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文档简介

第1单元春

一、单元概述本单元的活动主线是以“春”为主题制作简单的Flash动画。

学生将在一点一滴的学习、积累中掌握FlashMX的使用技能并体验成功的喜悦。

通过任务情境的设置,让学生发现:运用掌握的信息技术知识,可以展现大自

然以及生活中的美好事物。

二、学习目标

本单元是学生初次接触FlashMX,主要是通过使用Flash动画播放器

(MacromediaFlashPlayer)来播放Flash动画并利用FlashMX软件制作简单的逐

帧动画。

通过本单元循序渐进的学习过程,学生将逐渐了解并掌握:舞台的设置、制作

逐帧动画、测试影片、新建图层、导入位图、保存动画等技能。

教学中,教师要注意让学生利用已有的知识技能解决问题,从而发现操作中

的相通之处。如:文件的“保存”与“打开这两种操作过程与学生在PowerPoint

XP程序中做的文件“保存”与“打开”操作差不多。教师要引导学生发现它们的相

同之处,并利用知识的迁移解决类似的问题。教学中要重视成果的及时展示。单

元结束时要进行作品展示,这是最终的动画作品,应为学生提供赏析的机会。在

活动过程中,教师应重视各个环节的结尾,进行随时的展示,如:制作逐帧动画

后,让学生观看动画效果。通过每次的展示过程,学生可以提高兴趣、建立信心、

相互学习、取长补短。

展示的方式应多样化,有条件的用投影机或教学系统展示;没条件的,可以

组织学生下座位自由走走、看看、评评。

要重视学生的反思。单元结束后,要帮助学生梳理重点的知识、技能,要注

意引导学生进行经验的积累。

三、重点难点

教学重点:

1.熟悉FlashMX工作环境;学会启动、退出FlashMX程序。

2.学会播放Flash动画文件。

3.掌握打开、关闭动画文件的方法。

4.学会制作逐帧动画的方法。

5.掌握新建图层的方法。

6.掌握导入位图的方法。

7.学会保存Flash动画文件。

教学难点:

1.播放Flash动画文件。

2.对“逐帧”动画的理解以及逐帧动画的制作方法。

3.对“图层”概念的理解。

4.对“位图”概念的理解以及在动画中导入位图的方法。

5.认识并正确保存Flash动画的源文件。

四、学时安排

每课均为1课时。

第1课春的气息

教学目标

1.认识MacromediaFlashPlayer播放器;掌握用flash播放器播放flash动画的

方法。

2.掌握启动、退出FlashMX的方法。

3.认识FlashMX的工作界面,包括“浮动面板”、“工作区”、“图层窗格”等内

容。

教学设计

一、课堂引入

虽然学生是第一次接触Flash动画的学习,但大多数同学却接触了不少用

Flash制作的网页、动画、游戏等内容。因此,通过情景体验、实例赏析等方法

导入教学。

首先,教师可组织学生欣赏一些生动有趣的Flash动画作品。从这节课开始,

我们学习用Flash动画的形式来表现生活中的方方面面。Flash有不同的版本,如

Flash5.0、Flash6.0、FlashMX等。我们要学习的是FlashMX。

二、新授

1.认识FlashMX的工作界面

2.介绍“浮动面板”、“时间轴”、“舞台”等。

3.尝试:打开或关闭“工具箱"、调整FlashMX工作界面,然后通过“窗

口“面板设置”中“默认布局”命令,使FlashMX工作界面恢复到默

认设置状态。

三、方法总结

在MacromediaFlashPlayer中打开动画文件的方法与在Word程序中打开

word文件的方法相同,者B是执行“文件”一“打开”命令;启动、退出FlashMX程

序和方法与启动、退出PowerPointXP的方法相同;FlashMX中“标题栏”与“菜

单栏,,中许多按钮的作用与所学过的其他程序中,,标题栏,,与,,菜单栏,,中按钮的作

用相同。

四、练习

学生练习打开FlashMX,进行观察、比较。

五、视里堂展

Flash动画简介

六、课后小记

第2课新春快乐

教学目标

1.学会通过“文档属性”以及“窗口”一“属性”命令来设置舞台大小、舞

台背景色。

2.理解“时间轴”、“普通帧”、“关键帧”、“空白关键帧”等术语。

3.掌握通过“属性”面板设置文字效果的方法。

4.学会制作“逐帧动画”。

5.学会通过“控制”一“测试影片”命令以及利用快捷键Ctrl+Enter来观看动画效

果的方法。

6.掌握执行“文件”一“保存”命令保存动画的方法。

教学设计

一、课堂引入

从本课开始,我们将以“新春快乐”为活动主题,学会制作文字闪烁变色的逐

帧动画。Flash动画可以是逐帧动画、运动渐变动画,还可以是形状渐变动画。

二、新授

1.观看《新春快乐》讲解“帧”的含义

动画是由一张张静止的图像连续快速播放形成的。而这些静止的图片就叫做

“帧“帧”是动画的基本单位。它表示的是动画序列的时间先后关系。而“逐帧

动画”是由“关键帧”构成,在时间轴面板上,“关键帧”是以实心黑点表示的。逐

帧动画就是指舞台上每一帧的内容都发生变化

2.逐帧动画制作步骤

(1)对舞台进行设置

设置舞台的大小;设置舞台背景色;设置每秒钟播放的帧数。

(2)动画的制作

制作文字闪烁变色的逐帧动画,需要掌握“文本”工具的使用、插入“关

键帧”以及在“属性”面板中设置文字效果。

教师讲解:

①选择工具箱中的“文本”工具,此时鼠标指针变成的形状。在舞台上

单击鼠标并输入文字。

②当文字输入完毕后,单击工具箱中的“箭头”工具,结束文字的输入,此时文字

仍处于选定状态。

在上述的操作中,引导学生观察鼠标指针的变化。

③当需要设置文字效果时,必须使文字处于选中状态。然后在“属性”面板中设

置文字效果,包括:文字的字体、字号、颜色等。

④在“时间轴”窗口的第2帧处插入关键帧,然后改变文字的颜色。

引导学生观察“时间轴”窗口中帧帧的变化。通过观察,使学生认识“关键帧”

的形状,理解“关键帧”的作用是定义与控制动画的变化。

⑤“控制”一“测试影片”命令或直接按Ctrl+Enter键来观看动画效果。

(3)动ffl]的保存

FlashMX提供了多种不同的文件保存类型,默认的保存类型是“FlashMX

文档”,扩展名是fa,它的图标是。

三、练习

学生根据所学制作《新春快乐》

四、视野拓展

动画的原理

五、课后小记

第3课礼花绽放

教学目标

1.掌握打开动画文件的方法。

2.掌握插入图层的方法。

3.理解“矢量图”与“位图”的概念;学会在动画中导入“位图”图片并调整位图的

大小与位置。

4.学会调整图层的叠放次序。

教学设计

一、课堂引入

首先,教师可引导学生欣赏范例“新春快乐”。通过赏的过程,发现在这个逐

帧动画中又添加了漂亮的背景图片。

怎样在动画中添加背景图片?教师通过演示教学,启发学生分析动画源文

件,明确完成任务需要:

①打开源文件“新春快乐”。

②在“时间轴”上插入新图层。

③导入背景图片。

二、新授

1.打开动画文件

打开已有的动画源文件“新春快乐有不同的方法可以打开Flash源文

件:双击源文件;启动FlashMX后,通过命令菜单打开源文件;双击“常用”工

具栏中的,,打开,,按钮打开源文件等。

2.插入新图层

①什么是图层?

②插入图层的作用?

③怎样插入图层?

