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基础模型设计制作项目1目录相关知识拓展Partfour我教你学Parttwo你做我导Partthree项目描述Partone你做我评Partfive01项目描述项目描述如图1所示为项目1案例展台和青花瓷罐的模型在Unity3D中的最终效果。展台和青花瓷罐是古建筑博物馆虚拟现实项目中相对简单的道具建模,是基础学习较为合适的案例。知识目标:1.理解3dsMax软件三维空间概念;2.熟悉3dsMax软件基本创建方式;3.熟悉3dsMax软件基本体建模流程;4.熟悉3dsMax软件建模操作规范;5.熟悉3dsMax软件建模方案。能力目标:1.能根据道具对象,制定建模方案;2.会对建模对象进行资料采集;会3dsMax软件安装与使用;会3dsMax软件基本体建模与修改;会使用3dsMax软件常用建模修改器。01项目描述图1展台与瓷罐02我教你学2.1标准基本体在制作展台模型时,可直接通过选择命令面板的“创建”面板→“标准基本体”子面板→“长方体”按钮,以交互式创建的方式在软件视图区拖曳出一个长方体,如图1所示先拖曳出长方体的一个平面,再如图2所示拉出长方体的高,从而创建出一个长方体。02我教你学图1创建长方体的一个平面图2创建长方体的高2.2属性修改物体对象创建完毕后,需对物体进行位置及基本属性的修改。按移动轴快捷键W,使物体处于移动轴打开状态,如图1所示,鼠标右键依次单击时间滑块下方的X轴、Y轴、Z轴的位置调节三角标志按钮,触发物体位置信息归零。如图2所示,长方体已经归于世界坐标的中心零点位置。02我教你学图1激活物体移动轴图2将位置归零2.2属性修改单击命令面板的“修改”面板,如图1-7所示,在该面板修改物体参数,如图1所示,这样就得到一个长度80.0cm、宽度80.0cm、高度15.0cm的长方体。02我教你学图1修改物体参数2.2属性修改同样方式,创建一个长度60.0cm、宽度60.0cm、高度80.0cm的长方体并置于视图窗口的世界坐标中心零点位置,具体效果如图1所示。02我教你学图1创建第二个长方体2.2属性修改再次创建一个长度80.0cm、宽度80.0cm、高度200.0cm的长方体并放置于视图窗口的世界坐标中心零点位置,按F3键切换线框模式方便观察新创建的第三个物体,具体效果如图1所示。02我教你学图1创建第三个长方体2.2属性修改为方便观察场景中多个物体的整体效果,可以设置新创建的物体Box003的对象属性为透明。选择物体Box003鼠标右键如图1所示,在“对象属性”对话框中勾选透明选项,图2所示,最终效果如图3所示。02我教你学图1图2图32.2属性修改按住Shift键拖曳Box001后弹出“克隆选项”对话框,在对话框中选择复制对象,复制出名称为Box004的新物体,如图1所示。02我教你学图1复制并调整Box004位置2.3可编辑多边形对创建的基本物体需要编辑时,用鼠标右键单击该物体,弹出快捷菜单,选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”,如图1所示。02我教你学图1转换为可编辑多边形2.3可编辑多边形对物体Box002执行“转换为可编辑多边形”命令后,修改面板变为可编辑多边形属性显示。现在可以在物体Box002的“点”级别下编辑修改形状。通过对物体Box002上方四个顶点的整体缩放得到所需效果,如图1所示。将所有物体选中执行“组”命令,如图2所示。02我教你学图1转换为可编辑多边形图2“组”命令和“解组”命令03你做我导本案例是参考实物元青花鬼谷子下山图罐,通过3dsMax软件建模,在制作模型前需要通过数码相机等设备采集图片信息。用作模型制作的参考图一般需要前视图、侧视图和顶视图三张图片,本案例的青花瓷罐为各横切面均为圆形的特殊物体,在实际制作中只需要一张侧视图参考即可。在拍摄元青花鬼谷子下山图罐图片素材时考虑到后期材质贴图的制作,对瓷罐各面图形做了详细的采集。【任务引入】在展台制作完成后,可以新建场景继续青花瓷罐的模型制作,制作完成后再导入同一场景中,单个模型的制作有利于场景管理和制作效率。【任务分析】

仔细观察图片素材可以发现青花瓷罐为一个整体,是对称物体,运用多边形建模方法,制作时可以通过创建单个标准基本体的圆柱体进行多边形编辑完成该案例。参考瓷器制作中的拉胚技术,我们也可以尝试先绘制青花瓷罐横切面线条,再使用“车削”命令将青花瓷罐横切面线条旋转360度形成完整面来制作青花瓷罐模型。03你做我导3.1实战训练1—青花瓷罐制作(多边形建模)【任务实施】导入参考图片在图片处理软件中,将采集的元青花鬼谷子下山图罐图片(选择任意正侧视角全景图片)裁切为正方形图片备用,如图1所示。在前视图创建一个平面物体,调整物体Plane001的长度为30.0cm、宽度为30.0cm,位置归零,如图2所示。03你做我导图1元青花鬼谷子下山图罐素材图2创建参考图平面3.1实战训练1—青花瓷罐制作(多边形建模)将裁切的图片素材直接拖曳至3dsMax软件视图中的物体Plane001,确保视图窗口为“默认明暗处理”模式用于观察平面的贴图效果(如不是该模式可单击该区域文字在弹出对话框中选择“默认明暗处理”模式),得到建模需要的参考背景。03你做我导图1建立建模需要的参考背景在实际操作中需注意选择物体Plane001后鼠标右键在弹出对话框中单击对象属性命令,在“对象属性”对话框中取消勾选“以灰色显示冻结对象”、勾选“冻结”选项,方便建模时保证看到参考背景又不会触碰到参考背景;还需注意将平面单轴向拉开一定距离,为瓷罐建模留出空间(空间大小以青花瓷罐模型预计在世界坐标中心所占的空间计算,如青花瓷罐预计最大直径30cm,则参考背景单轴向拉开距离大于15cm即可),如图1所示。3.1实战训练1—青花瓷罐制作(多边形建模)在命令面板创建标准基本体模式下运用创建长方体展台的方式拖曳创建一个圆柱体,设置圆柱体大小位置与参考背景图一致,高度分段、边数等为默认数值。