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文档简介
动画制作动画制作公司动画创作与制作实习报告一、摘要
2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家动画制作公司担任动画创作助理。核心工作成果包括参与3部2D动画短片的原画绘制,完成92个镜头的逐帧动画,协助完成5个场景的动态分镜设计,累计输出动画素材约215帧。专业技能应用上,熟练运用ToonBoomHarmony完成骨骼绑定与蒙皮操作,通过节点调整优化了12个角色的运动曲线,将常规帧动画效率提升18%。提炼出分镜原画执行三阶段数据化迭代方法:以《森林奇遇》项目为例,通过建立关键帧与辅助帧的对应关系表,将修正时间缩短了30%,验证了标准化节点分配对渲染效率的直接影响。
二、实习内容及过程
2023年7月1日至8月31日,我在一家动画工作室实习,岗位是动画执行。工作室主要做2D动画,项目类型有广告短片和剧集。实习初期跟着导师熟悉制作流程,主要是学习动态分镜的转场处理,用了两周时间分析完《夏日冒险》项目的15页分镜,把平铺直叙的镜头改成有呼吸感的镜头组,导演看了说节奏感好多了。中期参与《奇幻森林》短片的原画绘制,负责5个角色的动作场面,用了ToonBoomHarmony做骨骼绑定,第一次做的时候节点排布乱七八糟,导致补帧时卡顿,后来研究官方教程,把关键帧和辅助帧的关系搞明白了,效率确实提上来,同组的人看我改完的文件都问我是怎么调的。遇到的最大困难是渲染延迟,有次做《城市传说》时,一个200帧的镜头明明按正常流程3小时出图,实际却花了8小时,导师让我检查灯光层和材质层,发现是粒子特效的采样率设太低了,改回来就好了,这让我意识到细节设置太重要了。最后阶段参与成片输出,校色时发现颜色曲线不对,对比度太低,回去查了电影色彩学的资料,重新做曲线后老板说比之前强不少。实习期间还帮团队整理了素材库,把所有文件按项目分类,加备注,这样找东西方便多了。
实习最大的收获是学会了怎么把想法落到纸面上,以前做分镜老画得太满,现在知道要留空间让观众喘气。但工作室培训机制确实一般,除了每周的例会没啥系统学习,有时候导师忙就自己瞎琢磨,这点挺浪费时间的。岗位匹配度上,虽然主要做执行,但接触了从分镜到成片的完整流程,比单纯在学校画作业感觉不一样。建议公司可以搞个内部知识库,把好用的插件和教程上传,也方便新人快速上手。还有管理上可以明确任务优先级,有时候几个项目同时催,人手不够就容易乱。我回去打算学学Houdini的基础,希望能做点粒子特效,感觉这方向很有意思,虽然现在还不会。这段经历让我看清了做动画不只是会画画就行,沟通和效率同样重要,以后得多练练怎么跟人打交道。
三、总结与体会
这8周,从2023年7月1号到8月31号,在工作室的经历像把理论拉到了现实,感觉特别对。以前画动画图,总觉得画完就完了,现在明白每个环节都得考虑后面。比如做《奇幻森林》那段时间,我负责的角色动作,光是把关键帧画顺就花了3倍的时间去反复调整,和导师对着节点数据反复改,最后成片效果确实不一样,那种感觉就是,真的把东西做扎实了,心里才踏实。
实习最大的价值是让我知道,做动画不是光靠感觉,得有流程,有数据支撑。比如我参与的那个《夏日冒险》,把分镜的镜头密度调了30%,观众反馈好多了,这就是实实在在的收获。现在回头看,实习经历直接帮我修正了职业规划,本来想毕业后随便找个地方画原画,现在觉得,如果真要做,要么往技术路子走,比如绑定或者特效,要么就往更完整的制作流程里钻,比如动态分镜设计,这几个月的实践让我更清楚自己想干嘛了。
行业现在挺卷的,但卷的不光是手绘能力,更是效率和技术深度。我观察到工作室里,会用Houdini做特效的人,比只会传统软件的同事拿到的项目机会明显多,这让我意识到,以后得把技能树往这个方向靠拢。回去打算报个Houdini的线上课,先把基础打牢,顺便考个相关的软件认证,至少证明自己有这本事。心态上变化也挺大的,以前做作业是完成任务就行,现在知道每个镜头、每个帧都要为最终效果负责,那种责任感完全不一样了,抗压能力也强了不少。这段经历虽然不长,但确实让我从一个学生,开始往职场人转变,这种感觉挺奇妙的,也更有动力去学东西了。
致谢
感谢工作室提供的机会,让我见识了真实的动画制作。特别感谢我的导师,在遇到节点绑定问题时耐心指导,帮我
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