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文档简介
小学信息技术二年级图形化编程:水果忍者大挑战一、教学内容分析 本节课隶属于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》“数据与编码”、“身边的算法”模块。课程核心在于引导学生通过图形化编程平台(如ScratchJr或类似低龄化工具),初步体验事件驱动与简单条件判断在交互式程序中的应用。知识图谱上,它衔接了前期“顺序结构”、“角色与背景控制”等基础,并引入了“事件广播/接收”、“如果那么”条件逻辑这一关键节点,为后续学习“重复执行”与更复杂的交互逻辑奠定基石。过程方法上,课程强调“做中学”,通过模拟“切水果”这一趣味游戏项目,引导学生经历“分析问题分解任务积木搭建测试调试”的微型计算思维全过程。素养价值层面,本课是培育学生计算思维的绝佳载体:在实现“手指划动切中水果得分、漏切炸弹扣分”的规则时,学生需要将游戏规则抽象为可执行的逻辑步骤(抽象与分解),并利用条件判断积木建立“触碰响应”的对应关系(算法设计),在不断调试角色行为与游戏规则匹配度的过程中,提升问题解决与数字化学习与创新的核心素养。 授课对象为小学二年级学生。其已有基础是:对图形化编程界面有基本熟悉度,能够拖动、组合简单的运动、外观积木;生活经验与兴趣点高度集中在触屏游戏的交互体验上。潜在认知障碍在于:对“条件判断”这一抽象逻辑概念的理解,以及将多角色(多种水果、炸弹)、多事件(切中、漏切)协同运作的程序结构进行清晰梳理。在过程评估中,我将通过观察学生搭建积木的顺序与组合方式、倾听其调试程序时的自言自语(如“为什么切了炸弹也会加分?”),快速诊断其逻辑盲点。教学调适上,对逻辑建构有困难的学生,提供“半成品”程序框架和可视化逻辑流程图作为脚手架;对完成迅速的学生,则提出“增加特殊水果(双倍分)”或“设计关卡难度递增”的进阶挑战,实现个性化支持。二、教学目标 知识目标:学生能够准确识别并说出“当角色被点击”事件积木与“如果…那么…”条件判断积木的功能,理解二者结合是实现游戏交互的核心;能解释在“切水果”程序中,为何需要为不同角色(如普通水果、炸弹)设置不同的判断条件,从而区分得分与扣分的游戏规则。 能力目标:学生能够独立或通过协作,完成一个包含“随机出现水果/炸弹”、“切中水果得分、切中炸弹游戏结束”基本逻辑的交互式小游戏。在调试过程中,表现出有顺序地检查事件触发与条件判断逻辑的能力,例如,当出现“切中炸弹不减反加”的Bug时,能定位到条件判断积木的设置错误。 情感态度与价值观目标:学生在创作个人化游戏作品的过程中,体验将创意转化为现实数字产品的乐趣与成就感,增强对信息科技学习的兴趣。在小组协作调试环节,能主动分享自己的发现(“我发现把判断条件反过来就行啦!”),并耐心聆听同伴的思路,形成乐于合作、善于分享的学习态度。 科学(学科)思维目标:重点发展计算思维中的“模式识别”与“算法设计”。引导学生从“切水果”游戏规则中识别出“如果发生A事件(触碰到水果),那么执行B结果(得分并消失)”的通用模式,并将此模式迁移至炸弹等其他角色的算法设计中,初步体会“模块化”解决问题的思想。 评价与元认知目标:引导学生依据“角色行为是否符合设定规则”、“游戏运行是否流畅无错”两项基本标准,对自己的作品进行自评与互评。在课堂小结时,能回顾并说出自己在调试过程中遇到的最主要困难及解决方法(如“我一开始忘记给炸弹设条件了,后来检查了一遍每个角色才发现的”),初步形成反思学习过程的意识。