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文档简介

超级马里奥的财富密码:顺序结构与变量初探——小学信息技术五年级Scratch编程项目课一、教学内容分析

本节课依据《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》中“身边的算法”与“过程与控制”模块要求设计,聚焦于“计算思维”核心素养的培养。在知识技能图谱上,本课处于承上启下的关键节点:学生已初步熟悉Scratch界面与基本指令(如移动、外观),本节课将首次系统化地引导学生理解并应用“顺序结构”这一基础程序逻辑,并引入“变量”这一核心抽象概念来模拟“金币计分”。其认知要求从简单的操作模仿,提升至有逻辑的顺序设计与数据抽象,为后续学习选择结构、循环结构奠定坚实基础。过程方法上,本课将“算法设计”思想转化为具体的、游戏化的探究活动,引导学生像计算机科学家一样思考,经历“分析问题(如何设计收集金币的规则)→设计算法(规划马里奥移动与计分步骤)→编程实现(用积木块搭建脚本)→调试优化”的完整过程。素养价值渗透方面,通过经典游戏情境的再创造,不仅激发学生的数字化学习与创新热情,更在潜移默化中培育其严谨、有序、善于将复杂问题分解化约的工程思维品质,以及通过编程实现创意的成就感。

基于“以学定教”原则进行学情诊断:五年级学生已具备一定的逻辑思维能力和数字化工具操作经验,对Scratch动画制作有浓厚兴趣,对“超级马里奥”游戏情境有充分的感性认识,这是宝贵的已有经验与兴趣起点。然而,潜在障碍亦需关注:其一,“变量”概念较为抽象,学生易将其等同于生活中变化的“事物”,而非存储变化“数据”的容器,可能难以理解其“初始化”与“变化”的意义;其二,从零散指令拼接到有目的的顺序逻辑构建,存在思维跨度;其三,学生个体差异显著,部分学生可能还停留在界面探索阶段,而另一些已能进行简单脚本组合。为此,教学将设计动态评估点:例如,在初步尝试环节,通过观察学生摆放“移动”与“将变量增加1”积木的顺序,快速诊断其对顺序结构的理解程度;通过提问“为什么金币碰到马里奥后分数没有从0开始累加?”,探查对变量初始化概念的掌握情况。教学调适策略上,将采用“任务分层脚手架”与“同伴协作”相结合的方式:为需要支持的学生提供“半成品”程序或步骤提示卡,降低认知负荷;为学有余力者设置“创意挑战”,鼓励其增加音效、设计更多关卡,实现个性化发展。二、教学目标

知识目标:学生能准确理解“顺序结构”是指令按先后次序依次执行的编程思想,并能在Scratch中通过合理堆叠积木来体现这一结构;初步建立“变量”作为数据存储容器的概念,理解其“新建”、“初始化”(设定初始值)和“变化”(如增加)在程序运行中的不同作用,从而建构起包含事件触发、顺序执行、数据记录三个层次的程序认知模型。

能力目标:学生能够综合运用“事件”、“运动”、“外观”及“变量”模块的指令,独立或协作完成一个包含角色移动、碰撞检测与分数累计功能的交互式小游戏。具体表现为能流畅完成从背景角色导入、坐标定位,到为马里奥编写由键盘控制的移动脚本,为金币编写“当角色被碰到时隐藏并增加分数”的复合脚本的全流程操作。

情感态度与价值观目标:在模仿经典与自主创造的过程中,学生能持续保持对编程学习的热情与好奇心;在调试程序、解决“bug”时,表现出耐心与坚持的意志品质;在小组分享作品与思路时,学会欣赏同伴的创意,体验协作与分享的乐趣。

科学(学科)思维目标:重点发展学生的计算思维,特别是“问题分解”与“模式识别”能力。引导学生将“制作一个收集金币的游戏”这一复杂任务,分解为“角色控制”、“碰撞检测”、“分数管理”等子问题;并能在编写多个金币脚本时,识别其逻辑模式的同一性,初步体会“复制修改”这一高效编程方法。

