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文档简介

flash考试题库及答案1.Flash中“元件”的三种基本类型是什么?各自的核心特点是什么?答案:元件的三种基本类型为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。图形元件用于静态或随主时间轴播放的动画,无法独立播放,其时间轴受主场景控制;按钮元件用于创建交互按钮,包含“弹起”“指针经过”“按下”“点击”四态帧,仅响应鼠标事件;影片剪辑元件是独立的动画片段,拥有自己的时间轴,可循环播放或通过ActionScript控制,支持交互和嵌套动画。2.时间轴中“关键帧”“空白关键帧”和“普通帧”的区别是什么?答案:关键帧是定义动画变化的帧,包含具体的对象内容或属性(如位置、大小),时间轴上显示为实心圆;空白关键帧是没有内容的关键帧,显示为空心圆,用于清除当前帧的内容;普通帧是关键帧内容的延续,显示为灰色填充,用于延长关键帧的内容到后续帧,无独立内容。3.形状补间动画的创建需要满足哪些条件?答案:需满足:(1)起始帧和结束帧均为空白关键帧或关键帧;(2)两帧中的对象均为未组合的矢量图形(不能是元件、文本或组合对象);(3)在时间轴中右键选择两帧之间的任意帧,执行“创建补间形状”命令;(4)可通过“形状提示”调整变形细节(按Ctrl+Shift+H添加提示点)。4.简述“引导层动画”的实现原理及操作步骤。答案:原理:通过引导层绘制路径,被引导层的对象会沿该路径运动。操作步骤:(1)在时间轴中选中被引导层(如图层1),右键选择“添加引导层”提供引导层;(2)在引导层中使用钢笔工具或铅笔工具绘制平滑路径(开放或闭合均可);(3)在被引导层的起始帧和结束帧插入关键帧,将对象实例的中心点对齐路径起点和终点;(4)在两关键帧之间创建补间动画,对象会沿引导路径运动。5.ActionScript3.0中,如何声明一个布尔型变量“isPlaying”并初始化为true?答案:声明代码为:varisPlaying:Boolean=true;。其中“var”是变量声明关键字,“isPlaying”是变量名(符合驼峰命名法),“Boolean”是数据类型(表示真/假值),“true”是初始值。6.按钮元件的四态帧分别对应什么交互状态?若需让按钮在“指针经过”时改变颜色,应在哪一帧操作?答案:四态帧分别为:(1)弹起:鼠标未接触按钮时的状态;(2)指针经过:鼠标悬停在按钮上时的状态;(3)按下:鼠标点击按钮时的状态;(4)点击:定义按钮的响应区域(不可见)。若需改变“指针经过”时的颜色,应在“指针经过”帧插入关键帧并修改按钮的颜色属性(如使用颜色面板调整亮度或色调)。7.简述“遮罩层”的作用及创建方法。答案:作用:通过遮罩层的图形形状(Alpha通道)控制被遮罩层内容的可见区域,实现类似“挖空”的效果(如聚光灯、文字镂空动画)。创建方法:(1)在时间轴中创建两个图层,上层为遮罩层,下层为被遮罩层;(2)在遮罩层绘制或放置遮罩图形(可以是矢量图形、文字或元件实例);(3)右键点击遮罩层,选择“遮罩层”,此时被遮罩层会自动缩进,仅显示遮罩图形覆盖的部分。8.Flash中“库面板”的主要功能有哪些?至少列出四点。答案:(1)存储项目中所有元件(图形、按钮、影片剪辑)、位图、声音、视频等资源;(2)支持元件的重命名、复制、删除、导出等管理操作;(3)可预览元件的内容和属性(如位图的分辨率、声音的时长);(4)通过“链接”功能为元件设置类名,用于ActionScript动态加载;(5)支持文件夹分类管理资源,提高项目组织效率。9.制作一个“淡入淡出”的文本动画,应使用哪种补间类型?具体步骤是什么?答案:应使用动画补间(补间动画)。步骤:(1)输入文本并转换为图形元件(或直接使用文本作为元件实例);(2)在第1帧插入关键帧,设置文本的Alpha值为0%(完全透明);(3)在第20帧插入关键帧,设置Alpha值为100%(完全不透明);(4)在两帧之间右键选择“创建补间动画”;(5)可选:在第40帧插入关键帧并设置Alpha值为0%,创建循环淡入淡出效果。10.ActionScript3.0中,如何为舞台上的影片剪辑实例(实例名“mc_bird”)添加鼠标点击事件监听?并写出事件处理函数的基本结构。答案:添加事件监听的代码:mc_bird.