三、教学重点与难点 教学重点:“事件条件”复合逻辑结构的理解与构建。确立依据在于,该结构是交互式程序设计的基石,在课标中属于“身边的算法”核心内容,直接对应学生利用算法描述问题解决方案的关键能力。从学科知识链看,掌握此结构意味着学生从制作单向动画迈入了创建双向交互程序的门槛,是计算思维发展的关键一跃。“大家想想,我们怎么让电脑‘知道’我们切中了水果,而不是仅仅让它自己移动?” 教学难点:为多个角色分别设置正确且互不干扰的条件判断逻辑。难点成因在于,二年级学生的逻辑思维尚处于具体运算阶段,同时管理多个条件(水果得分、炸弹结束)并对不同角色进行差异化设置,存在较高的认知负荷。常见错误表现为条件与角色错配,或逻辑关系混淆。“很多小设计师会在这里‘卡壳’:明明想让炸弹结束游戏,为什么切了它还能加分?我们一起来当程序侦探,找找线索。”四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式白板课件,清晰展示“水果忍者”游戏的基本效果与核心积木;图形化编程平台(班级统一)及已准备好的半成品项目文件(包含所有角色素材)。1.2学习支持材料:分层学习任务单(基础版:图文步骤指引;挑战版:开放式问题引导);“逻辑侦探”检查卡片(用于引导学生自检程序)。2.学生准备2.1知识预备:复习如何为角色添加和拖动积木;对“切水果”游戏有基本生活体验。2.2环境准备:学生平板电脑或计算机,确保编程软件正常运行;四人小组就座,便于协作。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与问题驱动:“同学们,今天我们的编程课堂要变身啦!看,老师这里有一个‘魔法平板’,只要我手指一划——(演示切水果游戏基础版)水果应声而开!是不是很酷?你们想不想自己创作一个独一无二的‘水果忍者’游戏?”1.1建立联系与提出核心问题:“不过,游戏不会凭空变出来。让我们化身游戏设计师,先来拆解一下:在这个游戏里,发生了哪几件最重要的事?”(引导学生说出:水果出现、手指划过、水果被切开得分/遇到炸弹游戏结束)。“那么,核心问题来了:我们如何指挥电脑,让它能准确地判断我们‘切中了水果’还是‘碰到了炸弹’,并做出不同的反应呢?这就是今天我们要攻克的‘编程堡垒’。”1.2.勾勒学习路径:“我们的探险路线是这样的:首先,邀请水果和炸弹演员上场;然后,教会它们‘感受’到被切割;最关键的一步,给它们植入不同的‘大脑’——水果被切要欢呼加分,炸弹被切要引爆游戏。最后,测试我们设计的游戏规则是否完美运行!大家准备好接受挑战了吗?”第二、新授环节任务一:搭建舞台与角色导入教师活动:首先,通过广播系统统一分发包含所有角色(西瓜、香蕉、炸弹等)素材的初始项目文件,确保课堂效率。随后,在白板上演示打开文件,并引导学生观察编程界面:“请大家找一找,我们的‘演员们’——各种水果和炸弹,都藏在哪个区域?(角色区)”。接着,提出引导性问题:“一位好导演,首先要让演员出现在正确的位置。如果让所有水果都挤在舞台中央,游戏好玩吗?怎么让它们随机地、一个一个地从天而降呢?”此时,暂不深入讲解复杂克隆,而是演示如何手动拖动角色至舞台上方不同位置,并设置简单的“在1秒内滑行到舞台底部”的移动积木,营造下落效果。“我们先让一位‘演员’试试镜。”学生活动:学生接收项目文件并打开。在教师引导下,识别角色区中的素材。选择自己最喜欢的一种水果角色,将其拖动到舞台上方的某个起始位置。随后,从运动积木区找到“在1秒内滑行到x:y:”积木,尝试设置一个舞台底部的坐标,让角色实现下落动画。