评价与元认知目标:学生能依据“功能实现是否完整”、“脚本逻辑是否清晰”、“运行是否流畅”等简易量规,对自己和同伴的作品进行初步评价;并能在课堂小结时,反思自己在编程过程中遇到的典型错误(如指令顺序错误、未初始化变量)及其解决方法,将个人经验升华为可迁移的调试策略。三、教学重点与难点

教学重点:顺序结构的理解与程序实现,以及变量的创建、初始化与运用。确立依据在于:顺序结构是所有程序设计的逻辑基石,其掌握程度直接关系到后续分支、循环等复杂结构的顺利学习;而变量是程序中存储与处理数据的关键,是程序从“动画演示”迈向“交互计算”的核心标志,是信息科技课程从操作技能走向计算思维培养的关键跨越点,亦是学业评价中考查学生逻辑抽象能力的常见考点。

教学难点:变量概念的抽象性理解与变量初始化操作的必要性认知。预设依据源于学情分析:小学生以形象思维为主,而“变量”是一个抽象的逻辑容器,学生容易将其与具体角色(如金币本身)混淆。常见错误表现为:创建了“分数”变量,但在程序开始时未将其“设为0”,导致多次游戏后分数累加错误;或误以为“隐藏”金币就自动加分。突破方向在于:通过“透明储蓄罐”的比喻具象化变量概念,并通过故意设置“未初始化变量”的bug情境,让学生在对比调试中深刻体会初始化的意义。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式电子白板课件,清晰呈现任务流程图、关键指令截图与分步提示;调试好的范例程序(包含基础版与拓展版);课堂任务单(含基础任务清单与挑战任务选项)。1.2环境预设:学生机房确保每台计算机安装Scratch3.0并运行正常;教师机具备广播教学与作品收集功能。2.学生准备2.1知识预习:回顾前几课所学的事件(当绿旗被点击)、运动(移动、定位到xy)指令。2.2心理预期:对“超级马里奥”游戏有基本了解,对创作自己的游戏充满期待。五、教学过程第一、导入环节

1.情境创设与动机激发:“同学们,看这里!(播放一段简短的超级马里奥收集金币的经典游戏片段)这个场景熟悉吗?马里奥叔叔靠什么闯关晋级?对,金币!今天,我们不再仅仅是玩家,我们要变身游戏设计师,用Scratch亲手打造一个属于我们自己的‘马里奥收集金币’小游戏!大家有没有信心?”

1.1问题驱动与目标聚焦:“要设计这个游戏,我们需要让计算机帮我们解决几个核心问题:第一,如何让马里奥听从我们的键盘指挥?第二,金币怎么知道被马里奥‘吃’掉了?第三,也是我们今天要攻克的一个新堡垒——游戏怎么‘记住’并‘显示’马里奥一共得了多少分?这三个问题,就是我们今天的‘寻宝图’。”

1.2路径明晰与旧知唤醒:“我们会沿着‘搭建舞台和演员(导入角色)’→‘赋予马里奥生命(键盘控制移动)’→‘让金币有反应(碰撞检测与隐藏)’→最后攻克‘分数记忆堡垒(变量)’的路线前进。还记得怎么让角色动起来吗?对,用‘事件’和‘运动’积木。好的,让我们打开Scratch,开始创造之旅!”第二、新授环节

