初中一年级下学期英语(外研版)Unit 4 The Art of Having Fun 单元整体教学设计_第1页
初中一年级下学期英语(外研版)Unit 4 The Art of Having Fun 单元整体教学设计_第2页
初中一年级下学期英语(外研版)Unit 4 The Art of Having Fun 单元整体教学设计_第3页
初中一年级下学期英语(外研版)Unit 4 The Art of Having Fun 单元整体教学设计_第4页
初中一年级下学期英语(外研版)Unit 4 The Art of Having Fun 单元整体教学设计_第5页
已阅读5页,还剩12页未读 继续免费阅读

付费下载

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

初中一年级下学期英语(外研版)Unit4:TheArtofHavingFun单元整体教学设计

  一、单元宏观解析与设计理念

  本教学设计围绕外研版初中一年级下学期英语教材第四单元“TheArtofHavingFun”展开。本单元的核心主题超越了简单的“娱乐”,而是引导学生探讨在日常生活、学习及人际交往中,如何有意识、有方法、有品位地获得积极、健康、有意义的乐趣,即掌握“获得乐趣的艺术”。这契合了初中阶段学生心理发展的核心需求——在建立自我认同的同时,探索与世界建立积极连接的途径。

  (一)单元主题深度解构

  “乐趣”(Fun)在本单元语境中被赋予多层次的内涵:它既指代个人休闲活动(如阅读、运动、艺术)带来的即时愉悦,也涵盖通过克服挑战(如学习新技能、完成项目)获得的成就感;既包括在社交互动(如合作、分享、帮助他人)中产生的情感满足,也涉及对生活本身保持好奇与欣赏的积极心态。因此,“TheArtofHavingFun”实则为“TheArtofLivingaPositiveandEngagedLife”的初步探索。本单元旨在引导学生从被动接受娱乐刺激,转向主动创造和发现生活乐趣,培养其情绪管理能力、审美情趣和社交智慧。

  (二)核心素养培育目标映射

  基于《义务教育英语课程标准(2022年版)》,本单元设计旨在综合发展学生的核心素养:

  1.语言能力:围绕“休闲活动”、“情感表达”、“建议与邀请”等主题,学习并运用相关词汇与句型结构,重点掌握表达喜好、描述活动过程、提出建议和发出邀请的功能性语言。语法聚焦于动名词(Gerund)作主语和宾语的用法,以及“like/love/enjoy/prefer+doing”等结构,使学生能够流畅讨论个人兴趣。

  2.文化意识:通过对比中西方青少年常见的休闲方式(如社团活动、社区服务、家庭互动等),引导学生理解乐趣的文化差异性,尊重多元生活方式。同时,探讨健康休闲(如运动、阅读)与消极消遣(如过度沉迷网络)的界限,建立积极、健康的休闲观。

  3.思维品质:设计层层递进的学习任务,培养学生分析、比较、归纳和创造性思维。例如,分析不同活动带来的不同心理感受;比较个人独处乐趣与集体活动乐趣的异同;归纳“获得乐趣”的常见要素;最终创造性地规划个人或集体的“乐趣方案”。

  4.学习能力:通过项目式学习(Project-BasedLearning)和合作学习(CooperativeLearning),培养学生制定计划、搜集信息、合作探究、展示成果和反思评价的元认知能力。鼓励学生利用多种资源(包括数字资源)拓展学习,将英语学习与实际生活兴趣相结合。

  (三)学情分析

  教学对象为初中一年级下学期学生。他们经过一个多学期的学习,已具备基本的英语听说读写能力,能进行简单的日常对话和段落描述。心理认知上,该年龄段学生自主意识增强,兴趣分化明显,社交需求强烈,但可能对“乐趣”的理解停留于表层,缺乏深度探索和主动规划的意识。部分学生可能在学业压力下,感到“缺乏乐趣”或依赖电子设备获取即时快感。因此,本单元的教学需在语言学习的基础上,注入心理引导和价值观塑造,提供丰富的、可操作的、积极的“寻乐”范例和路径。

  (四)单元整体设计思路

  本单元采用“主题引领、任务驱动、整合输出”的整体教学设计思路。打破传统分课时孤立处理听、说、读、写的模式,将整个单元整合为一个名为“探索我的乐趣图谱,设计班级乐趣日”的大项目(Project)。各课时内容作为完成项目的阶段性任务和语言、内容支架,最终指向一个综合性、创造性的成果产出。学习过程既是语言知识和技能习得的过程,也是思维发展、文化理解和品格塑造的过程。