部分学生会尝试为多个角色设置不同的起始位置和下落终点。即时评价标准:1.操作准确性:能否成功将至少一个角色从角色区添加至舞台。2.意图实现:能否通过调整滑行积木中的坐标参数,使角色基本实现从“上”至“下”的运动。3.探索精神:是否乐于尝试让不同角色以不同路径下落。形成知识、思维、方法清单:★角色与舞台:编程中的“角色”即游戏中的可操作或交互对象(水果、炸弹),舞台是它们活动的背景区域。▲坐标初步感知:舞台是一个平面坐标系,通过调整x(水平)、y(垂直)坐标值,可以精确控制角色的位置。※教学提示:此环节不要求精确控制随机性,目的是让学生快速建立“角色位置运动”的直观联系,获得初始成就感。任务二:赋予角色“触觉”——事件侦测的引入教师活动:“现在演员会动了,但它像个木头人,对我们不理不睬。怎么让它‘感觉’到被我们切中了呢?”引出核心积木“当角色被点击”。在白板上将该积木拖动到编程区,与学生的“滑行”积木组合。“看,我把‘当香蕉被点击’这个‘开关’,和‘隐藏’这个命令连在一起。现在会发生什么?谁来猜猜看?”邀请学生预测并上台尝试。“对了!点击香蕉,它就消失了,这就像被切中了一样!这个‘当…被点击’就是角色感知外部事件的‘耳朵’,在编程里我们叫它‘事件触发器’。”强调事件积木必须与后续命令积木拼接才能生效。学生活动:在自己的程序中,为至少一个水果角色添加“当角色被点击”事件积木,并将其与“隐藏”积木拼接。兴奋地测试点击效果,观察角色是否会在被点击时消失。部分学生会尝试为所有水果角色都设置此事件。即时评价标准:1.概念理解:能否正确找到并使用“当角色被点击”积木。2.逻辑拼接:能否将事件积木与至少一个动作积木(如“隐藏”、“播放声音”)成功拼接,形成有效脚本。3.迁移应用:是否尝试将相同的事件逻辑应用到其他同类角色上。形成知识、思维、方法清单:★事件驱动:程序并非一直从头跑到尾,而是可以等待某个特定事件(如点击、按键)发生后才执行相应指令。这是交互式程序的核心思想。★事件积木:“当角色被点击”是一个典型的事件触发器,它像是一个“哨兵”,时刻监听是否发生了点击自己的操作。▲脚本结构:一个完整的脚本通常由“事件积木”+“一系列动作积木”构成。※教学提示:用“开关”、“耳朵”、“哨兵”等比喻帮助学生形象化理解抽象的事件概念。任务三:植入不同“大脑”——条件判断的初探教师活动:创设认知冲突:“现在所有角色,包括我们的炸弹,被点击后都会消失。这可不妙,我们得给水果和炸弹装上不同的‘大脑’。”引出“如果…那么…”条件判断积木。“我们希望实现这样的规则:如果被点击的是水果,那么就加分并消失;如果被点击的是炸弹,那么就游戏结束。”首先处理水果。将“当角色被点击”与“如果…那么…”拼接,在“如果”后面暂时留空条件。“条件是什么呢?在我们这个程序里,只要被点击,就执行。所以我们可以先放一个‘永远成立’的条件,比如‘如果1<10’。”演示将“增加分数”和“隐藏”积木放入“那么”框中。运行并测试。“看,现在点击水果,分数增加了!但炸弹呢?它现在还是‘隐身术’,我们需要单独为它设计一个‘大脑’。”学生活动:学生跟随教师步骤,为其中一个水果角色搭建“当被点击”>“如果[简单条件]”>“那么[加分、隐藏]”的脚本。理解需要为炸弹单独编写脚本。开始思考如何区分对待不同角色。即时评价标准:1.结构搭建:能否成功搭建“事件条件动作”的三层积木结构。2.功能实现:点击该水果角色后,游戏分数变量是否能够正确增加。3.问题意识:是否意识到需要为炸弹角色设置不同的程序逻辑。形成知识、思维、方法清单:★条件判断:“如果…那么…”结构是程序进行决策的核心。