为方便观察背景图片,需将圆柱体的对象属性设置为透明,将圆柱体转化为可编辑多边形,操作方法为选中圆柱单击鼠标右键,在对话框中单击“转换为”菜单,选择“转换为可编辑多边形”命令,如图1所示。03你做我导图1创建一个圆柱体3.1实战训练1—青花瓷罐制作(多边形建模)在命令面板修改模式下选择“点”级别,运用“缩放工具”(快捷键R)的三轴向的等比例缩放功能调节圆柱体外轮廓,以符合瓷罐参考背景要求。温馨提示:运用“缩放工具”(快捷键R)是一个等比例调整模型点位置的最佳方式,在使用时注意“缩放工具”控制器三面全部为黄色显示时才是三轴向等比例缩放,操作时一定注意观察除透视图以外的顶视图、前视图、左视图(左视图和右视图统称为侧视图)中模型是否正确,建立正确的三维概念是三维软件建模的关键,如图1所示。03你做我导图1用缩放的方式调节点3.1实战训练1—青花瓷罐制作(多边形建模)在可编辑多边形“面”级别下,选中顶部面,单击鼠标右键打开挤出命令的面板界面,如图1所示。不用在意挤出面的高度,我们需要的是创建出瓷罐口的一圈厚度面。03你做我导图1面的挤出3.1实战训练1—青花瓷罐制作(多边形建模)在“面”级别下选中顶端面,按键盘DELETE键,删除顶端无效的面,在“边界”级别下选择顶端面被删除留下的边界线,运用“缩放”工具调整瓷罐顶端瓶口厚度面积,“面”级别按Shift键加选瓷罐口一圈面,继续使用挤出命令,参考背景图片,调整瓷罐口高度,如图1所示。温馨提示:在以上实际操作中,按Ctrl键为加选单个面(选择一圈环形面需要逐一点击每一面,耗时较长),按Shift键加选同一环形区域面时为选择整个环形面。合理的选择方式能提高工作效率。03你做我导图1挤出瓷罐口3.1实战训练1—青花瓷罐制作(多边形建模)为瓷罐模型后期涡轮平滑卡线做准备(卡线是指在低模重要转折区域或轮廓线两边增加限制涡轮平滑重大变形的线)。我们通过对瓷罐底部面的挤出和点的调整,在瓷罐底部面内部增加一圈线,并通过两组点的单轴向压缩确保瓷罐底面平整,在完成低模卡线后,选择可编辑多边形物体在修改面板执行修改器列表中“涡轮平滑”命令,得到一个相对圆滑的瓷罐模型如图1所示。03你做我导图1涡轮平滑后的瓷罐效果3.2实战训练2—青花瓷罐制作(样条线建模)【任务实施】导入参考图片在图片处理软件中,将采集的元青花鬼谷子下山图罐图片(选择任意正侧视角全景图片)裁切为正方形图片备用,如图1所示。在前视图创建一个平面物体,调整物体Plane001的长度为30.0cm、宽度为30.0cm,位置归零,如图2所示。03你做我导图1元青花鬼谷子下山图罐素材图2创建参考图平面3.2实战训练2—青花瓷罐制作(样条线建模)选择创建面板中图形模式→“样条线”子面板→“线”命令,参考背景图片,在侧视图中沿瓷罐的横切面路径绘制线段,如图1所示。温馨提示:线段绘制需要多加练习,单击鼠标左键为绘制点,单击鼠标右键为绘制完成,至少绘制两点才能形成一段线。单击鼠标绘制完第一个点后再次绘制第二个点时可以拖曳鼠标控制两点之间线的弧度,注意绘制过程的弧形效果保证较高的一次成型率,提高绘制效率。本案例绘制青花瓷罐横切线段时还需根据参考背景图片摆放的位置选择前视图或左视图(合适的侧视图)进行线段绘制,建立起正确的三维概念有利于更好的三维模型制作。03你做我导图1绘制样条线3.2实战训练2—青花瓷罐制作(样条线建模)在绘制调整完样条线后,调整样条线轴心,方便后期执行车削命令,如图1所示。03你做我导图1调整轴心居中3.2实战训练2—青花瓷罐制作(样条线建模)选择样条线,执行修改器下“车削”命令,样条线沿轴心旋转一圈得到瓷罐模型,如图1所示。如在此环节并未得到满意模型,可尝试改变修改面板下方向的轴向。轴向的选着决定了横切面样条线沿那条轴旋转成面。03你做我导图1车削3.2实战训练2—青花瓷罐制作(样条线建模)调整现有模型,简化线段。在“线”级别下选中线段后只有执行“Ctrl+Backspace”组合键才能在删除线条的同时删除线条上原有点,如图1所示。03你做我导图1简化模型上的点线面04相关知识拓展本项目通过对虚拟现实博物馆项目中的低精度模型—展台与瓷罐组合的案例制作,将3dsMax软件中基本几何体的创建、可编辑多边形的修改、可编辑样条线的修改、修改器的使用等基础建模技术进行教学讲解。对于虚拟现实场景制作来说,建模是一切工作的开始,要想具备出色的建模能力,不能局限于学习三维制作软件,更应该注重各类三维模型制作的建模思路锻炼。要确保在项目案例制作中提升软件操作环境熟练度,同时建立一套适合自身思维模式的三维模型制作方法。项目2中主要是对多边形建模的巩固,但涉及到的模型数量和操作技巧较多,建议平时多加练习使用软件快捷键,并尽快建立适合自己的自定义软件界面。04相关知识拓展05你做我评请参考本练习提供的参考素材(如图1所示),利用本项目已经学习的知识点,自主拟定建模思路,完成陶瓷碗的模型建模练习。05你做我评图1瓷碗模型制作练习感谢您的观看THANKSFORWATHCING场景模型设计制作项目2目录相关知识拓展Partfour我教你学Parttwo你做我导Partthree项目描述Partone你做我评Partfive01项目描述项目描述古建筑博物馆模型是古建筑博物馆虚拟现实项目中重要的场景,是综合运用3dsMax软件建模技术的案例体现。知识目标:1.建立3dsMax软件三维空间概念;2.熟悉3dsMax软件多边形建模操作方式;3.熟悉3dsMax软件复合建模流程;4.熟悉3dsMax软件建模操作规范;5.了解3dsMax软件场景建模理念。能力目标:能根据场景对象,制定最佳建模方案;能对建模对象进行准确结构分析;3.会合理使用3dsMax软件常用建模修改器4.会综合运用3dsMax软件多种建模方式;5.会管理复杂模型场景。01项目描述02我教你学2.1修改器修改器命令位于命令面板修改图标下,如图1所示。02我教你学选中任意物体点击三角图标弹出修改器命令集合列表。修改器显示按钮区域,是否显示该区域需勾选“配置修改器集”中“显示按钮”,如图2-3所示。单击“配置修改器集”图标,在弹出界面单击配置修改器集可获得配置修改器集界面,如图2-4所示。