图层1是文字,图层2是背景图片,两个图层叠合在一起,组成完整的

动画。所以,一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何

文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一个完整的动画作品。

3.在新图层中导入位图

①必须先选中需要导入图片的“帧”,才能通过“导入”操作,将图片导入

到舞台上。否则,导入的图片并不在需要的帧上。

②导入的图片是位图。

介绍“位图”。通过实际操作启发学生:计算机平面图形文件分为位图和

矢量图。位图放大会产生失真,存储时所占空间较大。矢量图占空间小,放大不

会失真。利用Flash工具绘制的图形是矢量图形。

③要灵活调整舞台上位图的大小。

4.根据需要来调整图层叠放次序

5.保存文件

以新文件名“礼花绽放”来保存文件,这需要利用文件的“另存为”命令。

三、练习

学生动手制作《礼花绽放》。

四、知识着陆

五、视野拓展

在HashMX中导入GIF动画

六、课后小记

第2单元夏

一、单元概述本单元的活动主线是:以“夏”为主题,制作简单的形状渐变动

画、运动渐变动画以及沿引导线运动的动画。

二、学习目标

学生在已有的FlashMX知识的基础下,学习利用FlashMX中的“绘图”工具,

绘制具有渐变色效果的图像。在掌握了逐帧动画的基础上,学习简单的形状渐变

动画、运动渐变动画。

通过本单元循序渐进的学习过程,学生将逐渐了解并掌握“绘图”工具的使用、

导出图像、设置动画类型等技能。

教学中,教师要注意引导学生利用已有的知识技能解决问题。如:将新建图

层、保存文件、调整图层叠放次序等旧知,自然地迁移到新任务的学习中。教师

要及时发现学生遇到的问题,特别要针对有代表性的问题进行研究与指导。如:

当学生在制作动画的过程中,"时间轴''出现了虚线的情况时,教师要启发学生思

考:动画的设置在哪出现了问题?应该怎样进行修改?

教学中除重视研究成果的展示与交流外,还要重视学生的反思。单元结束后,要

帮助学生梳理重点的知识、技能,要注意引导学生进行经验的积累。

三、重点难点

教学重点:

,1.认识工具箱中的“绘图”工具并灵活地利用这些工具绘制图形。

2.学会为图形填充渐变颜色。

3.掌握“导出图像”的方法。

4.学会对图层的操作,如:锁定图层、学会修改图层的名称等。

5.掌握设置动画类型的方法。

6.学会在图层中插入普通帧。

7.学会利用“分离”命令,将位图打散。

8.学会将打散后的图形转换为元件。

9.工具箱中“任意变形”工具的使用。

10.学会创建“引导线”动画。

教学难点:

1.灵活地使用工具箱中的“铅笔”工具绘制图形。

2.认识“混色器”面板并灵活利用“混色器”设置渐变色。

3.学会对图像的处理,如:缩放、水平或垂直翻转、旋转等操作。

4.对“补间”动画的理解以及创建形状渐变动画、运动渐变动画。

5.图形的分离以及将分离(打散)后的图形转换为“元件”。

6.对“元件”的理解。

7.设置沿“引导线”运动的动画。

四、学时安排

每课均为1课时。

第4课夏日荷花

教学目标

1.灵活地利用工具箱中的“铅笔”工具绘制图形。

2.学会在“混色器”面板中进行设置。如:“填充样式”的选择、色标的添加与

删除等。

3.学会“颜料桶”工具的使用。

4.学会“导出图像”的方法。

教学设计

一、课堂引入

本课我们将利用FlashMX工具箱中的“铅笔”等绘图工具,绘制具有渐变色

效果的图像“夏日荷花

二、新授

1.“铅笔”工具

使用“铅笔''工具时,引导学生对与“笔触”相关的选项试一试,如:试着

改变“笔触颜色”;试着改变“笔触样式”,然后画一画。

用“铅笔”工具画荷花,关键是要选择“铅笔模式”中的“平滑”选项。只有

这样才能画出轮廓线自然平滑的荷花。

使用"撤消”命令修改图形。

2.渐变色的填充

①封闭空间

在画荷花的过程中,轮廓线一定要封闭的,才能使用“颜料桶”工具填色。

②渐变色的选取

改变“混色器”面板中的设置,特别是对“色标”的设置。

③注意填充效果

在填充颜色时,由于单击鼠标的位置不同,所以产生的效果也不同,

3.导出图像

在舞台上,利用工具箱中的工具可以绘制非常漂亮的矢量图形,将其作

为图像保存起来,可以用于Word文档、演示文稿等保存为.bmp格式的优点是图

像不失真,但所占存储空间大。保存为.gif格式的优点是文件所占存储空间小。

三、练习

学生绘制荷花图

四、作品的展示

五、知识着陆

六、视野拓展

图层的操作

七、课后小记

第5课水中涟漪

教学目标

1.掌握插入“普通帧”、“空白关键帧”的方法。

2.掌握通过“帧属性”面板设置“形状”渐变动画的方法。

3.学会利用工具箱中的“任意变形”工具来处理图形。

4.理解flash中“对象”的含义。

教学设计

一、课堂引入

从本课开始,我们将学习制作“补间”动画。“补间”动画包括:形状渐变动

画、运动渐变动画。

二、新授

1.新建图层并重命名

(1)新建动画文件,然后导入“夏日荷花''图片作为作品的背景。

(2)插入图层,命名为“青蛙”。

2.插入“空白关键帧”

插入空白关键帧的作用是清除前面帧中的动画对象。插入空白关键帧有2种方

法:

①按键盘上的F7键。

②单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”。

3.设置动画类型

“补间”动画必须具备两个条件:

①只有在两个“关键帧”之间才能设置“补间”动画。

②动画类型是通过“帧”属性面板中的“补间”选项进行设置。

当在制作动画的过程中,“时间轴”出现了虚线时,表示动画的设置出现问题。

此时,找出问题出现在“动画的尾帧”不是关键帧,应该将尾帧设为关键帧。

4.制作“水中涟漪”的动画效果

5.保存动画文件

三、练习

学生练习制作水中涟漪的动画。

四、知识着陆

五、视野拓展

删除轮廓线

六、课后小记

第6课蜻蜓点水

教学目标

1.掌握“套索”工具的使用方法,特别是“魔术棒'’的使用。

2.掌握“橡皮擦”工具的使用方法。

3.学会使用“放大镜”工具。

4.理解“元件”的概念;学会将打散后的图形转换为“元件”。

5.学会制作“补间”的“动作”渐变动画。

教学设计

一、课堂引入

本课,我们制作“蜻蜓点水”的动作渐变动画。欣赏范例“蜻蜓点水”。通过赏

的过程,发现在这个动画中的“蜻蜓”对象从一个位置移动到另一个位置,这个动

画是运动渐变动画

二、新授

1.新建文件并导入位置

2.处理新图层中导入的位图

①将位图“分离”。“分离”的目的是对图形进行编辑与处理。

②利用“套索”工具选项中的“魔术棒”工具来选中图形中的某一区域。

③利用“剪切”命令将选中的区域删除。

3.将打散后的图形转换为元件

元件是FlashMX中可以被不断重复使用的一种特殊对象。只有“元件”