只有当“如果”后面的条件成立(为真),才会执行“那么”后面的指令。★变量应用(分数):“分数”是一个变量,用来存储和显示游戏中的计数值,通过“将分数增加”积木可以改变它。※教学提示:此环节首次引入条件判断,使用一个恒成立条件来降低认知难度,重点是让学生理解判断结构的存在和用途。任务四:区分敌我——为炸弹设置专属逻辑教师活动:“现在,让我们来对付这个危险的‘炸弹’。它需要一个什么样的‘大脑’?”引导学生说出:被点击后,游戏结束或扣生命值。在屏幕上新建炸弹角色的脚本。“我们依然用‘当炸弹被点击’作为开关。那么,里面的条件呢?和水果一样,点击就触发。所以,我们还是用‘如果1<10’。”关键点在于“那么”里面的动作:“我们需要一个能立刻停止整个游戏的积木。”展示并拖入“停止全部脚本”积木。“组装好!让我们测试一下,切水果加分,切炸弹……游戏立刻停止!成功区分!”通过对比水果和炸弹的脚本,强化“不同角色、不同事件、对应不同处理逻辑”的思维。“请大家像一位严谨的工程师,检查你的每一个‘演员’,是不是都装对了‘大脑’?”学生活动:独立或参照教师演示,为炸弹角色搭建脚本:“当角色被点击”>“如果[简单条件]”>“那么[停止全部脚本]”。进行整体测试,体验点击水果和点击炸弹带来的不同程序响应。使用教师提供的“逻辑侦探”检查卡,逐一核对每个角色的脚本是否正确。即时评价标准:1.逻辑区分:能否为炸弹角色建立与水果角色不同的脚本(核心是“停止全部”与“加分”的区别)。2.程序调试:通过测试,能否验证游戏基本规则(切水果得分、切炸弹结束)已实现。3.检查习惯:是否开始有意识地对多个角色的程序进行交叉检查和测试。形成知识、思维、方法清单:★角色特异性脚本:每个角色都可以拥有自己独立的脚本,响应相同或不同的事件,执行不同的操作。这是实现复杂游戏逻辑的基础。★程序控制积木:“停止全部脚本”是一个强大的控制指令,它会中止舞台上所有角色正在运行的所有程序。▲调试意识:编程是一个不断测试、发现错误(Bug)、修正错误的过程。逐角色检查是有效的调试方法。※教学提示:引导学生对比两个脚本,可视化地理解“差异”所在,巩固条件判断的应用场景。任务五:优化与个性化(分层挑战)教师活动:进行巡视指导,提供分层支持。对大多数学生,鼓励他们完成所有水果和炸弹角色的脚本复制与设置,确保游戏基本流程完整。“已经完成基本款的设计师,可以思考如何让你的游戏更精彩?比如,给切中水果加上一个‘咻’的音效?”演示如何从声音库添加声音积木。对学有余力的学生,提出挑战任务:“如何让炸弹变得更‘狡猾’,比如切中它并不立刻结束游戏,而是扣掉一条‘生命值’,只有生命值归零才结束?”引导他们思考使用“生命值”变量和“如果生命值=0,那么停止全部”的多层判断。学生活动:基础层:为所有角色完善脚本,并尝试为水果添加得分音效,丰富游戏体验。挑战层:尝试建立“生命值”变量,修改炸弹脚本为“减少生命值”,并添加判断“如果生命值=0”才停止游戏的逻辑,实现更复杂的游戏机制。即时评价标准:1.任务完成度:是否实现了一个可运行的、符合基本规则的游戏原型。2.创意与优化:是否在基础要求上进行了个性化添加(如音效、外观变化)。3.高阶思维:(对挑战层)能否理解并尝试实现“变量控制游戏状态”的更复杂逻辑。形成知识、思维、方法清单:▲程序优化:通过添加声音、视觉效果,可以极大提升程序的用户体验和趣味性。▲变量与状态判断:使用变量(如生命值)来跟踪游戏状态,并基于变量的值进行判断(如“如果=0”),是设计复杂游戏规则的高级技巧。※教学提示:此环节是差异化教学的关键,通过提供不同难度的“脚手架”和挑战选项,让每个学生都能在自身基础上获得提升。