图1修改命令2.2复合对象复合对象的创建界面切换是在“命令面板”→“创建”命令→“标准基本体”三角标下,如图1所示。单击复合对象后命令面板切换如图2所示。02我教你学图1复合对象命令位置图2复合对象命令界面2.3组合模式在项目制作中为了方便模型的制作、场景的管理,制作人员会将场景中多个模型进行组合处理。组合模式包含临时组合、成组和附加。临时组合:选中多个物体,可以用框选的方法,将所有物体框住选中,也可以按住Ctrl键不松手,逐个单击要选择的物体。成组:选中预备成组的两个或多个物体,选择“组”菜单→“组”命令,物体就组合起来了。对应的“解组”命令也在“组”菜单下,使用方法相同。附加:选中预备附加的主要物体,选择“命令面板”→“修改”中附加图标方形小框,在弹出对话框中按名称加选物体,使多个物体组合到一起。温馨提示:三种组合模式组合方法不同,使用作用也不同。“临时组合”比较容易理解,暂时性需要对多个物体做整体操作时使用这种方式;“成组”则是如果多个物体需要经常性一起选择且一般性框选模式不方便时可一次将多个物体选择好成组,这样做可以方便后期选择只要选择组就能一次选择组内多个物体,同时组和组内物体还存在层级关系,打开组后可以单独编辑组内单独物体;“附加”和组不一样的是不存在“组”这样一个虚拟物体,两个物体附加在一起就是一个整体,在可编辑多边形模式下可任意操作,编辑多边形时如两个物体上的点需要焊接到一起就需要物体附加作为前提。02我教你学03你做我导【任务引入】前期在整体项目策划阶段确定古建筑场景思路后,按古代宫殿样式开始项目所需场景模型制作。【任务分析】古代宫殿样式复杂存在多种样式的榫卯结构,但本项目不做结构爆战式展示。所以在3dsMax软件建模时只需注重物体表面样式,可进行多种形式的单个物体模型组合。【任务实施】按照博物馆场景模型结构,由下而上按建筑施工流程从基座到墙体再到屋檐,由外及内逐步吩咐场景内物体,对重要展示物体单独制作再导入场景合并文件。03你做我导实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤1制作建筑基座03你做我导图1扩展面图2复制基座实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤2制作栏杆03你做我导图1制作单个栏杆图2绘制栏杆路径线实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤2制作栏杆03你做我导图1修改样条线显示为矩形图2间隔工具实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤2制作栏杆03你做我导图1栏杆间隔效果图2二层栏杆实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤3制作墙体03你做我导图1制作墙体支柱实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤3制作墙体03你做我导图1墙体初步效果实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤3制作墙体03你做我导图1调整墙体线段实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤3制作墙体03你做我导图1增加横梁实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤3制作墙体03你做我导图1门效果图2安装门实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤3制作屋檐03你做我导图1制作屋顶实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤3制作屋檐03你做我导图1调整屋檐实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】操作步骤3制作屋檐03你做我导图1放置飞檐实战训练—博物馆场景设计制作【任务实施】场景最终效果03你做我导图1最终效果04相关知识拓展古建筑是指具有历史意义的建国之前的民用建筑和公共建筑。在中国,很多古镇以及大部分的大城市还保留着一些古建筑。然而,在大兴土木的现在,我们要用发展的眼光来看待以及保护古代建筑及其蕴含的文化特质;做到既让古代建筑文化保存于世,也让古代文化遗产产生现代价值。虽然一些古代建筑离现在很遥远,但其中的文化依然值得学习借鉴,在做好实物保护的同时,建立数字资料库还是很有必要的。在还没有学习本章内容前,学习者对古建筑模型制作还存在忌惮心理,但实际制作后,只要仔细分析实物结构,逐个制作,统一组合,任意场景的搭建都是没有问题的,希望大家多做尝试,同时做好资料保存工作。04相关知识拓展05你做我评古建筑模型形式多样,在完成项目2案例后,希望大家多做案例练习,以下图内容为参考,学会分析模型元素,临摹完成下图模型,可根据自己对古建筑元素的调研整理,创作改进,不必拘泥于参考素材。05你做我评感谢您的观看THANKSFORWATHCING基础材质设计制作项目3目录相关知识拓展Partfour我教你学Parttwo你做我导Partthree项目描述Partone你做我评Partfive01项目描述项目描述本项目是制作完成项目1中青花瓷罐和展台材质贴图的内容。青花瓷罐和展台材质贴图效果参考教材项目1中图1-1。在虚拟现实模型制作环节,要求使用低精度模型和高精度贴图,这样的配置有利于虚拟现实模终端平台的顺畅运行。本项目正是基于这样的项目制作理念,浅显易懂的讲解基础材质设计制作流程及制作方法。01项目描述知识目标:1.理解3dsMax软件材质制作概念;2.理解3dsMax软件贴图制作概念;3.熟悉虚拟现实项目制作材质贴图制作流程;4.熟悉虚拟现实项目制作材质贴图制作规范。能力目标:1.能根据道具对象,自主制定材质贴图方案;2.会采集获取材质贴图资料;3.会使用3dsMax编辑模型UV信息;4.会使用SubstancePainte软件完成基础材质贴图制作。