知识到主动解决问题,这种感觉挺棒的,也让我更期待未来能真正投身这个行业。四、致谢在这8周实习期间,得到了很多帮助。感谢实习单位给我这个机会,让我接触到了真实的动画项目。导师在关键帧绘制和动作逻辑上给了我很多指点,尤其是在那个转身动作卡顿的问题上,他的建议让我豁然开朗。同组的同事也帮了不少忙,比如渲染师
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