才能做运动渐变动画。

利用“箭头”工具来选定对象。利用“转换为元件”命令,可以将选定的对

象转换化为所需类型的“元件

“元件”有三种类型,即影片剪辑元件、按钮元件和图形元件。

4.为“图形”元件设置动画类型

,,元件,,要产生动作渐变效果就必须设置,,补间,,的,,动作,,命令。

动作渐变动画首、尾帧一定是关键帧;动画对象必须是“元件”。

三、练习

学生制作蜻蜓点水动画

四、知识着陆

五、视野拓展

元件与实例的概念

六、课后小记

第7课鱼戏莲间

教学目标

1.掌握修改图形的方法,如:对图形进行“水平翻转”。

2.掌握添加“引导层”的方法。

3.学会制作沿“引导线”运动的动画。

教学设计

一、课堂引入

沿“引导线”运动的动画是一种特殊的动作渐变动画。在现实生活中,运动可

分为直线运动、曲线运动。在Flash动画作品中,“元件”的运动可以是直线运动

(改变起始点或终止点的位置),也可以是曲线运动(沿“引导线''运动)。上节课

研究的是“元件”在两点间做直线运动。本课我们要研究“元件”在两点间做曲线运

动,而运动的轨迹是由“引导线”决定的。

二、新授

1.新建文件并导入位图

2.在新图层中导入位图并进行水平翻转处理

3.删除位图中的白色区域

4.将位图“鱼”转换为“图形”元件

5.设置沿“引导线”运动的动画

(1)添加引导层

(2)设置对象沿“引导线”运动

设置对象沿所画的曲线运动,关键是将对象的中心点分别“吸附'在引导线

的起点、终点上。

在编辑状态下,Flash会显示引导层的全部内容,但是不能输出,也就是说:

引导层的内容不会出现在播放的影片中。所以,画的引层线为何种颜色没有关系。

三、练习

学生制作引导线动画

四、知识着陆

五、视野拓展

改变实例的透明度

六、课后小记

第3单元秋

一、单元概述本单元的活动主线是:以“秋”为主题,制作模仿写字效果的

动画、具有遮罩效果的动画以及具有声音效果的动画。

二、学习目标

通过本单元循序渐进的学习过程,学生要掌握:“橡皮擦”工具的使用以及将

帧进行翻转、设置遮罩层以及在动画中插入声音等操作技能。

教学中,教师要注意引导学生利用知识迁移来完成新任务。如:制作模仿写

字效果的动画时,首先要启发学生将输入的文字进行“分离”,从而使输入的文字

转换为图形,这是学生已经掌握的操作技能。将图形进行局部的擦除,学生会自

然而然地想到利用“橡皮擦”工具,但“橡皮擦”工具的擦除模式是学生需要研究

的。

本单元中,设置遮罩动画是较难理解的地方,教师应通过范例演示的方式,

引导学生对动画进行分析,特别是对“图层面板''的分析。

教学中除重视成果的展示与交流外,还要重视学生的反思。单元结束后,要

帮助学生梳理重点的知识、技能,要注意引导学生进行经验的积累。

三、重点难点

教学重点:

[认识工具箱中的“橡皮擦”工具并灵活地使用。

2.掌握将选定的“帧”进行“翻转”处理的方法。

3.掌握设置遮罩层的方法。

4.掌握在动画中播入声音的方法。

5.理解FlashMX中“库”的概念;学会利用“库”中的元件。

教学难点:

[灵活地使用工具箱中的“橡皮擦''工具擦除图形。

2.理解将“帧”进行翻转处理的目的;掌握将选定的“帧”进行翻转处理的

方法。

3.理解“遮罩”与“被遮罩”的概念;掌握设置“遮罩层”的方法。

4.学会导入声音文件的方法;掌握在FlashMX中添加声音的方法;学

会灵活设置声音效果,如:设置声音播放次数、播放效果等。

四、学时安排

每课均为1课时。

第8课写秋抒情

教学目标:

1.灵活地利用工具箱中的“橡皮擦”工具逐帧擦除图形。

2.理解将帧进行“翻转”操作的目的。学会将“帧”进行“翻转”操作的方法。

教学设计

一、课堂引入

本课我们将制作模仿写字效果的动画。秋天是美丽的,今天,我们就用

动画来赞美秋天!

二、新授

1.新建文件并导入位图

2.在新图层中输入“秋”字

3.对文字的处理

在FlashMX的字号选择中,最大的字号是96号。如过想输入超过96

号的字,直接在字号选择框内输入所需要字号,文字就变大了。

将文字转换为图形:修改一一分离

4.逆向逐帧擦除笔划

制作模仿写字效果的动画,关键是要逆向擦除笔划。也就是说,按照相

反的笔画顺序将字逐渐擦除,每擦掉一点就在下一帧插入关键帧。继续擦,直到

把所有字全部擦完。

5.将全部帧进行“翻转”