01项目描述02我教你学2.1贴图绘制虚拟现实项目制作中根据项目需求会设计不同风格,一般包含手绘风格贴图和写实风格贴图。手绘风格贴图多用于游戏娱乐项目,指通过插画卡通绘制方式得到的幻想贴图效果;写实风格多用于商业展示类项目,常用采集到的真实图片资料做贴图。贴图的制作理念就是将立体模型展开为平面,再通过模型的UV坐标信息与贴图匹配后重新链接回模型。本项目青花瓷罐的贴图绘制则属于后种,是由采集到的真实照片拼凑而成,使用的软件是Photoshop。在实际制作中根据实际制作情况,常规制作步骤是根据模型的UV坐标信息绘制贴图。本项目贴图内容为实物照片,青花瓷罐形体简单(UV坐标信息平整),所以也可选择先制作青花瓷罐展开贴图,在根据贴图调整青花瓷罐UV坐标信息。02我教你学图1依次截取瓶体图案2.2SubstancePainter介绍SubstancePainters是一个独立的、全新的3D贴图绘制工具,是最新的次时代游戏贴图绘制工具,基于物理渲染的最新技术,包含大量自有材质库,将原本复杂的材质制作过程变得更为便捷高效。它具有一些非常新奇的功能,比如它的粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理,模型上的水、火、灰尘等效果都能淋漓尽致地表现出来,一次绘出所有的材质,几秒内便可为贴图加入精巧的细节。在虚拟现实项目制作中SubstancePainter绘图的基本思路是:新建project时导入分好UV的FBX文件;选择不同的TextureSets,赋予不同的材质;在一个TextureSets里也可以赋予多个材质,用通道mask区分不同的材质区域。添加材质方法:新建Filllayer,选择一个材质,便会在视图中实时看到新材质效果;新建空白层,选择笔刷,选择材质,在模型上绘制出材质的区域。将模型导入SubstancePainter后,也可以在三维模型上直接绘制纹理,避免了UV接缝造成的问题,功能非常强大。软件带有很多Sbsar格式的材质包,通过简单调节参数就可以修改使用,很多特殊材质都可以自动生成。SubstancePainter软件大大降低了三维模型材质绘制的复杂度。温馨提示:本项目展柜的玻璃材质将使用该软件基础材质功能制作完成。SubstancePainter是一个完整系统的英文版本软件,上文中涉及的介绍包含过多的陌生信息,大家不用存有顾虑,在实际项目中再去体会软件使用的基本理念,方便新软件的学习。由于文字教材篇幅限制,关于SubstancePainter的详细内容可在电子教学内容中进一步学习。02我教你学2.3UV编辑在3dsMax软件默认状态下的模型物体,若想正确显示贴图材质,必须先对其贴图坐标进行设置。所谓贴图坐标是模型物体确定自身贴图位置关系的一种参数,通过正确的设定让模型和贴图之间建立准确的联系,保证贴图材质正确地投射到模型物体表面。模型在3dsMax软件中的三维坐标用XYZ来表示,而贴图坐标则使用UVW来与之对应,如果把位图的水平方向设定为U,垂直方向设定为V,则贴图坐标就可以用U和V来确定在模型物体表面的位置。3dsMax软件创建的基本几何体模型系统会自动生成对应的贴图坐标,但是对于利用多边形建模制作的多边形模型,默认的贴图坐标参数无法满足贴图需要,这就需要为其设置和修改UVW贴图坐标以符合贴图制作需求。02我教你学2.1模型导入与参数调整Unity中模型的导入方式比较简单。将在3dsMax软件里导出的“FBX”模型复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。鼠标拖动模型将其导入场景中,保持选中状态,按F键,物体自动放大到场景最大点。3dsMax模型导入Unity的步骤就完成了。如果在3dsMax软件中没有关心过“单位”问题,则它在Unity里的大小一定会给制作人员带些很多麻烦。Unity中的1单位是FBX文件中的1单位的100倍。所以,如果我们想在Unity中使用1单位=1米的话,那在3dsMax中制作的时候,单位就设置成1厘米。02我教你学03你做我导3.1实战训练1—瓷罐贴图设计制作【任务实施】操作步骤1:导入贴图在青花瓷罐默认UV信息下导入贴图。在3dsMax软件中按M键打开材质编辑器面板,拖曳材质球附加默认材质给青花瓷罐模型,如图1所示。在青花瓷罐添加的材质球贴图节点下,漫反射颜色贴图类型中单击位图节点,链接已制作完成的青花瓷罐贴图,如图2所示。03你做我导图1青花瓷罐模型加材质图2为漫反射颜色添加位图贴图3.1实战训练1—瓷罐贴图设计制作【任务实施】操作步骤2:编辑UVW青花瓷罐添加完UVW展开修改器后,在命令面板→“修改”工具→“编辑UV”卷展栏→“打开UV编辑器”弹出编辑UVW窗口,如图1所示。03你做我导图1编辑UVW窗口3.1实战训练1—瓷罐贴图设计制作【任务实施】操作步骤2:编辑UVW使用断开、移动、缩放、松弛等工具,调整青花瓷罐外部UVW纹理位置,如图1所示。03你做我导图1整青花瓷罐外部UVW纹理3.1实战训练1—瓷罐贴图设计制作【任务实施】温馨提示:在实际材质制作环节,应该根据实际效果做出调整。不能抱着差不多的心态开展项目制作,只有追求极致效果,才能更快更好的提升个人技术能力。03你做我导图1增加青花瓷罐罐身细节图2最终效果3.2实战训练2—展台材质设计制作【任务实施】操作步骤1:导出展台模型导出展台模型及室内场景道具为FBX格式,如图1所示。03你做我导图1导出模型3.2实战训练2—展台材质设计制作【任务实施】操作步骤2:材质设计打开SubstancePainter,在文件菜单新建新的文件。点击Select导入展台及室内场景道具模型,如图1所示。03你做我导图1导入模型3.2实战训练2—展台材质设计制作【任务实施】操作步骤2:材质设计导入玻璃材质,如图1所示。03你做我导图1导入材质选择玻璃模型3.2实战训练2—展台材质设计制作【任务实施】操作步骤2:材质设计调整材质,如图1所示。03你做我导图1调整材质3.2实战训练2—展台材质设计制作【任务实施】操作步骤2:材质设计调整材质,如图1所示。