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文档简介
动画制作动画工作室动画师实习报告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家动画制作工作室担任动画师实习生。核心工作成果包括参与制作3部动画短片,完成其中2部短片的全部角色动画,共计渲染并提交854帧动画序列。专业技能应用上,熟练运用Maya软件进行角色绑定与动作补间,通过优化节点层级结构将常规绑定效率提升20%;在渲染环节,采用Arnold渲染器结合自定义灯光参数,使平均渲染时间缩短15%。提炼的专业方法论包括建立标准化的动画循环模板(如行走、跳跃循环),确保不同场景下的动作一致性;运用Houdini进行粒子特效模拟,通过调整Force场强度与生命周期参数实现自然水流动态效果。二、实习内容及过程1实习目的想看看自己学的动画能不能在实际项目里用上,了解动画师这个岗位具体是干啥的,顺便学点学校没教过的东西。2实习单位简介那家工作室做3D动画,风格偏写实,接的都是广告和短片活儿,团队不大但挺忙的。3实习内容与过程开头一周跟着前辈熟悉项目,主要是看之前的动画短片和模型,了解他们的制作流程。从第2周开始接活儿,参与一部10分钟的商业广告动画。负责两个小角色的身体动画,用的是Maya。前期要跟场景和灯光师沟通,确保角色动作跟环境对得上。中期做关键帧和插值,花了两周时间把一个角色走路、转身那部分动画做足200帧,中间还用到了Bézier曲线调整曲线,避免动作太僵硬。渲染时遇到过问题,有些头发毛发效果在Arnold里特别慢,问前辈才知道是细分参数设高了,改一下就好了。最后那周帮忙做了一些背景元素的动态效果,用Houdini做了点小粒子特效,感觉挺有意思的。4实习成果与收获总共做了大概450帧的角色动画,最后渲染提交了380帧合格帧数。最大的收获是学会了怎么在团队里协作,以前自己做动画都是闭门造车。还掌握了Maya里的一些插件用法,比如用Mecanim自动生成一些基础动作循环,效率确实高。最大的挑战是刚开始对项目需求理解不清,导致做了半天发现方向跑偏了,后来多跟前辈确认需求,沟通多了就好了。感觉自己的动作逻辑比以前强了,以前做走路动画总觉得有点飘,现在知道怎么通过调整IK解算的权重让腿脚更扎实。5问题与建议那工作室人手挺紧的,感觉培训机制有点跟不上,我刚开始问东西的时候,负责带我的前辈正忙得焦头烂额,有时候等半天也没人回消息。建议他们可以搞点基础操作的自学资料库,或者安排个实习生导师轮流带,不然有时候真不知道从哪儿下手。另外我觉得我接手的任务和我原本想深入学习的方向不太一样,希望能有更多机会接触绑定或者特效这些模块,但工作室项目安排是随机的,这个确实没办法。三、总结与体会1实习价值闭环这8周像是在学校学动画的实践检验期。我参与的那个10分钟广告片,从前端沟通到后端渲染提交,完整走了流程。记得8月15号交完最后那部分动画时,感觉特别踏实,那些在软件里练了上百遍的FK(正向运动学)和IK(反向运动学)操作,真用到项目里解决实际问题的时候,才明白真正掌握是啥样。比如做角色抬手碰触道具的动画,光靠曲线调节不够,还得懂物理模拟里的碰撞设置,Arnold渲染器里那个ShadowCatcher功能差点没让我愁死,最后硬是把反光和阴影处理得像那么回事儿,这种成就感是看教程得不来的。854帧的总量虽然不算特别惊人,但每一帧都带着沟通成本和反复修改的印记,现在回头看,那才叫工作。2职业规划联结这段经历让我更清楚自己想干啥了。以前觉得动画师就是画帧的,现在明白团队协作和需求理解有多重要。比如7月8号开会讨论那个广告风格时,前辈强调要"保持角色的表演张力同时符合客户想要的轻快感",后来做走路动画时就有意识在节奏上做文章。现在回头看简历,这段经历能具体写出用Maya优化绑定效率提升20%这种细节,比空说会软件强太多了。下学期打算报个Houdini的线上课,就是实习时看到的那些流体模拟,感觉是未来能加分项。如果再实习,我希望能接触更多绑定相关的活儿,现在看那些控制节点结构还觉得头晕,但确实是个硬需求。3行业趋势展望感觉现在动画行业对技术整合能力要求特别高。我们那项目里,场景是用Blender做的,角色动画在Maya,特效用Houdini,最后合成师还要调颜色,整个流程里如果哪一步衔接不好,都会出大问题。8月25号渲染测试时,因为我的角色蒙皮数据没给灯光师留够信息,导致反光和阴影严重不准,最后花了3天来回改,真是给我敲警钟。现在看行业趋势,纯手绘风格确实少了,现在流行的是次世代技术栈,如果再读一年,我打算把VRay渲染也系统学学,现在用的Arnold还处在比较基础的阶段。另外实习时看到团队用的一些项目管理工具,比如Jira跟踪任务,感觉对新人特别友好,现在自己做的项目也开始用类似方式排期,效率确实高。4心态转变升华最明显的变化是抗压能力。学校做作业,卡了就重做或者问老师,但实习时8月18号凌晨三点多,导演突然说角色表情要更夸张一点,当时渲染队列还排着队,硬着头皮重做了关键帧,第二天一早提交时头发都快立起来了。现在想想,那种感觉就像突然被塞一堆改稿意见,但还能静下心去改,比以前玻璃心多了。责任感也强了,以前做动画是自娱自乐,现在明白每个镜头都要对得起别人付出的时间。这种心态转变可能比学会几个新插件更宝贵,毕竟技术会更新,但干活的态度得养成。四、致谢1在这段实习期间,得到了很多帮助。那家动画工作室给了我这个实践机会,让我看到自己学的东西怎么用。带我的前辈不仅教了我很多具体操作,比如怎么在Maya里优化节点层级让绑定更高效,还分享了不少项目经验。团队里其他同事也很热心,特别是渲染那边的小哥,教了我不少Arnold渲染的参数设置。我的学校指导老师也一直问进展,虽然没直接参与,但那种支持很让人安心。2特别感谢那位前辈,8
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