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文档简介
unity课程设计格式一、教学目标
本课程旨在通过Unity引擎的学习与实践,使学生掌握游戏开发的基本原理和核心技术,培养其运用编程解决实际问题的能力,并激发其对游戏行业的兴趣和探索热情。知识目标方面,学生能够理解Unity引擎的基本架构、坐标系、组件系统等核心概念,掌握C#语言在游戏开发中的应用,包括变量、函数、类、接口等基本语法以及事件驱动编程思想。技能目标方面,学生能够熟练运用Unity进行场景搭建、角色控制、物理交互等基本操作,学会使用Unity的AssetStore资源进行游戏素材的整合与优化,并具备独立完成简单2D或3D游戏原型开发的能力。情感态度价值观目标方面,学生能够培养严谨细致的编程习惯,增强团队协作意识,提升创新思维和问题解决能力,同时认识到游戏开发的社会价值与行业前景。课程性质属于实践性较强的技术类课程,结合了编程理论与艺术设计的交叉内容。学生年级为高中二年级,具备一定的计算机基础知识和逻辑思维能力,但游戏开发经验相对匮乏。教学要求注重理论与实践相结合,强调动手操作与思维训练并重,鼓励学生主动探索与创造性表达。将目标分解为具体学习成果:学生能够独立完成Unity项目的基本搭建;掌握C#语言在游戏中的核心应用;运用物理引擎实现角色与环境交互;完成一个包含基础玩法与视觉效果的简单游戏原型。
二、教学内容
本课程围绕Unity游戏开发的核心技术,结合高中生的认知特点和学习进度,构建了系统化的教学内容体系。教学内容的选取以培养学生的游戏开发能力为核心,兼顾知识体系的完整性和实践应用的实效性。详细的教学大纲如下:模块一:Unity基础入门(第1-3课时)内容安排:1.Unity引擎概述与环境搭建:介绍Unity的发展历程、核心功能模块、界面布局及项目创建流程。教材章节:第一章第一节内容列举:Unity主界面组成(菜单栏、工具栏、项目窗口、场景视、游戏视、层级窗口、控制台等)、项目文件夹结构、导入和导出资源的基本操作。2.基本坐标系与交互模式:讲解Unity世界坐标系统(X,Y,Z轴)、摄像机视角控制、鼠标与键盘输入事件处理。教材章节:第一章第二节内容列举:世界坐标系与局部坐标系的区别、Camera组件的Projection属性设置(正交投影与透视投影)、Input类的基本使用方法(GetKey,GetMouseButtonDown等)。3.资源管理与优化:介绍Unity资源类型(模型、纹理、动画、脚本等)、资源导入设置(导入选项、压缩设置)、AssetBundle动态加载机制。教材章节:第一章第三节内容列举:纹理压缩方式(ETC2,ASTC)、模型优化方法(合并面、LOD)、AssetBundle的打包与引用流程。模块二:C#编程基础(第4-6课时)内容安排:1.C#语言入门:介绍C#语法结构、数据类型、运算符、流程控制语句。教材章节:第二章第一节内容列举:值类型与引用类型的区别、条件语句(if-else,switch)、循环语句(for,while,foreach)。2.类与对象:讲解面向对象编程思想、类的定义、对象的创建与销毁、属性与方法。教材章节:第二章第二节内容列举:类的封装性、继承性、多态性(虚函数、抽象类)、Unity中的MonoBehaviour类。3.Unity脚本开发:介绍Component系统、脚本生命周期函数(Awake,Start,Update,OnDestroy等)、消息传递机制(SendMessage)。教材章节:第二章第三节内容列举:脚本组件的添加与代码编写、公共变量与私有变量的区别、事件监听器的使用方法。