本环节采用支架式教学,通过环环相扣的探究任务,引导学生主动建构知识。任务一:游戏世界搭建——角色与背景导入教师活动:首先广播屏幕,明确任务目标:“任何好戏都需要舞台和演员。我们的第一个任务就是搭建游戏世界。”逐步引导:1)“请从角色库中寻找并添加‘Mario’和‘Coin’这两个角色,也可以上传自己准备的酷炫图片哦!”2)“背景同样重要,选择一个城堡背景或上传像素风背景图,让我们的游戏更有氛围。”3)提出问题,引发思考:“大家观察一下,刚导入的马里奥和金币位置是随机的,怎么让游戏开始时,马里奥站在左下角,金币分散在舞台上方呢?谁能回忆一下我们学过的哪个积木可以精准定位?”(预设学生回答:移到x:y:)学生活动:根据引导,独立从角色库选择或上传素材;尝试使用“移到x:y:”积木,结合“当绿旗被点击”事件,为马里奥和金币设置初始位置。部分学生可能会尝试拖动角色到大致位置,教师需提醒精确坐标的意义。即时评价标准:1.能否成功导入指定或自选的角色与背景。2.是否尝试使用坐标指令为角色设定初始位置(不要求精确值,关注使用意识)。3.操作过程中是否表现出对舞台布局的初步规划。形成知识、方法清单:★角色与背景管理:游戏由“舞台”(背景)和“角色”(精灵)构成,是程序运行的基本环境。▲坐标定位法:Scratch舞台是一个坐标系,中心为(0,0)。使用“移到x:y:”指令可以精确设定角色位置,这是实现角色初始状态控制的关键。提示:“同学们,可以拖动角色,观察舞台下方坐标值的变化,感受一下这个‘隐形网格’。”任务二:赋予马里奥灵魂——键盘控制移动教师活动:搭建认知阶梯:“舞台搭好,演员就位,但马里奥现在还像个木偶。怎么让他活起来?”1)演示并讲解:“我们需要给马里奥编写‘剧本’——也就是脚本。当按下‘右移键’时,我们希望他向右移动。”教师拖出“当按下右移键”事件积木,并连接“移动10步”。2)抛出挑战:“脚本写好了,谁来试试让马里奥也能向左移动?注意,向左移动是x坐标减少。”观察学生是使用“移动10步”还是“将x坐标增加10”,两种方法都予以肯定。3)进阶提问:“现在马里奥能左右跑了,但如果我一直按着右键,他会‘跑出’舞台边界,怎么办?谁能想办法给他设定一个活动范围‘护栏’?”(引出“如果…那么…”和“x坐标”判断的思考,为后续学习埋下伏笔,本节课不做强制要求)。学生活动:模仿教师,为马里奥编写由左右方向键控制的移动脚本;积极尝试解决向左移动的问题;学有余力的学生开始探索防止角色移出舞台的简易方法。即时评价标准:1.能否正确将“事件”(当按下某键)与“动作”(移动)积木组合。2.在实现向左移动时,逻辑是否正确(坐标减少或使用负值的移动步数)。3.是否表现出调试意识,通过多次按键测试脚本效果。形成知识、方法清单:★事件驱动编程:程序的行为由特定“事件”(如按键、点击绿旗)触发,这是交互式程序的根本特点。★顺序结构实践:在“当按下右移键”这个事件下,连接的多个积木(如“移动10步”、“下一个造型”)会按照从上到下的顺序依次执行。▲键盘控制逻辑:通过为不同按键编写独立的事件脚本,可以实现对角色的多方向控制。提示:“大家感受一下,我们写的这一系列积木,是不是像给马里奥下的一个‘顺序指令串’?”任务三:让金币“消失”与“重生”——碰撞检测初步教师活动:创设问题情境:“马里奥能跑了,现在他撞向金币,可金币纹丝不动。怎么让金币有‘被吃到’的感觉?”1)引导学生思考:“我们需要一个‘侦察兵’,时刻检查金币是否碰到了马里奥。在Scratch里,哪个积木能当这个侦察兵?”(引出“如果…那么…”条件判断)2)教师演示关键脚本组合:为金币编写脚本“当绿旗被点击”后,在“重复执行”内加入“如果碰到Mario?那么隐藏”。3)设置认知冲突:“咦?金币隐藏后,游戏再开始,它怎么不出现了?它‘永远消失’了,这不符合游戏规则啊!我们还需要一个‘重生管理员’,谁来管这件事?”引导学生发现,需要增加“当绿旗被点击时,显示”这个积木。学生活动:聆听并观察教师演示;动手为金币角色编写包含“重复执行”、“如果碰到Mario那么隐藏”的判断脚本;通过测试发现问题(金币不重现),并在教师引导或同伴互助下,补充“显示”指令。