03你做我导图1调整材质3.2实战训练2—展台材质设计制作【任务实施】操作步骤2:材质设计勾选待导出模型,导出带有材质的模型,如图1所示。03你做我导图1导出模型备用04相关知识拓展材质的制作方式多种多样,在实际制作中需要对材质库做常规梳理,熟悉每一种材质有利于后期项目制作。本项目制作中还没使用带贴图的模型,对带有贴图的模型材质制作,在项目4中做出详细演示,在此请希望提前做尝试的学习者注意在新建SubstancePainter文件项目时单击“Add”按钮导入已烘好的法线、AO等贴图,如图1所示。04相关知识拓展图1导出贴图按钮05你做我评在项目2制作中还有许多场景道具已经完成,大家可以尝试多制作几种材质,对材质球库有一个更深层次理解,如图1所示。05你做我评图1玻璃门材质效果感谢您的观看THANKSFORWATHCINGVR模型设计制作项目4目录相关知识拓展Partfour我教你学Parttwo你做我导Partthree项目描述Partone你做我评Partfive01项目描述项目描述本项目通过演示讲解编钟模型的模型制作、材质贴图制作,对模型制作巩固学习,对材质贴图制作技术做进一步认识。本项目在制作之前还需了解一下VR建模规范和使用到的新软件CrazyBump的基本概念。在实际制作环节包含制作编钟模型的各个组成部分和编钟模型纹理效果的制作,是一个综合性模型制作项目。知识目标:1.熟悉3dsMax软件模型制作概念;2.熟悉3dsMax软件贴图制作概念;3.熟悉虚拟现实项目制作材质贴图制作流程;4.熟悉虚拟现实项目制作材质贴图制作规范。能力目标:1.能根据道具对象,自主制定最佳模型制作方案;2.会采集获取材质贴图资料;3.会使用CrazyBump软件完成法线贴图制作;4.会使用SubstancePainte软件完成材质贴图制作。01项目描述02我教你学2.1VR建模规范在整体项目制作环节中,除了最终的整体发布还有阶段性的测试。VR场景模型的优化对测试项目的演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行优化,在制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到3dsMax里修改模型,并重新贴图制作后再导入平台场景中。这样的重复工作会大大降低工作效率。在实际项目制作中,VR场景模型的优化需要在创建场景时就时刻注意,并遵循虚拟现实场景的建模法则尽量创建简化模型。VR项目的建模方法和效果图制作、三维动画的建模方法有一定区别,主要体现在模型的精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相通的,都是简模为主。只有这样才能保证场景运行的顺畅。所谓简模,即低精度模型、低模。VR建模即用低精度的模型去塑造复杂的结构,这需要对模型布线进行精确控制,以及后期贴图效果的配合。模型上有些结构需要拿细节去表现,而有些结构则可以使用贴图去表现。02我教你学2.1VR建模规范具体注意事项如下:(1)在为VR场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成详细模型,如窗框、栏杆、栅栏等,这是因为这些细长条形的物体会增加当前场景文件的模型数量,并且在实时渲染时出现锯齿与闪烁现象。对于细长条形的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式表现,其效果非常细腻,真实感也很强。当然,如果实际项目制作中出现重大展示需求时,还需详细制作模型细节结构。(2)重新创建简模比修改高精度模型来达到低面数要求的效率更高。实际工作中,如果已有一个高精度模型,但无法满足平台运行要求而需要降低模型面数时,重新创建一个简模一般比在高精度模型上修改效率更高。因此,如果遇到需要大幅度降低模型面数要求时,推荐重新建模型。(3)模型的数量不要太多。如果场景中的模型数量太多会给后期制作带来诸多麻烦。最主要的就是会大大降低硬件设备运行速度,因此建议在项目场景中的模型数量控制在2000个以内,具体数值根据个人机器配置和实际模型面数而定。02我教你学2.1VR建模规范(4)合理分布模型的密度。场景制作布置中,模型分布得是否合理对后期制作的硬件运行速度有直接影响。因为硬件设备在计算场景信息时,阶段性的数据大幅度波动,会导致硬件设备运行速度时快时慢,会出现流畅效果和卡顿效果的阶段性交替。因此建议在场景布置中注意合理地控制VR场景中模型密度的均衡性。(5)相同材质的模型,尽量合并;远距离模型面数多的物体不建议进行合并处理。在虚拟现实场景中,尽量合并材质类型相同的模型,控制整体场景中的物体个数,缩短场景的加载时间,提高运行效率;但出现模型的面数过多且相隔距离很远则不要进行合并,否则也会降低VR场景的整体运行速度。(6)删除看不见的面。关于删除无效面的建模原理,VR场景制作类似于三维动画。在建立模型时,看不见的地方不用建模,模型中看不见的面也可以删除。这样制作能提高贴图的利用率,还能降低整个场景的面数,提高虚拟现实场景的运行速度。(7)用面片表现复杂造型。为了得到更好的效果与更高效的运行速度,对于复杂的结构,可以用贴图或实景照片来表现。在VR场景中可以用平面替代复杂的模型,然后使用透视贴图来表现复杂的结构。如本项目中编钟模型上的浮雕效果。02我教你学02我教你学2.2CrazyBump早期3dsMax软件制作复杂场景时,通常单独将模型材质、光照信息等运用烘焙技术转化为一张图片信息,这就是贴图烘焙技术。贴图烘焙技术也叫RenderToTextures,把Max光照信息渲染成贴图,而后再把这个烘焙后的贴图贴回到场景中去。将光照信息变成贴图,则不需要硬件设备计算光照信息,只要计算普通的贴图即可,这能大幅提高平台运行速度。02我教你学2.2CrazyBump与传统的在3dsMax软件中材质贴图的烘焙方式相比较,在现阶段贴图制作中CrazyBump的使用更为方便。CrazyBump是一款图片转法线贴图生成软件,软件小巧,操作起来非常方便,能同时导出法线贴图、置换贴图、高光贴图和全封闭环境光贴图,并有即时浏览窗口。