  二、单元教学目标

  (一)语言知识与技能目标

  1.学生能够准确识读、拼写并运用与休闲活动、情感、建议相关的核心词汇及短语。

  2.学生能够理解并运用动名词(Gerund)作主语和宾语的语法结构,熟练使用“like,love,enjoy,prefer,beinterestedin,begoodat”等后接动名词的表达式。

  3.学生能够听懂关于个人爱好、周末计划、活动邀请和建议的日常对话,并提取关键信息。

  4.学生能够就个人兴趣爱好、如何获得乐趣等话题进行连贯的、有逻辑的口头交流和简短陈述。

  5.学生能够读懂关于不同人物如何从生活、学习、自然中寻找乐趣的短文,理解主旨和细节。

  6.学生能够写一篇结构清晰的短文,描述自己最喜欢的休闲活动及其带来的乐趣,或撰写一份“班级乐趣日”活动倡议书。

  (二)跨学科素养与情感态度目标

  1.引导学生反思个人兴趣,发现自身潜能,培养积极健康的休闲观和生活态度。

  2.提升学生的审美情趣,学会从艺术、自然、人际互动和日常小事中发现美与乐趣。

  3.通过小组合作完成项目,培养学生的团队协作精神、沟通能力和领导力。

  4.渗透心理健康教育,使学生理解乐趣对缓解压力、促进心理健康的重要性,初步掌握调节情绪、自我激励的方法。

  5.融合美育与劳育,鼓励学生动手创造乐趣(如手工、烹饪、园艺等),体验创造带来的深层满足。

  三、单元教学重点与难点

  教学重点:

  1.围绕主题的功能性语言运用,特别是表达喜好、提出建议和描述活动的句型。

  2.动名词用法的理解和在真实语境中的准确运用。

  3.引导学生从多角度、深层次理解“乐趣”的内涵,并建立积极寻找和创造乐趣的意识和能力。

  教学难点:

  1.动名词与动词不定式在某些动词后用法的初步区分(如liketodo/doing的细微差别),虽不作深入要求,但需适当引导感知。

  2.帮助学生超越词汇和句型的表层学习,将语言用于表达真实、个性化的思想情感。

  3.在项目合作中,有效协调小组成员,确保每位学生都能参与并贡献,最终达成有质量的成果。

  四、教学资源与环境准备

  1.多媒体资源:制作包含多样化休闲活动图片、短视频(如TED-Ed关于“快乐科学”的短片片段、不同国家青少年生活片段)、背景音乐的PPT课件;准备与本单元主题相关的音频材料(对话、采访)。

  2.文本素材:除了教材文本,补充精选的短篇阅读材料,如名人兴趣爱好介绍、关于“心流”(Flow)理论的简易科普文段、学生优秀范文等。

  3.实物教具:用于课堂活动示范的各种物品(如乐器模型、画笔、书籍、运动器材、手工作品等);“乐趣卡片”、“心情便利贴”等。

  4.数字工具与平台:利用互动教学软件(如ClassIn、希沃白板)进行实时互动投票、词云生成、小组作品展示;建立班级在线协作空间(如钉钉群文件夹、腾讯文档),用于共享项目进展和资源。

  5.学习环境:课堂桌椅可按需调整为小组合作模式;可设立“乐趣角”,展示与单元主题相关的书籍、作品或学生带来的分享物。

  五、单元教学流程与实施(共6课时)

  第一课时:主题感知与词汇建构——“乐趣万花筒”

  本课时目标:激活学生关于“乐趣”的已有认知和图式,引入单元主题,初步学习和分类建构与休闲活动、感受相关的词汇网络,激发学习兴趣。

  1.导入激活(10分钟):

   教师活动:播放一段快剪视频,快速呈现数十种不同的活动场景(阅读、爬山、跳舞、编程、烹饪、观星、与宠物玩耍、做志愿者等),背景音乐轻快。视频定格在标题“WhatisFUNforyou?”。

   学生活动:观看视频,快速说出或写下(用中文或已知英文)自己印象最深的3个活动。

   设计意图:通过视觉冲击,迅速打开学生思维,展示乐趣的多样性,引发共鸣和思考。

  2.主题探索与词汇输入(20分钟):