第三、当堂巩固训练 基础层(全体必做):“游戏稳定性测试”。要求学生运行自己的游戏,至少成功切中3个水果(得分增加)并故意触碰一次炸弹(游戏结束),验证核心逻辑无误。同桌之间交换程序,进行“一分钟体验”,互相检查是否符合基本规则。“当一回游戏测评师,看看同桌的程序有没有‘作弊’——比如切炸弹也能加分?” 综合层(鼓励尝试):“规则微调师”。提供两个变式情境供选择:1.如果想让炸弹不那么致命,而是扣5分,该如何修改脚本?2.如果增加一种“金色水果”,切中后加10分,又该如何添加新角色和脚本?引导学生思考如何修改条件分支内的具体操作。 挑战层(学有余力选做):“创意设计师”。挑战任务:你能让水果不是一直下落,而是偶尔“调皮”地左右移动一下再下落吗?(提示:结合“滑行”和“等待”积木,设计更复杂的运动路径)。此任务涉及对运动逻辑的复合设计。 反馈机制:教师选取一个具有典型性的作品(如炸弹逻辑错误但音效丰富)进行投屏展示。“我们一起来‘会诊’这个程序:它的优点在哪里?哪个地方的小bug让规则出了错?谁能帮小作者修正它?”通过集体诊断,强化正确概念。同时,邀请一位完成挑战层任务的学生简要分享思路,拓展全体学生视野。第四、课堂小结 “欢乐的编程时光总是过得很快。今天,我们每个人都成了了不起的游戏设计师。谁来用一句话说说,我们设计游戏最核心的秘密武器是什么?”(引导学生总结出“事件”和“条件判断”)“对,我们学会了给程序装上‘耳朵’(事件),和会思考的‘大脑’(条件判断)。知识整合:请大家在任务单背面,尝试画一画我们今天程序的‘大脑’工作图:事件像开关,条件像分岔路口,引导程序走向不同的结果。方法提炼:我们像侦探一样分解游戏规则,像工程师一样搭建积木逻辑,又像测试员一样反复调试——这就是我们创作数字作品的计算思维过程。作业布置:必做作业是完善你的游戏,并录制一段30秒的介绍视频,说说你最得意设计。选做作业是探究:如何让水果不是无限出现,而是每关只有10个?这需要用到我们下节课可能会接触的新积木哦!期待大家更精彩的作品!”六、作业设计 基础性作业(全体必做):1.程序定稿:在课堂作品基础上,确保所有水果和炸弹的脚本正确无误,游戏能稳定运行。2.录制解说:用设备录制一段不超过30秒的屏幕操作与语音解说,内容为:“这是我的‘水果忍者’游戏,你看,切中西瓜会加分(演示),如果不小心碰到炸弹,游戏就会结束(演示)。” 拓展性作业(建议大多数学生完成):我的特色商店:为你游戏中的至少一种水果设计一个独特的“被切中”效果。可以从以下方式中任选其一实现:a)替换成一个“切开”的造型;b)增加一段自己挑选的趣味音效;c)让它在消失前快速旋转一圈。并在程序注释中说明你的设计。 探究性/创造性作业(学有余力学生选做):关卡设计师:尝试使用“广播”积木(如果已学)或研究“重复执行直到”积木,设计一个简单关卡:屏幕上同时出现的水果不超过3个,且所有水果都消失后,自动显示“第1关通过!”的字样。思考并写下(或画图)你打算如何实现这个功能。七、本节知识清单及拓展★1.事件驱动编程:一种程序运行模式,程序的执行流程由外部发生的事件(如用户点击、按下按键、接收到消息)来决定。今天学习的“当角色被点击”就是一个典型事件。它让程序从“单向播放”变成了“双向互动”。★2.事件积木:用于响应特定事件的积木块,通常作为一段脚本的开始。例如“当角色被点击”、“当绿旗被点击”。它像是一个启动按钮,事件发生时,它后面连接的所有积木才会依次运行。★3.条件判断(分支结构):程序基本的控制结构之一。使用“如果…那么…”(或“如果…那么…否则…”)积木来实现。