当完成“逆向”擦除笔画后,将全部帧进行翻转,首帧变尾帧,尾帧变首帧,

才可以实现模仿书写效果的动画。

选择所有帧---修改-----帧----翻转

6.保存文件

三、练习

四、知识着陆

五、视野拓展

偏旁的输入方法

六、课后小记

第9课秋诗秋画

教学目标

1.理解“遮罩层”与“被遮罩层”的概念。

2.掌握设置“遮罩层”的方法。

教学设计

一、课堂引入

欣赏一些遮罩动画,如范例“秋诗秋画在欣赏动画的过程中,启发学生

观察动画效果。

欣赏动画后,指导学生对动画源文件进行分析。如:分析各图层所放置的

对象以及“图层面板”的变化等。

通过分析与观察,得出结论:动画有2个特殊的图层,上一图层盖住下

一图层;上一图层只决定将要看到的形状,下一图层只决定将要看到的内容。这

种动画就是“遮罩动画

怎样制作具有遮罩效果的动画“秋诗秋画”,就是本课要研究的问题。

“遮罩”效果在作品中很常见,可以说是无处不在,很多有创意的效果都是利用

二、新授

1.新建文件并导入位图

2.在新图层中输入诗

3.设置文字的动画类型

4.设置遮罩层设置遮罩层后,图层自动锁定,并且得到遮罩效果。

5.保存文件

6.智多星

遮罩层中的对象,不仅是矩形,还可以是任意形状的图形或文字。

三、练习

学生练习制作遮罩动画

四、知识着陆

五、视野拓展

IE截图小技巧

六、课后小记

第10课秋声秋色

教学目标

1.认识FlashMX中的“库”面板。

2.理解“库”的概念;学会在“库”中播放导入的声音素材。

3.掌握在动画中添加声音的方法。

教学设计

一、课堂引入

有的人喜欢秋天的景色,有的人更喜欢听秋天的声音。在秋天,你听到过哪

些动听的声音?你听过蟋蟀的叫声吗?你知道吗,通过蟋蟀的叫声,能判断出蟋

蟀的品质,如:发出“嘟——嘟——”的低沉的叫声是“油葫芦”,叫声沙哑的是“老

米儿”,"瞿、瞿'’地叫得又响又脆的才是一只好蟋蟀。

秋天,大自然中有许多奇妙动听的声音,构成悦耳的秋天交响曲。为了留

住秋天的美景和秋天的声音,我们继续制作动画“秋诗秋画”,将赞美秋天的声音

"秋之曲''插入到动画中。(组织学生欣赏动画“秋声秋色”,使学生明确本课的任

务。)

二、新授

1.打开动画文件“秋诗秋画”

2.导入岂音文件

3.在动画中添加声音

引导学生将声音素材从“库”面板中拖到舞台上就可以。当完成操作后,

应指导学生观察舞台与“时间轴''的变化,从而清楚:由于声音是看不见的,所以

舞台上没有任何变化,但在“时间轴''窗口中,可看到添加了声音的时间线。

4.设置声音效果

对导入的声音文件可以进行加工处理并根据动画的需要设置播放效果。如

设置声音效果、播放次数等。

如果在“效果”选项中选择“从左到右淡出”,指的是将声音从左声道转到右

声道播放,而且声音逐渐衰减。

5.保存文件

三、练习

四、知识着陆

五、视野拓展

认识声音的格式

六、课后小记

第4单元冬

一、单元概述本单元的活动主线是:以“冬”为主题,制作有“影片剪辑”、

多场景、动作按钮以及命令控制播放的动画。

二、学习目标

学生在掌握了制作简单动画的基础上,学习制作由动作“按钮”控制的多场景

复杂动画。

在前3个单元的学习中,学生已经学会创建“图形”元件。通过本单元的学习,

学生将逐步了解Flash中的“按钮”元件、“影片剪辑”元件的作用,理解并掌握动

作命令的设置,学会制作具有“影片剪辑”、动作“按钮”的多场景动画。

三、重点难点

教学重点:

1.学会仓;i建“影片剪辑”元件。

2.掌握“变形”命令的使用方法。

3.掌握导出Flash影片文件的方法。

4.掌握利用动作命令控制动画播放的方法。

5.学会创建多场景动画。

6.掌握导出gif动画的方法。

7.掌握利用按钮来实现场景跳转的方法。

8.认识并掌握“图形字体符号”的编辑方法。教学难点:

1.理解“影片剪辑”元件的概念,了解该元件的作用并学会创建。

2.灵活利用“变形”命令对图形进行旋转、倾斜等操作。

3.能够导出swf格式的Flash影片。

4.理解play、stop、goto命令的作用;能够熟练利用命令来控制动画的播放。

5.理解“多场景”动画的概念;学会创建多场景动画。

6.认识gif动画的格式及作用;能够正确导出gif动画。

7.认识“按钮”元件的作用,学会创建“按钮”元件并利用按钮来实现场景的

跳转。

四、学时安排

每课均为1课时。

第U课雪花飘飘

教学目标

1.理解“影片剪辑”元件的作用并学会创建“影片剪辑”元件。

2.能够灵活地利用“变形”命令对图形进行编辑。

3.能够熟练地导出swf格式的Flash影片文件。

教学设计

一、课堂引入

冬是四季的终结,又预示着新的季节轮回的开始。你喜欢冬季吗?同学们都喜欢

纯洁无瑕的白雪,我们可以堆雪人,滑雪,打雪仗!我们能不能用动画来表现雪

花飘飘的景色呢?

(1)欣赏动画:雪花飘飘

(2)范例剖析:观察动画的“时间轴”窗口,你有什么问题吗?

(3)启发:我们在动画中只看到两个图层,而且每个图层只有一个关键帧。“雪

花飘飘”的动画是怎样实现的?是通过“影片剪辑”实现的。什么是“影片剪辑”?

怎样创建有“影片剪辑''的动画?这就是本课我们要研究的问题。

二、新授

I.新建文件并导入位图

2.创建“图形”元件

3.创建“影片剪辑”元件

要创建“飞舞的雪花”影片剪辑,先要创建“雪花”的图形元件。在创建“雪花”

的图形元件的过程中,用到了“变形”面板中的“旋转”以及“拷贝并应用变形''命

令。

①改变”变形中心点”的位置。

②注意在“旋转”右侧的文本框中输入角度

在制作“雪花飞舞''效果的过程中,要注意引导学生理解:“库”面板中的“元

件”可以反复调用;“影片剪辑”本是也可以是一小段动画。

5保存文件

6.导出swf格式的Flash影片

同学们接触过不少flash动画作品,有的是娱乐动画,有的是游戏。通常情况

下,只要双击swf动画文件名即可播放。但很多同学并不了解swf格式的动画文

件就是flash动画的最终产品格式,因此我们要导出swf格式的flash影片。

三、练习

制作一个星星闪烁的晚景动画。

四、知识着陆

五、视野拓展

闪吧推荐

六、课后小记

第12课雪中娃娃

教学目标

1.理解动作命令play、stop、goto的含义。

2.掌握利用动作命令控制动画播放的方法。

教学设计

一、课堂引入

首先,教师应引导学生欣赏动画“雪中娃娃在演示播放的过程中,可配上

语外音:大雪不停地下,夜晚,大片的雪花仍从天空中纷纷扬扬地飘落下来。劳

作一天的人们已经进入的梦乡,惟有美丽的小雪人静静地站在雪中。

请同学们试着再一次播放动画。在播放的过程中,你有什么新发现?(组织

讨论)