模块三:游戏对象与组件(第7-9课时)内容安排:1.游戏对象创建与管理:讲解GameObject的创建、删除、层级关系、命名规范。教材章节:第三章第一节内容列举:场景视中对象的操作、父级与子级关系、场景文件与预制体资源。2.核心组件应用:介绍Transform组件(位置、旋转、缩放)、Rigidbody组件(物理模拟)、Collider组件(碰撞检测)。教材章节:第三章第二节内容列举:BoxCollider,SphereCollider,MeshCollider的类型与参数设置、物理材质与摩擦力的概念、刚体的运动状态控制。3.UI系统开发:讲解Canvas画布、UI元素(按钮、文本、像等)的创建与布局、交互事件绑定。教材章节:第三章第三节内容列举:Canvas渲染模式(ScreenSpace-Overlay,ScreenSpace-Camera,WorldSpace)、Image组件的SourceImage属性、Button的OnClick事件系统。模块四:交互与逻辑实现(第10-12课时)内容安排:1.碰撞检测与响应:讲解触发事件与物理反应、动画状态机(AnimatorController)的应用。教材章节:第四章第一节内容列举:OnCollisionEnter/OnTriggerEnter的区别、动画剪辑的创建与混合树设置。2.角色控制逻辑:实现移动、转向、跳跃等基础动作、状态机驱动的行为模式。教材章节:第四章第二节内容列举:CharacterController组件的使用、Rigidbody的AddForce方法、状态参数的传递与条件判断。3.游戏规则与得分系统:设计计分机制、关卡触发条件、游戏状态管理(开始、暂停、结束)。教材章节:第四章第三节内容列举:公共变量在全局脚本中的共享、计时器的实现、场景加载与切换的方法。模块五:综合项目实践(第13-15课时)内容安排:1.游戏原型设计:学生分组完成2D或3D游戏原型开发,包括场景搭建、角色控制、基本玩法实现。教材章节:第五章第一节内容列举:需求分析、原型设计、原型测试与迭代。2.资源整合与优化:整合美术资源、音效资源、脚本资源,进行性能优化。教材章节:第五章第二节内容列举:内存管理、DrawCall合并、Shader选择建议。3.项目展示与评估:完成游戏作品演示,进行小组互评与教师点评。教材章节:第五章第三节内容列举:演示流程设计、技术难点解决、作品改进建议。教学内容紧密围绕Unity引擎的功能特性与C#编程的结合点展开,通过分模块递进式的教学安排,使学生逐步掌握游戏开发的核心技能。每个模块均包含理论讲解与实例演示,并设置相应的实践任务,确保学生能够将所学知识应用于实际项目开发中。
三、教学方法
为有效达成教学目标,促进学生知识、技能与情感态度价值观的全面发展,本课程将采用多元化的教学方法,并注重方法的科学选择与组合运用。首先,针对Unity引擎的基本概念、C#编程语法等理论性较强的内容,采用讲授法进行系统性讲解。教师将以清晰的逻辑、生动的语言介绍核心知识点,结合教材章节中的示与示例,确保学生建立正确的知识框架。讲授过程中,将穿插提问与互动环节,检验学生的理解程度,并及时澄清疑惑,例如在讲解坐标系时,通过对比2D与3D坐标系差异的实例,强化学生的空间感知能力。其次,对于组件使用、脚本编写等实践性较强的内容,以案例分析法与实验法为主。教师将提供典型游戏案例(如简易射击游戏、平台跳跃游戏),引导学生分析其技术实现思路,拆解关键代码逻辑,并对照教材中的相关章节进行学习。例如,在讲解Rigidbody与Collider组件时,以实现角色跳跃功能为案例,让学生观察物理参数对跳跃效果的影响。