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onBirdClick);。事件处理函数的结构:functiononBirdClick(event:MouseEvent):void{//点击后执行的代码(如mc_bird.gotoAndPlay(2);播放动画)}其中,“MouseEvent.CLICK”是事件类型,“onBirdClick”是处理函数名(需与监听的函数名一致),“event:MouseEvent”是事件对象参数,包含事件相关信息(如点击位置)。11.简述“变形工具”(自由变换工具)的主要功能。答案:(1)缩放:拖动边角句柄调整对象的宽度和高度;(2)旋转:拖动顶部或侧边句柄旋转对象;(3)倾斜:按住Ctrl键拖动边角句柄可倾斜对象;(4)扭曲:按住Shift+Ctrl键拖动句柄可任意扭曲对象形状;(5)封套:点击工具选项栏的“封套”按钮,通过调整锚点和控制柄精细修改对象轮廓。12.Flash中“帧速率”的单位是什么?默认值是多少?如何调整?答案:帧速率的单位是“帧/秒(fps)”,默认值为24fps。调整方法:(1)选择“修改”→“文档”(或按Ctrl+J)打开“文档设置”对话框;(2)在“帧速率”输入框中输入新数值(如30fps);(3)点击“确定”保存,帧速率影响动画的流畅度(数值越高越流畅,文件体积可能越大)。13.形状补间中“形状提示”的作用是什么?如何添加和调整?答案:作用:通过标记起始帧和结束帧的对应点,控制形状变形的细节(如避免图形扭曲混乱)。添加方法:在形状补间的起始帧或结束帧,按Ctrl+Shift+H添加提示点(最多26个,用a-z标记);调整方法:在起始帧将提示点a拖到图形的某个特征点(如圆形顶部),在结束帧将提示点a拖到目标图形的对应位置(如方形顶部),其他提示点同理,确保变形路径符合预期。14.按钮元件的“点击”帧有何特殊作用?若未设置“点击”帧会发生什么?答案:“点击”帧定义按钮的响应区域(鼠标点击的有效范围),该帧内容在播放时不可见,但决定按钮的可点击区域。若未设置“点击”帧,按钮默认使用“弹起”帧的内容作为响应区域;若“弹起”帧无内容(如空白关键帧),按钮将无法响应鼠标事件。15.ActionScript3.0中,如何获取文本字段(实例名“txt_score”)的内容?如何设置其内容为“得分:100”?答案:获取内容:varscoreText:String=txt_score.text;。设置内容:txt_score.text="得分:100";。其中“text”是文本字段的属性,用于读写文本内容(注意:若文本字段为动态文本或输入文本,需在属性面板中设置实例名)。16.简述“影片剪辑元件”与“图形元件”的核心区别。答案:(1)时间轴独立性:影片剪辑拥有独立的时间轴,可循环播放或通过代码控制(如gotoAndStop());图形元件的时间轴受主场景控制,播放进度与主时间轴同步。(2)交互性:影片剪辑可添加事件监听(如点击事件);图形元件无法直接响应鼠标事件(需转换为影片剪辑或按钮元件)。(3)资源占用:影片剪辑因独立时间轴可能占用更多内存;图形元件更轻量,适合静态或简单动画。17.制作“文字逐字出现”动画,应使用哪种技术?具体步骤是什么?答案:应使用“逐帧动画”或“补间动画+遮罩”技术。以补间+遮罩为例:(1)输入文本“欢迎光临”,转换为图形元件(实例名“txt_word”);(2)在图层1第1帧放置该实例,第40帧插入关键帧,将实例水平移动(如从左到右);(3)在图层1上方添加遮罩层,绘制一个与文字高度相同的矩形(宽度等于单个字符宽度);(4)在遮罩层第1帧到第40帧创建补间动画,将矩形从文字左侧移动到右侧;(5)播放时,遮罩矩形仅显示当前覆盖的文字部分,实现逐字出现效果。18.Flash中“声音”的导入格式支持哪些?如何设置声音的“事件”和“流”同步类型?答案:支持的格式包括WAV、AIFF(仅限Windows/Mac)、MP3(最常用)。设置同步类型:(1)选中时间轴中包含声音的帧,打开“属性”面板;(2)在“声音”下拉菜单中选择导入的声音文件;(3)在“同步”选项中选择“事件”(声音独立播放,不受时间轴停止影响)或“流”(声音与动画同步,时间轴停止则声音停止,适合背景音乐)。19.ActionScript3.0中,如何动态创建一个影片剪辑实例并添加到舞台?