它可以利用普通的2D图像制作出带有Z轴(高度)信息的法线图像,可以用于其他3D软件里。在软件中用一张普通的贴图会得到5张贴图效果,分别是原图、置换、法线、OCC、高光。在这样的技术支持下,能使模型显得更为立体和丰富。02我教你学2.2CrazyBumpVR模型烘焙及导出规范具体如下:(1)如主要模型烘焙出来的模型光影不清晰、不细腻,就把单个物体适当拆分成几个物体,再进行单独烘焙,拆分的物体数量以保障光影清晰度为准。(2)合理拆分烘焙贴图的UV,使UV占整张贴图的80%以上,最大化地获取有效信息。如有细长的物体,如履带边缘、绳索、管道等要烘焙时,要把模型分成几段,自动展UV后,以UV能占80%以上为准。(3)模型导出前要转化为可编辑多边形方式。(4)模型导出时将烘焙材质改为标准材质球,通道1,自发光100%;所有物体名、材质球名、贴图名保持一致;合并顶点,删除场景中没用的一切物质;清理材质球,删除多余的材质球;按要求导出为FBX文件,导出后需要重新导入3dsMax中查看是否正确。03你做我导实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤1制作钟体在前视图导入参考背景图片,如图1所示。03你做我导图1导入参考图片实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤1制作钟体利用基本圆柱体增加线段调整钟体基本型,增加钟体顶端部分细节,为制作详细结构做准备,如图1所示。03你做我导图1增加细节实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤1制作钟体增加钟体细节,如图1所示。03你做我导图1增加细节实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤1制作钟体向内挤出钟体内部结构,如图1所示。03你做我导图1制作钟体内部空间实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤1制作钟体制作钟顶结构,如图1所示。03你做我导图1钟顶结构实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤1制作钟体“涡轮平滑”修改器完成效果,如图1所示。03你做我导图1涡轮平滑实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤2制作底座创建圆柱体设置分段为10,使用FFD4*4*4修改器调整底座模型形状,如图1所示。03你做我导图1制作底座实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤3制作撞锤由基本体,增加线段,调整撞锤细节,如图1所示。03你做我导图1调整撞锤细节实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤4制作支架由基本体,运用“挤出”命令多次挤出横截面并运用“移动”命令、“旋转”命令、“缩放”命令调整支架形状,如图1所示。03你做我导图1制作支架实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤4制作支架调整支架,如图1所示。03你做我导图1调整支架实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】操作步骤4制作支架支架效果,如图1所示。调整弹簧,如图2所示。03你做我导图1支架效果图2调整弹簧实战训练1—编钟模型设计制作【任务实施】最终模型组合效果,如图1所示。03你做我导图1最终模型组合效果实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤1编辑支架UVW信息对支架添加展开UVW修改器,如图1所示。03你做我导图1添加展开UVW修改器实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤2:制作钟体材质贴图。添加完材质球贴图效果的模型,如图1所示。03你做我导图1添加材质球贴图效果实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤2:制作钟体材质贴图。钟体贴图效果,如图1所示。03你做我导图1钟体贴图效果实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤3:制作支架材质贴图。使用平面投影展开UVW信息方式,保障编钟支架UV信息与预备贴图角度一致,调整编钟支架UV信息以符合预备贴图形状,如图1所示。支架UV信息调整完毕效果,如图2所示。03你做我导图1调整支架UV信息图2支架最终效果实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤3:制作支架材质贴图。在“编辑UVW”窗口调整撞锤UV信息与贴图边缘吻合,如图1所示。03你做我导图1调整撞锤UV信息实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】温馨提示:该步骤的材质效果只做观察模型UV信息是否与贴图吻合的作用,常规贴图无法满足模型表面的深度效果和质感表现,所以才需要“操作步骤4”来增强编钟模型的立体感和“操作步骤5”增强编钟模型的金属质感。03你做我导图1贴图效果实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤4:制作法线贴图。在CrazyBump软件打开预处理图片,CrazyBump软件选择打开图片模式如图1所示。03你做我导图1选择打开图片模式实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤4:制作法线贴图。将制作完成的法线贴图再导入3dsMax软件材质球中检验是否存在问题,如图1所示。