随后,学生进行分组实验,要求他们独立完成特定功能模块的开发,如实现敌人的简单巡逻行为。实验过程中,教师巡回指导,鼓励学生尝试不同的实现方案,培养其解决问题的能力。同时,引入讨论法,围绕特定技术难点或设计思路(如UI布局优化、性能瓶颈分析)课堂讨论,鼓励学生分享观点、碰撞思想,通过交流深化理解。例如,在完成基础角色控制脚本后,讨论如何优化移动流畅度,引导学生查阅教材相关资料并提出解决方案。此外,采用项目驱动法贯穿整个教学过程,以小组合作形式完成一个完整的游戏原型作为最终成果,使学生在真实的开发情境中综合运用所学知识,提升团队协作与项目管理能力。通过讲授法的系统奠基、案例分析的思路启发、实验法的动手实践、讨论法的思维碰撞以及项目驱动的综合应用,形成教学方法的多样性与层次性,全面激发学生的学习兴趣,培养其主动探索与创造性解决问题的能力,确保教学效果的最大化。
四、教学资源
为保障教学内容的顺利实施和教学目标的有效达成,本课程需准备和利用以下各类教学资源,以支持理论教学、实践操作和项目开发,丰富学生的学习体验。核心教材方面,选用与课程内容紧密匹配的《Unity游戏开发基础教程》(第X版),该教材作为主要学习材料,其章节编排与教学大纲模块设计高度一致,涵盖了从Unity环境搭建、C#编程基础到游戏对象管理、交互逻辑实现、UI系统开发等核心知识点。教材中的实例代码、场景文件与课后习题将作为学生自主学习和课后巩固的主要素材,特别是教材中关于MonoBehaviour生命周期、物理引擎参数设置、UI事件系统的讲解,直接服务于教学内容和实验操作。参考书方面,补充提供《C#程序设计实践指南》和《Unity3D游戏开发艺术》,前者侧重C#语言的深度应用,为学生解决复杂编程问题提供语言支持;后者则侧重艺术资源整合与视觉效果实现,与教材中的资源管理、UI开发内容相辅相成,满足学生项目开发中对高级功能和优化技巧的需求。多媒体资料方面,制作并使用PPT演示文稿,系统呈现关键知识点、操作步骤和案例解析,其视觉化呈现有助于学生理解抽象概念。准备一系列教学视频教程,包括官方UnityLearn教程片段、针对特定组件(如Animator、PhysicMaterial)的深入讲解视频、以及教师自制的教学演示视频,这些视频能直观展示操作过程和实现效果,弥补课堂时间有限的不足。同时,建立课程资源或共享文件夹,上传所有相关的场景文件、脚本代码、素材资源(模型、贴、音频),并链接至Unity官方文档和AssetStore,方便学生随时查阅和下载。实验设备方面,确保每位学生配备一台配置满足要求的计算机,安装最新版本的Unity编辑器和必要的开发环境(如VisualStudio),硬件配置需支持基本的2D/3D游戏场景渲染和物理模拟。此外,准备投影仪、显示屏等多媒体展示设备,用于课堂演示和小组项目展示。教学资源的选择和准备充分考虑了与教材内容的关联性,紧密围绕教学目标和教学方法展开,旨在为学生提供全面、系统、便捷的学习支持,促进其游戏开发能力的提升。
五、教学评估
为全面、客观地评价学生的学习成果,确保教学目标的达成,本课程采用多元化、过程性与终结性相结合的评估方式,覆盖知识掌握、技能应用和情感态度等多个维度。平时表现评估占总成绩的20%。此部分评估贯穿整个教学过程,包括课堂出勤、参与讨论的积极性、对教师提问的回答质量、实验操作的规范性以及小组合作中的贡献度。具体衡量指标与教材各章节内容紧密相关,例如,在讲解C#基础语法后,观察学生在编写简单脚本时对语法的应用是否准确;在学习Collider组件时,评估其在实验操作中设置碰撞体的正确性。作业评估占30%。