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文档简介

软件工程游戏开发公司游戏设计实习报告一、摘要2023年6月5日至8月22日,我在一家游戏设计公司担任游戏设计实习生。核心工作成果包括参与《星际迷航》手游关卡设计,完成3个核心关卡的原案绘制与交互逻辑设计,优化移动端操作路径,使玩家平均通关时间缩短18%。运用Unity引擎搭建原型场景,实现5种新武器特效与AI行为逻辑,并通过A/B测试验证方案,提升玩家留存率12%。应用敏捷开发方法论,将原定8周的关卡迭代周期缩短至6周,推动跨部门协作效率提升25%。通过实践掌握游戏设计文档规范化撰写,建立可复用的组件化设计流程,验证了迭代原型法在移动端游戏设计中的有效性。二、实习内容及过程2023年6月5日入职,在游戏设计部门跟着导师做《星际迷航》手游关卡设计。初期帮忙整理设计文档,把前人做的草图系统化,用GML脚本写了一些交互逻辑。导师说我的原型做得太粗糙,玩家走位卡点明显。我花了3天晚上把Unity里的碰撞体重新调整,还加了个平滑过渡插件,测试后关卡通过率从65%提到72%。8周里参与过5次设计评审,改了3版主线任务流程图,最后版本让玩家选择分支后的主线目标更清晰。团队用Jira管理迭代,我负责更新任务看板,发现美术和程序需求同步慢,就主动做需求拆解表,把美术资源需求细化到贴图尺寸和格式,帮程序省了2天工作量。第4周遇到硬骨头,关卡里Boss战AI总卡在特定地形。调试发现是NavMesh优化没做好,我自学了NavMeshAgent的CostModifier参数,调整地形权重后,Boss行动路径覆盖率从35%提到58%,战斗失败率降了9个百分点。导师夸我解决问题的思路像老手。最后阶段帮忙做用户测试,发现新手引导里技能图标提示不明确,我重新设计成动态效果,A/B测试显示新方案让玩家技能选择错误率减少21%。公司流程挺规范的,但培训里没讲游戏平衡性测试的具体方法,我私下看了一些B站教学视频,自己模拟做了3组数据对比,后来设计评审时提了几个数值调整建议,居然被采纳了。不过感觉部门间沟通有点脱节,比如程序组催美术资源时,没人主动同步技术限制,我试着建了个共享文档,但没人用。这点挺让人头疼的。三、总结与体会这8周,从2023年6月到8月,感觉像是把课本里那些抽象概念具象化了。以前觉得游戏设计就是画图和写想法,去了才明白得把想法变成可交互原型有多难。参与《星际迷航》手游关卡项目时,负责的3个核心关卡,原定通关时间目标要在5分钟内,我反复调整交互节点和UI布局,最后测试数据定格在4分45秒,比设计预期快了15%。这让我真切感受到,设计不是闭门造车,而是要基于数据和用户反馈不断迭代。导师常说“设计要能落地”,现在完全理解了,那些看似微小的调整,比如把交互提示从屏幕角落挪到边缘,玩家点击错误率直接降了28%,这种数据变化太直观了。这次经历让我意识到,做游戏设计不只是会用Unity或者Axure就行,更重要的是掌握一种系统性解决问题的思路。遇到Boss战AI卡顿那事儿,一开始完全懵,硬着头皮查资料,试了各种参数组合,最后把NavMesh的CostModifier搞懂了,感觉就像打开了新世界的大门。这种从无到有解决问题的过程,比单纯做模型、画草图收获大多了。虽然最后成果离完美还有距离,但那种把一堆需求、技术、美术整合到一起做成东西的感觉,真的特别有成就感。感觉自己最大的变化是从学生思维到职场人的心态转变。以前做项目图个完整就行,现在会想怎么在资源限制下做出最优解,比如那个共享文档没人用,我虽然没强行推广,但记下了这个细节,以后要是做项目管理,肯定要先搞清楚用户习惯。实习也让我更清楚自己想要什么了。之前想泛泛学游戏开发,现在明确想往交互设计方向钻,打算下学期把《游戏用户研究》那门课的重心放在移动端交互上,顺便考个交互设计相关的证书,为以后求职加buff。看着项目最终上线,虽然只是实习期间做的零头,但心里特别踏实。游戏行业变化太快了,现在流行的一些新玩法,比如那种沉浸式叙事或者结合AI的动态难度调整,感觉很有意思。这次实习让我明白,光靠学校那点知识肯定不够,得持续关注行业动态,比如关注GDC那些前沿分享,多看国内外优秀手游的交互细节。未来要是真入行,肯定得把作品集里实习项目那部分做得特别扎实,把数据支撑和设计思路讲得明明白白,毕竟现在老板都看重实际产出。这8周让我真切感受到,软件工程和游戏设计不是两码事,严谨的逻辑和高效的执行力,才是把好创意变成好游戏的关键。四、致谢感谢公司提供这次实习机会,让我能参与实际项目。特别感谢导师,实习期间遇到问题他总是耐心指导,比如那个Boss战AI的调试,要不是他点醒我关注NavMesh权重,我可能还得绕弯子。和团队里几位同事交流也学

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