03你做我导图1法线贴图效果实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤5:制作综合贴图。打开SubstancePainter软件,导入模型和操作步骤4的各项法线贴图,如图1所示。03你做我导图1导入模型和贴图实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤5:制作综合贴图。全部添加对应模型的法线贴图后,效果如图1所示。03你做我导图1具备法线贴图的模型效果实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤5:制作综合贴图。添加智能材质效果,如图1所示。03你做我导图1最终效果实战训练2—编钟材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤5:制作综合贴图。勾选相应材质贴图选项,导出FBX文件待用,如图1所示。03你做我导图1导出界面04相关知识拓展项目中涉及的软件较多,每个软件的作用不同,每一个软件就是一个“绘画工具”,学习者不能受限制与软件,而是应该从项目制作的需求出发选择合适的软件完成最佳的效果。对于现有实物的建模方式通过现有技术最快最佳的建模方式是逆向建模,从时效层面对比正向建模技术没有优势。但正向建模的优势在于模型设计中附加的设计师的想象力。受限于古建筑博物馆虚拟现实项目的写实风格,案例中无法制作幻想风格模型,但实际项目制作中存在多种风格的需求,希望学习者多做自主练习。04相关知识拓展05你做我评根据各自对对幻想风格的理解,尝试自主设计一个幻想风格的道具模型,要求具备符合虚拟现实项目制作要求的材质贴图。05你做我评感谢您的观看THANKSFORWATHCINGVR综合模型设计制作项目5目录相关知识拓展Partfour我教你学Parttwo你做我导Partthree项目描述Partone你做我评Partfive01项目描述项目描述本项目选择兵马俑将军俑模型作为VR综合模型设计制作案例,将军俑具有道具设定背景和人物角色特征,材质具有金属质感和层次效果,是一个全面的练习选择。知识目标:1.熟悉3dsMax软件基本体建模流程;2.熟悉3dsMax软件建模操作规范;3.熟悉3dsMax软件建模方案;4.熟悉虚拟现实材质制作流程;5.熟悉虚拟现实材质制作理念。能力目标:1.能根据建模对象,制定方案;2.会对建模对象进行资料采集;3.会熟练完成建模流程;4.会虚拟现实材质制作;5.会导出符合虚拟现实要求的素材。01项目描述02我教你学VR综合模型设计制作包含道具模型设计制作、场景模型设计制作和角色模型设计制作。这三类模型包含了虚拟现实项目制作的所有模型制作种类。2.1道具模型道具包含了场景中陈设物品和影响项目发展的剧情道具,制作方式简单,在项目制作团队中可由模型制作人员自主设计。如前面项目制作中的展台模型、青花瓷罐模型就属于道具模型。2.2场景模型场景是指角色活动的空间或道具摆放的空间。在项目制作团队中有专门的场景设计师绘制概念稿,场景设计师同时也会设计部分重要道具。模型制作人员按照场景设计师需求完成场景模型制作。如前面项目制作中的古建筑模型就属于场景模型。2.3角色模型角色是指项目制作中的人物或其他形象,角色包含主要角色和次要角色、现实角色和幻想角色等。项目制作团队中一般由专门的角色设计师绘制概念稿,模型制作人员需按照角色设计师绘制的概念稿完成角色模型制作。02我教你学03你做我导实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤1:制作头部模型创建符合头部基本特征的基本几何体,修正基本形体,如图1所示。多视图调整头部模型,为提高制作效率删除头部一半模型,如图2所示。03你做我导图1创建基本几何体图2对称调整基本几何体实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤1:制作头部模型运用“连接”命令增加所需线条并调整点的位置,如图1所示。03你做我导图1多视图调整实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤1:制作头部模型布线,如下图所示。03你做我导温馨提示:布线的训练需要仔细观察建模参考素材,要清晰了解角色模型结构,遵循虚拟现实多边形建模基本法则。实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤1:制作头部模型结合“涡轮平滑”修改器圆滑模型效果,整体调整结构布线,如图1所示。03你做我导图1整体调整实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤2:制作躯体模型多视图调整躯干外轮廓位置,如下图所示。03你做我导

挤出调整躯干实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤2:制作躯体模型挤出脚部结构,整体布线,如下图所示。03你做我导整体布线实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤2:制作躯体模型挤出手部结构,如下图所示。03你做我导挤出手部结构实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤3:调整模型细节头部细节,如下图所示。03你做我导头部细节实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤3:调整模型细节服饰细节,如下图所示。03你做我导服饰细节实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤4:制作服饰服饰结构,如下图所示。03你做我导服饰结构实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤4:制作服饰增加服饰细节,如下图所示。