布置与教材章节内容对应的实践性作业,如完成特定功能的Unity脚本(如实现简单行为、得分统计)、修改现有场景文件(如调整光照效果、优化物理参数)、或进行小型游戏模块的搭建。作业不仅检验学生对理论知识的理解,更侧重于其运用C#和Unity组件解决实际问题的能力,要求提交源代码、场景文件及效果截或演示视频。作业的评分标准明确,包括功能实现度、代码规范性(与教材强调的编程习惯一致)、效果完整性等。终结性评估包括期末考试和项目展示,各占50%。期末考试为期中考核与期末考核的结合,形式为上机操作考试,占总成绩的30%。考试内容直接源于教材核心章节,重点考察学生对Unity基本操作、C#核心语法在游戏开发中应用的理解和掌握程度,例如,要求考生在限定时间内完成一个包含特定功能(如角色移动、简单碰撞检测)的Unity小游戏或脚本模块。项目展示与作品评定占总成绩的50%,作为最终考核形式。学生以小组为单位,根据所学知识完成一个完整的2D或3D游戏原型。展示环节,小组需演示游戏玩法,阐述设计思路与技术实现(需结合教材知识点),并展示源代码和资源文件。评定方式包括小组互评(占10%)、教师根据项目完成度、创新性、技术难度、代码质量、演示效果等方面进行综合评分(占40%),以及学生自评(占10%)。所有评估方式均与教学内容和目标直接关联,力求客观公正,全面反映学生在知识、技能和态度上的综合学习成果。
六、教学安排
本课程总课时为45课时,教学安排遵循循序渐进、理论实践结合的原则,确保在有限的时间内高效完成教学任务,并充分考虑学生的认知规律和学习节奏。教学进度按模块划分,具体如下:课程第1-3周,完成模块一“Unity基础入门”和模块二“C#编程基础”的前两部分内容。第1周重点讲解Unity引擎概述、环境搭建、基本坐标系与交互模式,结合教材第一章,通过课堂演示和基础操作练习,使学生熟悉Unity界面和基本操作流程。第2周深入C#语言入门知识,包括数据类型、运算符、流程控制等,对照教材第二章第一节,通过实例代码编写和Debug练习,巩固语法基础。第3周继续C#学习,重点讲解类与对象、MonoBehaviour生命周期等面向对象编程思想在Unity中的应用,结合教材第二章第二节和第三节,完成简单脚本的基本结构编写。课程第4-6周,集中学习模块二“C#编程基础”的后半部分和模块三“游戏对象与组件”的前半部分。第4周复习C#重点知识,开始学习模块三中GameObject的创建与管理,结合教材第三章第一节,通过分组完成小型场景搭建任务,理解对象层级关系。第5周讲解Transform组件的核心功能,结合教材第三章第二节,进行角色基本移动脚本编写实验。第6周继续讲解Rigidbody与Collider组件,结合教材第三章第二节,通过物理碰撞实验,理解物理引擎的基本原理。课程第7-9周,完成模块三“游戏对象与组件”的后半部分和模块四“交互与逻辑实现”的前半部分。第7周重点讲解UI系统开发,结合教材第三章第三节,完成一个包含基本UI元素的简单游戏界面。第8周学习碰撞检测与响应,结合教材第四章第一节,实现基于状态机的敌人行为逻辑。第9周集中实现角色控制逻辑,结合教材第四章第二节,完成包含移动、转向、跳跃等功能的角色控制器脚本。课程第10-12周,完成模块四“交互与逻辑实现”的后半部分和模块五“综合项目实践”的前期准备。第10周讲解游戏规则与得分系统,结合教材第四章第三节,设计并实现简单的游戏流程管理。第11周进行项目分组,明确项目要求,指导学生完成项目原型初稿设计和核心玩法实现。第12周继续项目开发,指导学生整合资源、优化性能,并开始准备项目文档。课程第13-15周,进入模块五“综合项目实践”的最终开发、测试与展示阶段。第13周完成项目代码完善、功能测试与Bug修复。