只有按回车键时,才可以看到小雪人站在雪地上。说明动画是可以通过命令

来控制播放的,如:按下回车键继续播放。常用的动作命令有哪些?怎样利用动

作命令来控制动画的播放?这些问题就是本课要研究的重点,难点问题。

二、新授

1.在动画源文件“雪花飘飘”上创建新图层

分别在两个新图层的第2帧插入空白关键帧,引导学生明白插入空白关键帧的作

用是清除第1帧中的动画对象“雪景”图片和“飞舞的雪花”电影剪辑。取而代之的

是第2帧上的对象“雪地”和“雪人”。

2.设置动作命令控制动画的播放

首先,需要将动画先停止在第1帧上。这需要在第1帧上添加“停止”命令

stopo为表现当动画播放到第20帧时再自动跳转到第2帧重新播放的动画效果,

需要在第20帧上添加“跳转”命令gotoo

3.测试动画

在动作命令都设置完后,应指导学生观察“帧”上的变化,然后自己测试动画,

体会通过动作命令来控制动画播放的效果。

4.保存动画及导出影片

三、练习

为动画“秋声秋色”添加动作命令。

四、知识着陆

六、视野拓展

交互动画

七、课后小记

八、

第13课圣诞快乐

教学目标

1.理解动画中“场景”的概念。

2.掌握“图形字体符号”的编辑方法。

3.学会插入新场景的方法。

教学设计

一、课堂引入

首先,引导学生欣赏一些用flash制作的圣诞动画贺卡。然后,启发学生针对

圣诞节的话题进行讨论,使学生了解一些与圣诞节有关的小知识。最后,赏析范

例“圣诞快乐”。

通过播放动画,你有什么新发现?(讨论)

当单击动画中的“礼品盒”后,我们会看到另一小段动画;当单击动画中的“蛋

糕''后,又返回到原来的动画。同学们一定猜到了,动画中的“礼品盒''和“蛋糕”

是漂亮的按钮,通过按钮可以控制动画在不同场景之间进行跳转。怎样理解Flash

中的场景?我们一起阅读教材69页“智多星”栏目中对场景的介绍。Flash动画可

以在一个场景中完成,也可以由多个场景完成。前几节课我们所做的动画是在一

个场景中完成的。从本课开始,我们研究制作多场景动画,然后,利用按钮来控

制场景的跳转。

二、新授

1.制作场景1中的动画

用Webdings字体输入图形文字符号,如:输入字母e,舞台上出现小“礼物”符号。

因为它是特殊的“文字”,所以具有“文字”的属性,如可以编辑其大小、颜色、粗

细。

2.制作场景2中的动画

打开的“场景”面板中,单击“场景”按钮来添加新场景的方法。

“插入,,菜单中的“场景”命令也可以插入新场景。

3.测试动画

4.保存动画并导出为gif动画

首先,将flash源文件导出为gif动画文件。

引导学生观看导出的gif动画。

Flash动画输出成gif动画后,虽然内容没有大的变化,但是输出的gif动画已经

不是矢量动画了,不能随意地无损放大或缩小。而且在动画中所设置的动作命令

会失效。所以,我们一般不选gif格式输出。

三、练习

四、知识着陆

五、视野拓展

六、课后小记

第14课贺卡传情

教学目标

1.理解Flash中“按钮”的作用。

2.掌握“按钮”元件的制作方法。

3.学会利用按钮来实现场景的跳转。

教学设计

一、课堂引入

播放源文件“圣诞快乐”,并启发思考:在这个动画中只有演员,而缺少导演。

场景1中的动画播完后自动播放场景2中的动画,动画的进程无法自由控制。怎

样控制场景的跳转?可以利用“按钮”来实现场景的跳转。这就是本课要研究的重

点问题。

二、新授

1.打开动画源文件

2.制作按钮

(1)场景1”中制作一个按钮

①将“礼品盒”选中并“转化为元件”。指导观察“库”中“按钮”元件的图标。

②双击“库”中“礼品盒”按钮元件。指导观察“按钮”编辑环境的“时间轴”窗口并对

4个不同关键帧的状态进行了解。

③单击“场景1”标签后,才能返回到原来的舞台。指导观察按钮编辑环境与

场景编辑环境的区别,从而理解:要想对按钮进行修改,应先进入“按钮”元件的

编辑环境。

(2)场景2中制作一个按钮

利用同样的方法,启发学生

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