即时评价标准:1.能否理解“重复执行”与“如果…那么…”结合,实现持续碰撞检测的原理。2.是否能为金币正确组合“显示”、“隐藏”与条件判断积木,形成完整的出现消失逻辑。3.在调试“不重现”问题时,是否表现出问题分析与排查能力。形成知识、方法清单:★碰撞检测:使用“碰到[角色]?”条件积木,是实现角色间交互(如吃、碰、抓)的核心技术。★角色的状态控制:“显示”与“隐藏”是改变角色视觉状态的常用指令,需注意其与事件触发的配合。▲循环与判断嵌套:“重复执行”内嵌套“如果…那么…”,构成了一个持续监测并响应的程序逻辑单元,这是游戏中许多实时检测功能的通用模式。提示:“‘重复执行’就像一个永不疲倦的哨兵,一直在循环执行里面的检查命令。”任务四:建造“分数储蓄罐”——变量的创建与初始化教师活动:这是攻克难点的关键步骤。1)具象化导入:“马里奥吃了金币,我们心里在默默加分,但计算机怎么知道呢?它需要一个‘记忆盒子’来存分数。在编程里,这个盒子叫‘变量’。”比喻:“它就像一个透明的、贴了‘分数’标签的储蓄罐。”2)操作演示:带领学生点击“变量”模块,点击“建立一个变量”,命名为“分数”。强调:“建立变量,就像造好了储蓄罐。”3)制造“Bug”与探究:教师故意在金币脚本中,只加入“将分数增加1”,而不设置初始值。然后运行程序,连续玩两次。“同学们发现什么问题了吗?第二次游戏开始时,分数为什么不是从0开始?”引导学生观察并讨论。4)揭示关键:“这是因为我们只造了‘储蓄罐’,但没告诉计算机游戏开始时里面应该有多少钱(初始值)!所以,我们必须为‘分数’这个变量设置一个‘开机启动命令’。”演示在舞台或马里奥角色下,添加“当绿旗被点击”→“将分数设定为0”。学生活动:跟随教师指导,创建名为“分数”的变量;观察教师故意制造的“bug”现象,积极参与讨论,理解问题根源;在自己的程序中,为变量添加初始化脚本(将分数设为0),并整合“将分数增加1”到金币的碰撞脚本中。即时评价标准:1.能否独立完成变量的创建与命名。2.能否通过对比实验,理解变量初始化的必要性。3.能否将“将分数增加1”指令正确添加到金币被碰到的响应脚本中。形成知识、方法清单:★变量概念:变量是程序中专用于存储和表示可变数据的“命名容器”。其值可以被读取、设定和修改。★变量初始化:在程序开始运行时,为变量设定一个明确的初始值(如“将分数设为0”),这是避免逻辑错误的关键步骤,不可或缺。★变量的运算:使用“将[变量]增加[值]”可以改变变量存储的数据,这是实现计分、计时等功能的基础。提示:“记住这三部曲:建变量(造罐子)、初始化(放初始钱)、改变量(花钱或存钱)。少了任何一步,‘储蓄罐’都可能工作不正常。”任务五:让分数“看得见”——变量的显示与运用教师活动:1)“现在分数这个‘储蓄罐’里的数字变化了,但我们还看不见。如何把它显示在舞台上?”引导学生发现,建立变量时默认勾选的显示框,或者在变量模块勾选“显示变量[分数]”。2)美学与功能引导:“这个显示框位置和样式可以调整吗?当然!大家可以拖动它到舞台合适的位置,比如右上角。右键点击显示框,还可以选择‘大屏幕显示’,让它更醒目。”3)总结提升与衔接巩固:“太棒了!至此,我们游戏的三大核心功能全部实现。现在,请大家运行自己的游戏,扮演测试员,玩一玩,看看是否一切顺畅。同时,思考一下:如果你想增加多个金币,最聪明的方法是什么?”学生活动:确保变量在舞台上显示;调整变量显示框的位置和显示模式;完整运行并测试游戏;思考如何高效复制多个金币及其脚本。即时评价标准:1.能否自主控制变量的舞台显示与隐藏。2.能否对游戏进行基本的功能测试(移动、碰撞、计分)。3.是否开始思考更高效的对象管理方法(如复制角色)。形成知识、方法清单:▲变量的可视化:变量可以在舞台上以监视器的形式显示,方便调试和用户查看。这是游戏UI(用户界面)的雏形。▲角色与脚本的复制:在Scratch中,可以通过右键复制角色来快速创建功能相似的新对象(如多个金币),其脚本也会一并复制,这是提高开发效率的重要方法。提示:“游戏测试是开发的重要一环。大家不仅要玩,更要带着‘找茬’的眼光,看看哪里还不完美。”第三、当堂巩固训练