   教师活动:引导学生进行“头脑风暴”:除了视频中的,还有哪些活动能带来乐趣?教师将学生说出的活动(中英文均可)实时记录在黑板上或通过互动软件生成词云。随后,教师对活动进行归类引导,如:IndoorActivities(reading,drawing,playingchess…),OutdoorActivities(hiking,cycling,playingfootball…),CreativeActivities(painting,writingstories,makingcrafts…),SocialActivities(havingapicnicwithfriends,joiningaclub,playingteamsports…),RelaxingActivities(listeningtomusic,daydreaming,takingawalk…)。同时,输入描述感受的形容词:relaxing,exciting,interesting,enjoyable,satisfying,peaceful,challenging等。

   学生活动:参与头脑风暴,尝试将活动归类,并学习新词汇。完成“个人乐趣初探”清单:列出自己每周至少做一次的3项活动,并用1-2个形容词描述感受。

   设计意图:将学生已有的生活经验与目标语言连接,在语境中自然习得和分类词汇,为后续语言输出搭建脚手架。

  3.听力与句型初探(15分钟):

   教师活动:播放教材第一部分听力(或自编类似对话),内容为几位学生谈论他们最喜欢的课后活动及原因。设置听的任务:匹配人物与活动;抓取描述感受的关键词。

   听后,引导学生关注并归纳表达喜好的核心句型:Ireallylike/love/enjoy(doing)…becauseit’s…/Myfavouriteactivityis…/…makesmefeel…。

   学生活动:完成听力任务。进行“链条采访”:用刚学的句型询问同桌的喜好,同桌回答后,再转向另一位同学,报告前一位同学的喜好(e.g.,A:Ienjoyplayingbasketball.B:(toC)Aenjoysplayingbasketballbecauseit’sexciting.Whataboutyou,C?)。

   设计意图:在真实语境中训练听力技能,聚焦功能句型。链条采访活动增加了信息差和复现率,促进句型内化。

   4.作业与项目启动(5分钟):

   作业:绘制个人“乐趣词汇图”(MindMap),中心为“HavingFun”,分出至少四个分支(如类型、地点、感受、伙伴),并尽可能丰富地填充词汇和简单图示。

   项目启动预告:告知学生本单元最终任务是小组合作,设计一个“ClassFunDay”方案。请学生开始思考:如果让你为班级策划一个充满乐趣的下午,你会安排什么活动?

  第二课时:语法聚焦与深度阅读——“动名词:乐趣的表达核心”

  本课时目标:系统学习动名词作主语和宾语的用法,并在深度阅读中理解“乐趣”的深层来源,学习如何有条理地描述一项活动及其价值。

  1.语法发现与归纳(15分钟):

   教师活动:展示上节课学生生成的典型句子,如“Ilikeswimming.”“Readingisfun.”引导学生观察划线部分动词形式的变化(swimming,reading)。提出问题:这些词还是动词吗?它们在句中充当什么成分?通过更多例句对比(如:Swimmingisgoodexercise./Ienjoyswimming./Myhobbyisswimming.),引导学生自主归纳:动词加-ing后,可以像名词一样使用,在句中作主语、宾语或表语,这就是动名词(Gerund)。重点讲解及练习“like/love/enjoy/prefer/beinterestedin/begoodat+doing”结构。

   学生活动:观察、分析例句,尝试归纳规则。完成控制性练习,如用动名词填空、句型转换等。

   设计意图:从真实语料出发,引导学生发现语法规则,实现从“感知”到“理解”的过渡。

  2.深度阅读与分析(20分钟):

   教师活动:引导学生阅读教材主课文或一篇补充文章(如关于一个学生从种植多肉植物中找到乐趣的故事)。设置分层阅读任务:

    第一遍(略读):找出主人公的爱好是什么?主旨是什么?

    第二遍(细读):回答细节问题,如:他/她是如何开始这项爱好的?过程中遇到了什么挑战?他/她从中学到了什么或感受到了什么?(引导关注描述过程、困难和收获的句子)

    第三遍(思读):讨论:为什么这项看似简单(或枯燥)的活动能带来乐趣?乐趣仅仅来自于“好玩”吗?