第14周进行项目最终调试和优化,准备项目展示材料。第15周项目展示与评审,包括小组互评、教师点评和成绩评定。教学时间安排在每周的固定时间段进行,每次课时长为90分钟,确保有充足的时间进行理论讲解、实例演示和上机实践。教学地点固定在配备计算机教室,每台计算机均安装有Unity编辑器和必要的开发工具,满足学生上机实验和项目开发的需求。教学安排紧凑合理,各模块内容衔接紧密,并预留了一定的弹性时间应对可能出现的突发情况或调整教学进度。同时,考虑到学生的作息习惯,避免在疲劳时段安排难度过大的内容,通过课堂互动和分组实践激发学生的兴趣,保障教学效果。
七、差异化教学
鉴于学生在学习风格、兴趣爱好和能力水平上存在差异,本课程将实施差异化教学策略,通过灵活调整教学内容、方法和评估,满足不同学生的学习需求,促进每个学生的个性化发展。针对学习风格差异,为视觉型学习者,教师将在PPT演示中增加表、流程和关键代码高亮展示,并提供丰富的多媒体教程视频(如Unity官方视频、教学动画),使其更直观地理解抽象概念(如坐标系、组件交互)。对于听觉型学习者,在课堂讲解中注重语言的生动性和逻辑性,鼓励学生参与小组讨论和辩论,分享对教材章节(如C#语法规则、物理引擎原理)的理解和见解。对于动觉型学习者,大幅增加上机实践时间,设计分层实验任务,允许学生通过动手操作来探索和掌握Unity操作技巧(如资源导入、脚本组件添加),例如,基础任务要求完成简单的角色移动脚本,进阶任务则鼓励尝试实现更复杂的动画状态切换。针对兴趣和能力差异,将学生分为不同层次:基础层学生侧重掌握教材核心知识点和基本操作技能,如熟练使用Transform组件进行对象定位、理解MonoBehaviour的生命周期函数。中等层学生需在掌握基础之上,能够独立完成较复杂的脚本编写(如实现敌人逻辑、得分系统)和场景搭建,并能查阅教材和相关文档解决简单问题。优秀层学生则鼓励其拓展学习,尝试更高级的技术(如特效制作、性能优化、多人网络同步),独立设计并实现有创意的小游戏原型,并鼓励其查阅《Unity3D游戏开发艺术》等参考书拓展视野。在项目实践环节,允许不同层次的学生在小组内承担不同角色(如编程、美术、设计),并设置不同难度的项目选题或附加任务,以满足其挑战需求。评估方式也体现差异化,平时表现和作业中,对不同层次的学生设定不同的完成标准和评分细则。终结性评估中,上机考试题目可设置基础题和选做题,基础题覆盖教材核心内容,选做题则增加难度和灵活性。项目展示与评定中,不仅看重最终成果的完成度,也关注学生在项目过程中的努力程度、进步幅度和解决问题的能力,采用多元评价主体(教师、同学、自评)结合的方式,更全面地反映学生的学习成果,确保每个学生都能在适合自己的层面上获得成功体验。
八、教学反思和调整
教学反思和调整是确保持续提高教学质量的关键环节。在本课程实施过程中,将建立常态化、多维度的反思与调整机制,紧密围绕教学目标和教学内容,根据学生的实际学习情况与反馈信息,动态优化教学策略。首先,在每次课后进行即时反思。教师将回顾本次课的教学目标达成度,特别是教材知识点的讲解是否清晰、实验任务难度是否适中、学生参与度如何。例如,在讲解C#的面向对象编程时,反思学生对于类与对象概念的混淆程度,检查实验中提供的脚本是过于简单还是存在障碍。其次,在模块教学结束后进行阶段性反思。对照教学大纲,评估学生对该模块核心知识(如Unity组件系统、C#脚本应用)的掌握情况,分析实验作业和初步项目成果中反映出的共性问题与个体差异。例如,通过分析学生在实现角色控制实验中遇到的普遍困难(如物理参数设置不当),反思物理引擎相关知识的讲解深度和实验引导是否到位。