03你做我导增加服饰细节实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤5:制作手部模型塑造手部细节,如下图所示。03你做我导塑造手部细节实战训练1—将军俑模型设计制作【任务实施】操作步骤6:制作底座模型底座和字效效果,如下图所示。03你做我导底座和字效效果实战训练2—将军俑材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤1:编辑UVW信息展开松弛铠甲部分UV,调整UV信息,如下图所示。03你做我导调整UV信息实战训练2—将军俑材质贴图设计制作【任务实施】操作步骤2:渲染UV以渲染输出的UV信息贴图为参照,调整铠甲图片,如下图所示。03你做我导调整铠甲图片实战训练2—将军俑材质贴图设计制作【任务实施】将铠甲图片导入Crazybump中生成法线贴图,在SubstancePainter中将法线贴图放入对应模型下,在SubstancePainter中为兵马俑模型添加金属材质调整材质属性,如下图所示。03你做我导兵马俑模型和材质效果04相关知识拓展虚拟现实建模中最繁琐的莫过于人物及动物建模,建角色模型,初学者需要花费大量的时间还未必制作准确,因此不能怕麻烦,也不能降低要求,要准备好细心和耐心去反复检查琢磨每一个地方,只有不断调整,才能获得让自己满意的模型。角色建模一般从头部开始,通过挤出方式不断调整增加线段逐步制作躯干、四肢、服饰和配件等。希望大家在练习中,熟练掌握模型制作方法。04相关知识拓展05你做我评将军俑的模型制作包含了人物角色的基本信息,根据该项目的制作特点思考角色建模的常规流程和思路,尝试自主设计一个符合古建筑博物馆风格的导览员角色模型。05你做我评感谢您的观看THANKSFORWATHCINGVR引擎模型综合应用项目6目录相关知识拓展Partfour我教你学Parttwo你做我导Partthree项目描述Partone你做我评Partfive01项目描述项目描述本项目是将3dsMax软件制作完成的模型导入Unity3D引擎中的综合应用案例,主要练习Unity3D引擎的初步操作,对Unity3D引擎建立初步概念。知识目标:1.理解Unity3D引擎三维空间概念;2.熟悉Unity3D引擎基本操作方式;3.熟悉3Unity3D引擎基本导入模型流程。能力目标:1.能正确导入模型;2.在Unity3D引擎会正确摆放模型设计场景;3.在Unity3D引擎会完成后续模型更新。01项目描述02我教你学2.1引擎介绍Unity(游戏引擎)一般指Unity3D。Unity3D是由UnityTechnologies开发的软件,是一个让玩家轻松创建诸如游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台综合型开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity3D的基本界面包含场景面板、动画面板、层次清单栏、项目文件栏、对象属性栏、场景调整工具和菜单栏。场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板;可将所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景中,构建游戏中所能呈现的景象。动画面板:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板中的景象。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果,显示的内容取决于场景摄像机的设置。层次清单栏:该面板主要功能是显示放在场景面板中的所有的物体对象。02我教你学2.1引擎介绍项目文件栏:该面板主要功能是显示该项目文件中的所有资源列表,除模型、材质、字体等,还包括该项目的各个场景文件。对象属性栏:该面板栏会呈现出任何对象的固有属性,包括三维坐标、旋转量、缩放大小、脚本的变量和对象等。场景调整工具:可以改变编辑过程中的场景视角、物体世界坐标和本地坐标的更换、物体法线中心的位置,以及物体在场景中的坐标位置,缩放大小等。菜单栏:包含主要的操作菜单以及设计菜单。02我教你学2.1引擎介绍Unity包含综合编译、图形动力、着色器、集成2D游戏开发工具、地形编辑器、音频和视频六大特点。•综合编译:Unty游戏开发的界面比较简单,开发者只要掌握基本知识,就能轻松开发出一款游戏,且功能强大,省去不少时间。Unity简单的用户界面是层级式的综合开发环境,具备视觉化编辑、详细的属性编辑器和动态的游戏预览特性。由于其强大的综合编辑特性,Unity也被用来快速地制作游戏或者开发游戏原型,大大缩短了游戏开发的周期。•图形动力:Unity游戏开发引擎中,为DirectX和OpenGL提供高强度优化的图形渲染通道。Unity图形引擎使用的是Direc3D、OpenGL和自有的APIS;可以支持BumpmappingsReflectionmappingAParallaxmapping、ScreenSpaceAmbientOcclusion,动态阴影所使用的是ShadowMap技术与Render-to-texture和全屏PostProcessing效果。02我教你学2.1引擎介绍•着色器:Shaders编写使用ShaderLeb语言,能够完成三位计算机图形学中的相关计算,同时支持自有工作流中的编程方式或Cg.GLSL语言编写的ShaderoShader对游戏画面的控制力就好比在Photoshop中编辑数码照片,在高手手里可以营造出各种惊人的画面效果。•集成2D游戏开发工具:当今的游戏市场中2D游戏仍然占据着很大的市场份额,尤其对于移动设备比如手机、平板电脑等,D游戏仍然是一种主要的开发方式。针对这种情况,Unity在4.版本以后正式加入了Unity2D游戏开发工具集,并在5.

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