   学生活动:带着问题阅读,完成阅读任务单。小组讨论思读问题,分享见解。

   设计意图:超越浅层信息获取,引导学生分析文本,理解乐趣可以源于专注、学习、成长和与自然的连接,深化主题认知。

  3.写作迁移与铺垫(10分钟):

   教师活动:基于阅读文本的结构,提供一个描述个人爱好的写作框架:

    Introduction:Myfavouriteactivityis…(Gerundassubject/object)

    Body:HowIstarted…/WhatIusuallydo…(Process)WhyIenjoyit…(FeelingsandGains:It’s…/Ican…/Ithelpsme…/Itmakesmefeel…)

    Conclusion:It’smorethanjustfun.It’sapartofmylife.

   学生活动:根据框架,口头描述或写下关于自己一项爱好的几个关键句,必须包含至少三个动名词结构。

   设计意图:将阅读输入转化为结构化写作输出,为课后写作作业和项目中的活动介绍部分提供明确支架。

   4.作业布置:

   完成一篇约80词的短文“MyFavouriteWaytoHaveFun”,要求使用动名词结构和本单元所学词汇。

   继续完善“ClassFunDay”的个人构思。

  第三课时:听力进阶与口语交际——“邀请与建议的艺术”

  本课时目标:学习并操练关于提出建议、发出邀请、接受或委婉拒绝的功能性语言,在模拟真实交际场景中提升口语流利度和得体性。

  1.功能语言输入(15分钟):

   教师活动:创设情境:周末将至,你和朋友想找点乐子。播放或呈现一组相关对话(如教材听力或自编),引导学生关注:

    提出建议:How/Whatabout(doing)…?/Whydon’twe(do)…?/Shallwe(do)…?/Let’s(do)…

    发出邀请:Wouldyouliketo(do)…?/Doyoufeellike(doing)…?/Iwaswonderingifyou’dliketo…

    回应:接受(Thatsoundsgreat/good/fun!/I’dloveto.);委婉拒绝(I’dloveto,butIhaveto…/Maybeanothertime?/Howabout…instead?)。

   归纳相关句型,并强调语气和礼貌程度。

   学生活动:听对话,完成信息填空(如填写建议的活动)。跟读模仿语音语调。

   设计意图:在情境中集中输入功能性语言,为后续产出做准备。

  2.情境模拟与角色扮演(25分钟):

   教师活动:设计多个贴近学生生活的交际任务卡,每张卡片包含角色和情境。

    例如:TaskA:StudentAwantstorelaxafterexams.StudentBsuggeststwoactivitiesandinvitesA.Aacceptsoneandgivesareason.

    TaskB:Planabirthdaypartyforafriend.Discussanddecideonthetime,placeandthreefunactivities.

    TaskC:Yourfriendfeelsboredandstressed.Givehim/hersomesuggestionstohavefunandcheerup.

   教师巡视指导,提供语言支持。

   学生活动:两人或三人一组,抽取任务卡,准备对话并进行角色扮演。鼓励使用实物教具或简单道具增加真实感。部分小组进行课堂展示。

   设计意图:在接近真实的交际任务中,促使学生综合运用所学语言(词汇、句型、功能语),培养其语言运用能力和交际策略。

  3.项目推进:小组组建与议题讨论(5分钟):

   教师活动:正式宣布“ClassFunDay”设计项目。将学生分成4-6人的异质小组(考虑兴趣、性格、能力互补)。小组第一项任务:利用刚学的“建议与邀请”语言,内部讨论并初步汇集关于“乐趣日”活动的个人构思,选出最受组内欢迎的2-3个活动方向。

   学生活动:在小组内用英语交流想法,尝试说服同伴,并初步达成共识。

   设计意图:将本课所学语言技能立即应用于单元核心项目,实现学用结合。

  第四课时:跨文化视野与思辨讨论——“何为真正的乐趣?”

  本课时目标:通过对比分析不同文化背景下的休闲方式,拓展学生对“乐趣”的文化认知;开展思辨讨论,引导学生区分健康与不健康的乐趣,形成批判性思维。

  1.文化对比探究(20分钟):

   教师活动:提供图文或短视频资料,展示英国、美国、日本等国青少年典型的周末或假期活动(如参加各种俱乐部、做兼职、参加社区服务、参加音乐节、家庭露营等)。同时,回顾中国学生常见的休闲方式。引导学生以小组为单位,使用维恩图(VennDiagram)或对比表格,找出共同点和差异点。

   引发讨论:这些差异可能与哪些因素有关?(文化传统、教育观念、社会环境、家庭结构等)有没有你特别感兴趣或想尝试的外国青少年的活动方式?