构建分层、变式训练体系,并提供即时反馈。

基础层(全体必做,巩固核心):任务:“请检查并完善你的游戏,确保实现以下基本功能:1.绿旗点击,马里奥和金币归位,分数清零。2.键盘控制马里奥左右移动。3.马里奥碰到任一金币,该金币隐藏,分数+1。”教师巡视,针对性地指导尚未完成基础功能的学生,重点检查变量初始化和碰撞检测脚本的逻辑顺序。“完成的同学,可以举手让我看看你的胜利成果!”

综合层(多数学生挑战,应用拓展):任务:“恭喜基础功能通关!现在,请为你的游戏添加一点个性和难度:1.为马里奥的移动和吃金币配上合适的音效。2.增加至少3个金币,并让它们分布在不同的位置。思考:如何最高效地完成?”教师收集典型做法,如直接复制金币角色,通过广播邀请一名高效完成的学生进行“屏幕分享”,简要介绍复制方法。“看,小张同学用了‘复制角色’这个妙招,一分钟就布置好了所有金币,脚本都不用重写!大家快试试。”

挑战层(学有余力选做,开放探究):任务:“如果你是游戏主策划,还可以如何升级这个游戏?这里有一些创意思路供参考(课件展示):1.设计一个‘时间限制’,在舞台增加一个从60秒倒计时的变量。2.让金币被吃后,过2秒在随机位置重新出现。3.增加一个‘敌人’角色,碰到会扣分。选择你感兴趣的一点尝试实现!”此层主要为激发深度探索,教师提供个别化的思路点拨和技术支持。第四、课堂小结

引导学生进行结构化总结与元认知反思。“欢乐的创造时光总是过得很快。谁来当小老师,用一句话总结我们今天最重要的收获?”(预设学生回答:学会了用变量来计分;知道了顺序执行;明白了游戏开始要把分数清零……)教师在此基础上,用板书或思维导图(课件呈现)进行系统梳理:“今天我们共同绘制了一张‘游戏编程地图’:首先,我们通过事件与顺序结构控制了角色(马里奥移动);接着,利用条件判断实现了交互(碰到金币);最后,我们请出了编程世界的重量级嘉宾——变量,它帮助我们存储和变化数据(记忆并显示分数)。这三者组合,就能创造出千变万化的交互程序。”

作业布置:“今天的探险结束了,但创意的火花可以继续燃烧。课后作业分为三个级别:基础任务:完善并保存你的课堂作品,命名为‘05_姓名_马里奥金币’。拓展任务:尝试为你游戏中的‘分数’变量设计一个更美观的显示方式(如用角色造型来模拟数字显示)。探究任务:调研或构思,在我们的生活中,哪些场景也用了类似‘变量’的思想来记录变化的信息?(例如:电表的读数、APP里的步数统计)。下节课,我们将分享大家的创意和发现,并开启新的编程挑战!”六、作业设计

基础性作业(全体必做):独立完成课堂游戏项目的优化与保存。要求游戏必须包含键盘控制移动、碰撞隐藏金币、分数变量累计并正确显示的核心功能。将作品文件命名为统一格式(如:5年级X班_姓名_马里奥金币.sb3),提交至班级共享空间或教师指定平台。目的是巩固顺序结构与变量操作的核心技能,确保所有学生达到本课基本要求。

拓展性作业(鼓励多数学生完成):为游戏增添“声效”与“多金币”元素。具体任务:1.在“声音”模块中,为马里奥的移动(可选)和吃到金币的时刻添加合适的音效。2.使用“复制角色”功能,在舞台上布置至少4个金币,并确保所有金币都能被吃掉并计分。此作业旨在引导学生综合运用多模块知识,提升作品的完整性与趣味性。