计算机会判断“如果”后面的条件表达式是否成立(为“真”),如果成立,就执行“那么”里面的语句;如果不成立,则跳过或执行“否则”部分的语句。★4.条件表达式:放置在“如果”后面的逻辑式子,其结果只有“真”(成立)或“假”(不成立)。低年级初级阶段常用简单的比较(如“分数>5”)或直接使用恒真条件(如“1<10”)来触发分支。★5.变量:用于存储和表示可变数据的命名容器。本节课中“分数”就是一个变量。通过“将分数增加[1]”可以改变它的值,并在舞台上显示出来。变量是程序记忆和跟踪状态的核心。★6.角色与脚本独立性:在图形化编程中,每个角色都拥有自己独立的脚本区域。这意味着可以为舞台上的每个角色(水果、炸弹)编写完全不同的程序逻辑,它们并行运行,共同构成整个项目。▲7.“停止全部脚本”积木:一个控制类积木,执行它会立即终止当前项目中所有角色正在运行的所有脚本。常用于游戏结束、场景切换等需要全局控制的时刻。▲8.程序调试:查找和修正程序中错误(Bug)的过程。有效的方法包括:1)逐块检查积木逻辑;2)运行测试,观察实际结果与预期是否相符;3)使用“说…”积木在关键步骤输出信息辅助排查。▲9.并行执行概念萌芽:当多个角色都有自己的事件脚本(如多个水果都有“当被点击”脚本)时,它们同时在“监听”事件。一旦各自的事件被触发,它们的脚本会同时(或快速交替)执行,这初步体现了多任务并行处理的思想。※教学提示:对低年级学生,重在体验“事件判断动作”的完整链条,不必过度强调“条件表达式”的复杂性。用“不同的脑袋决定做不同的事”来比喻角色特异性脚本,学生更易理解。八、教学反思 (一)教学目标达成度分析。从课堂观察与作品提交情况看,知识目标基本达成,超过85%的学生能正确指出“当角色被点击”和“如果…那么…”积木,并能在帮助下说出其作用。能力目标上,约70%的学生完成了包含得分与结束机制的基本游戏原型,但在调试环节,自主定位逻辑错误的能力呈现明显分层,这符合二年级学生的认知规律。情感与价值观目标达成度高,课堂充满创造热情,小组内“你快看我这个!”“这里应该这样改”的积极交流不绝于耳。科学思维目标方面,通过“模式识别”引导,多数学生能将水果的脚本模式迁移到炸弹上,但将“条件判断”视为一个整体决策工具的理解尚停留在表面。元认知目标在课堂小结的“画大脑图”和分享调试经历环节有所体现,但系统性的反思习惯还需长期培养。 (二)教学环节有效性评估。1.导入环节:游戏情境创设成功,迅速点燃学习动机,提出的核心问题精准指向本课重点。2.新授环节:五个任务构成的阶梯基本合理。任务三(引入条件判断)是认知爬坡的关键点,部分学生在此处出现困惑——“为什么还要加个‘如果’?直接点击就加分不行吗?”,这恰恰暴露了其将事件直接等同于动作的原始思维。下次可在此处增加一个对比演示:先展示“点击>隐藏”,再展示“点击>如果…那么…隐藏”,通过追问“这两个程序看起来结果一样,但‘大脑’思考的过程有什么不同?”,更深刻地揭示条件判断作为“决策层”的意义。任务五的分层设计有效照顾了差异,但巡视中发现,对挑战层任务的个别指导时间不足,可考虑培养“小老师”辅助机制。3.巩固与小结环节:集体“会诊”典型错误案例效果显著,学生纠错时表现出很高的专注度和逻辑性。自主绘制“大脑工作图”的形式新颖,但部分学生绘画占用了过多时间,未来可提供结构化的图形模板作为脚手架。 (三)学生表现深度剖析。学生的表现清晰地分为了三种类型:直觉操作型(约30%):能模仿步
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