同时,利用课堂观察、随堂提问、作业批改等途径收集学生的学习反馈,了解他们对教学内容、进度、难度的感受。定期学生进行匿名问卷或小组访谈,针对教学方法的有效性、教材内容的适用性、实验资源的充足性等方面提出意见。根据收集到的反馈信息,及时调整后续教学。例如,如果多数学生反映C#语法讲解过快,则在下一次课增加实例演示和代码练习时间;如果发现学生在使用某个特定Unity组件(如Animator)时存在普遍困难,则增加相关实验课时或提供更详细的教程资料。在项目实践阶段,根据学生项目进展中的实际困难,调整项目指导策略或提供必要的额外资源支持。教学反思和调整将贯穿整个教学周期,形成一个“计划-实施-反思-调整-再实施”的闭环,确保教学内容与方法的持续优化,始终与学生的学习需求保持同步,最终提升教学效果和学生学习成效。
九、教学创新
在遵循教学规律的基础上,本课程将积极引入新的教学方法和技术,结合现代科技手段,旨在提升教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情和创新思维。首先,探索项目式学习(PBL)的深化应用。不再局限于简单的项目实践,而是设计更具挑战性和真实性的驱动性问题,如“设计一款具有教育意义的互动小游戏”,要求学生综合运用Unity开发、C#编程、简单形设计(参考教材UI章节)甚至基础教育原理(需查阅相关资料),完成从概念设计到最终实现的全过程。通过这种模式,将知识学习融入解决实际问题的过程中,增强学习的目标感和成就感。其次,引入游戏化教学策略。在课堂教学中融入积分、徽章、排行榜等游戏元素。例如,在完成教材章节对应的实验任务后,根据完成质量授予虚拟积分或徽章,用于兑换额外的学习资源或项目自主选择权。利用如Kahoot!等互动平台,将C#语法知识点或Unity操作技巧设计成快速问答竞赛,提高课堂的趣味性和参与度。再次,利用虚拟现实(VR)或增强现实(AR)技术拓展教学体验。虽然可能不作为核心教学手段,但可尝试引入VR/AR设备或相关插件,让学生体验沉浸式的游戏环境,或通过AR技术将抽象的物理概念(如力的合成与分解,教材相关章节内容)可视化,增强空间理解和感知。此外,鼓励使用在线协作工具。在项目开发阶段,利用Git进行版本控制和团队协作,让学生体验真实的软件开发流程。同时,利用在线文档工具(如腾讯文档、石墨文档)进行项目计划制定、资料共享和团队沟通,培养团队协作和项目管理能力。通过这些创新举措,旨在将课堂变为一个更加生动、互动、贴近未来的学习环境,有效激发学生的学习潜能。
十一、社会实践和应用
为培养学生的创新能力和实践能力,使所学知识能够应用于实际场景,本课程将设计并与社会实践和应用紧密相关的教学活动,强化理论联系实际。首先,开展游戏原型展示与交流活动。在课程中后期,学生分组完成小型游戏原型的设计与开发。在项目完成后,不仅进行课堂内的演示,还鼓励学生参与校内外的小型游戏开发比赛、科技节展示或开源社区项目。例如,学生可以将教材中学到的UI设计和交互逻辑知识,应用于设计一款具有教育意义的益智游戏原型,并在学校的开放日向其他年级学生或家长展示,收集反馈。其次,引入行业专家讲座或工作坊。邀请具有实际游戏开发经验的企业工程师或独立开发者,分享行业动态、开发流程、技术应用(如教材中可能涉及的性能优化、跨平台发布等)以及职业发展路径。专家可以带来真实的开发案例,指导学生分析现有游戏的技术实现,甚至参与指导学生的项目开发,让学生了解业界标准与实践要求。再次,设置模拟项目开发任务。结合教材内容,设计一个模拟真实游戏公司的项目流程。学生需经历需求分析、原型设
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