探究性/创造性作业(学有余力学生选做):完成一项“游戏设计师”挑战。从以下两个方向任选其一进行深度探究:方向一(算法挑战):尝试实现“金币重生”机制,即金币被吃掉后,等待2秒,在舞台随机位置重新显示。这涉及“等待”积木和“在x:和y:之间取随机数”指令的应用。方向二(跨学科联想):以图文或短视频形式,记录并阐述生活中23个类似“变量”概念的应用实例(如温度计读数、汽车里程表、游戏等级经验值),并简单说明其如何“存储”和“变化”。此作业着重培养学生的计算思维迁移能力与跨学科联想能力。七、本节知识清单及拓展

★1.顺序结构:程序中最基本的控制结构,指程序中的各操作按照其出现的先后顺序依次执行。在Scratch中体现为脚本区内积木块从上到下的堆叠与执行顺序。它是构建任何复杂逻辑的基石。

★2.变量:编程中用于存储和表示可变数据的命名内存单元。你可以把它理解为一个贴有名字标签的“盒子”或“容器”,里面放的数据可以随时读取和更改。本课中创建的“分数”就是一个典型的变量。

★3.变量初始化:在程序开始正式使用一个变量之前,为其赋予一个明确的初始值的操作。例如“当绿旗被点击,将分数设为0”。这是一个至关重要的编程习惯,能避免因变量残留之前运行结果而导致的逻辑错误。

★4.事件驱动:一种编程范式,程序的执行流程由外部或内部发生的事件(如点击绿旗、按下键盘、接收到消息)来决定。Scratch是典型的事件驱动编程环境,所有交互都始于一个事件积木。

★5.碰撞检测:通过编程判断两个或多个图形对象(角色)是否在空间上发生重叠或接触的技术。在Scratch中使用“碰到[角色]?”布尔条件积木来实现,是游戏交互的核心。

▲6.坐标系统:Scratch舞台是一个以中心(0,0)为原点的直角坐标系,x轴水平向右,y轴垂直向上。使用“移到x:y:”指令可以精确定位角色,是控制角色初始和动态位置的基础。

▲7.角色的状态:角色有“显示”与“隐藏”两种基本视觉状态。通过“显示”和“隐藏”指令,并结合条件判断,可以模拟物体的出现、消失、再生等效果。

▲8.循环结构(初步):“重复执行”积木是最简单的循环,它使其内部的脚本块无限次地重复运行。常与“如果…那么…”判断结合,实现持续监测(如持续检查是否碰到马里奥)。

▲9.脚本的高效复用:在Scratch中,通过右键点击角色选择“复制”,可以快速创建功能相同或相似的新角色及其全部脚本。这是管理多个同类对象(如大量金币、敌人)时提升效率的关键技巧。

▲10.程序调试:发现并修正程序中错误(Bug)的过程。本课的典型调试案例包括:检查移动方向是否正确、确认碰撞检测条件是否匹配、验证变量是否被正确初始化与修改。养成边写边测的习惯至关重要。

▲11.计算思维——问题分解:将复杂任务(制作游戏)分解为一系列更小、更易管理的子任务(控制、碰撞、计分)的思维方法。这是应对复杂编程项目的核心策略。

▲12.变量的生活实例:变量概念并非仅存于计算机。生活中的“变量”无处不在:手表上的时间(随时间变化)、钱包里的金额(随消费变化)、体温计的读数(随体温变化)。理解这一点有助于将编程思维与真实世界相联系。八、教学反思

(一)教学目标达成度分析。从当堂作品提交与巡视情况看,约85%的学生成功实现了游戏的基本交互与计分功能,达成了知识与能力维度的核心目标。情感目标达成显著,课堂氛围活跃,学生在调试成功时表现出由衷的喜悦。科学思维目标中的“问题分解”在教师引导下体现较好,但“模式识别”(如识别多个金币脚本的同一性)仍需在后续课程中强化。元认知目标通过课堂小结时的口头反思有所触及,但系统性的反思记录可纳入课后作业。

(二)核心教学环节有效性评估。导入环节的游戏视频瞬间点燃了兴趣,驱动问题明确有效。新授环节的五个任务阶梯设计合理,但在“任务三(碰撞检测)”向“任务四(变量)”过渡时,部分学生因同时面临“条件判断嵌套”和“新概念变量”的双重认知负荷,出现了短暂的困惑。“当时我注意到小王的眉头紧锁,一直盯着那

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