答案:步骤:(1)在库面板中选中目标影片剪辑元件,右键选择“属性”,勾选“为ActionScript导出”,设置类名为“MyClip”(需与元件名一致);(2)在代码中编写:varmyClip:MyClip=newMyClip();//创建实例;(3)将实例添加到舞台:addChild(myClip);//显示在舞台上;(4)可选:设置实例的位置(myClip.x=100;myClip.y=200;)。20.简述“补间形状”与“补间动画”在时间轴显示上的区别。答案:补间形状的时间轴帧区间显示为淡绿色背景,带一个小箭头(→);补间动画的时间轴帧区间显示为淡蓝色背景,带小箭头(→)。若补间创建失败,帧区间背景会显示为灰色,无箭头,需检查对象类型或关键帧内容。21.如何将舞台上的多个矢量图形组合为一个对象?组合与转换为元件的区别是什么?答案:组合操作:选中多个图形,按Ctrl+G(或右键选择“组合”)。组合与转换为元件的区别:(1)组合后的对象仍是矢量图形,可直接编辑内部元素(双击进入组合);元件是独立的资源,编辑元件会影响所有实例。(2)组合对象无法使用动画补间(需转换为元件);元件可用于补间动画。(3)组合对象的文件体积较小;元件因存储在库中可能增加项目体积(但方便重复使用)。22.ActionScript3.0中,“trace()”函数的作用是什么?如何在FlashProfessional中查看输出?答案:作用:将指定内容输出到调试控制台,用于代码调试(如输出变量值、提示信息)。查看方法:(1)按Ctrl+Enter测试影片,自动打开“输出”面板;(2)若未显示,选择“窗口”→“输出”(或按Ctrl+Shift+O);(3)调试版本的SWF(非发布版本)会显示trace内容,发布版本默认关闭。23.制作“弹性小球”动画(下落反弹效果),应如何利用“缓动”属性?答案:步骤:(1)创建小球图形元件,在第1帧放置在舞台顶部;(2)在第10帧插入关键帧,将小球移动到舞台底部(模拟下落);(3)在第15帧插入关键帧,将小球略微上移(模拟触地反弹);(4)在第1帧到第10帧的补间属性中设置“缓动”为正数(如+50),使下落速度逐渐加快;(5)在第10帧到第15帧的补间属性中设置“缓动”为负数(如-50),使反弹速度逐渐减慢,模拟弹性效果。24.Flash中“位图”与“矢量图”的主要区别是什么?各适用于什么场景?答案:区别:(1)位图由像素点组成,放大后会模糊;矢量图由数学路径组成,无限放大不失真。(2)位图文件体积较大(取决于分辨率);矢量图体积较小(取决于路径复杂度)。适用场景:位图适用于照片、复杂纹理;矢量图适用于图标、文字、简单动画(如Flash原生动画)。25.如何通过ActionScript控制影片剪辑的播放与停止?写出具体代码。答案:假设影片剪辑实例名为“mc_anim”,代码如下://播放动画(从当前帧开始)mc_anim.play();//停止动画(停在当前帧)mc_anim.stop();//跳转到第5帧并停止mc_anim.gotoAndStop(5);//跳转到标签“end”并播放mc_anim.gotoAndPlay("end");26.简述“库面板”中“链接”功能的作用及设置方法。答案:作用:为元件分配类名,使其可通过ActionScript动态创建或加载(如从外部SWF文件加载元件)。设置方法:(1)在库面板中右键选中元件,选择“属性”;(2)勾选“为ActionScript导出”,在“类”输入框中输入类名(如“Ball”),确保类名与元件名一致;(3)可选:设置“基类”(默认继承MovieClip),点击“确定”后,该元件可通过newBall()动态创建实例。27.制作“按钮点击后切换场景”的交互,需要哪些步骤?答案:步骤:(1)创建两个场景(场景1和场景2),分别设计界面;(2)在场景1中创建按钮元件(实例名“btn_next”);(3)为按钮添加点击事件监听:btn_next.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onNextClick);functiononNextClick(event:MouseEvent):void{gotoAndStop("场景2");//切换到场景2并停止

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