   学生活动:小组合作,分析资料,完成对比图表。派代表分享发现和看法。

   设计意图:培养跨文化比较意识和分析能力,理解乐趣的多样性根植于文化多样性,拓宽视野。

  2.思辨讨论与价值观澄清(20分钟):

   教师活动:提出一系列思辨性问题,组织“价值光谱”或“辩论角落”活动。

    问题示例:

    Isplayingvideogamesfor4hourseverydayreally“havingfun”?Whyorwhynot?

    Isfunalwaysaboutbeinghappyandrelaxed?Canhardworkorhelpingothersbefun?

    Somepeoplethinkhavingfunaloneisbetterthanwithothers.What’syouropinion?

    Howcanwetellifanactivityisahealthyorunhealthywaytohavefun?

   教师引导学生从短期感受与长期影响、对自身与他人的影响、是否促进成长等角度进行思考。适时引入“积极心理学”中关于“愉悦”(Pleasure)与“满足”(Gratification)的简单概念。

   学生活动:选择自己立场,用英语阐述理由,回应同伴观点。在讨论中修正、深化自己的认识。

   设计意图:提升思维品质的批判性与深刻性,引导学生对“乐趣”进行价值判断,树立健康、平衡、有益的休闲观。

   3.项目推进:方案构思与分工(5分钟):

   小组基于文化视野和思辨讨论的启发,进一步细化“ClassFunDay”的2-3个备选活动方案。开始进行小组内部分工:组长、活动设计师(负责具体内容)、资源规划师(负责所需材料、场地)、宣传员(负责方案展示形式)等。

  第五课时:项目协作与成果孵化——“设计我们的‘班级乐趣日’”

  本课时目标:小组合作,运用本单元所学语言和主题知识,完成“ClassFunDay”设计方案,并准备展示。聚焦项目规划、合作与创作过程。

  1.项目工作坊(35分钟):

   教师活动:提供项目设计模板(可投影或打印),指导各小组系统规划。模板包括:

    Project:ClassFunDayProposal

    1.ThemeoftheDay:(e.g.,“SportsArtsFusion”,“GlobalFunFair”,“CreativeChallengeDay”)

    2.Activities:(List2-3mainactivities.Foreach,describe:Name,Whattodo(steps),Whyit’sfun(usegerundsandadjectives),Materialsneeded,Timeneeded.)

    3.Schedule:AtimetablefortheFunDay.

    4.Promotion:Designaposterorashortspeechtoinviteclassmates.

   教师在各组间巡视,充当顾问(Consultant),提供语言、逻辑和创意方面的支持,鼓励学生全程使用英语交流,并确保每位成员有事可做。

   学生活动:小组成员紧密合作,讨论、撰写、绘画、排练。利用词典、网络资源(在教师监督下)查询所需词汇。共同完成设计方案草稿和展示准备(如海报、PPT、短剧脚本等)。

   设计意图:这是单元学习的综合应用阶段,将语言技能、主题知识、思维能力、合作能力、创造力融为一体。学生在真实、有意义的任务中驱动学习。

  2.成果预演与互评(10分钟):

   教师活动:组织小组间进行预演展示(如向另一小组简要介绍),并依据简单的互评表(内容、语言、合作、创意)提供口头反馈。

   学生活动:展示方案雏形,听取同伴反馈,并进行最后修改完善。

   设计意图:通过同伴互评,促进反思和改进,提升最终成果质量。

  第六课时:成果展示、评价与单元总结——“分享乐趣的艺术”

  本课时目标:各小组展示最终设计方案,进行多元评价;回顾单元所学,升华主题,引导学生将“获得乐趣的艺术”内化为生活态度。

  1.成果展示会(30分钟):

   教师活动:主持展示会,营造轻松愉快的“发布会”氛围。明确展示要求(每组5-7分钟,形式自选)。介绍评价委员会(由教师和每小组派出的一名代表组成)。

   学生活动:各小组按抽签顺序进行展示。展示形式可以多样:演讲+PPT、模拟“招标会”、短剧演绎乐趣日活动片段、播放自制的宣传视频等。要求全英文进行。

   设计意图:为学生提供盛大的成果展示舞台,锻炼其公共演讲能力、临场应变能力和综合素养。在观摩中相互学习。

  2.多元评价与反馈(10分钟):

   教师活动:引导“

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论