设计思维基础 课件 第4-7章 设计思维的经典理论框架-设计思维训练课题及相关设计案例_第1页
设计思维基础 课件 第4-7章 设计思维的经典理论框架-设计思维训练课题及相关设计案例_第2页
设计思维基础 课件 第4-7章 设计思维的经典理论框架-设计思维训练课题及相关设计案例_第3页
设计思维基础 课件 第4-7章 设计思维的经典理论框架-设计思维训练课题及相关设计案例_第4页
设计思维基础 课件 第4-7章 设计思维的经典理论框架-设计思维训练课题及相关设计案例_第5页
已阅读5页,还剩108页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

创意与思维创新设计思维基础第4章设计思维的经典理论框架CONTENTS本章目录01双钻模型英国设计委员会提出的结构化设计模型,解释从问题发现到解决的设计思维过程4.102d.school的设计思维斯坦福大学以人为本的设计方法,包含移情、定义、构思、制作原型、测试五个步骤4.203基于事理学的设计思维柳冠中教授提出的中国设计理论,从"事"的角度理解设计,强调实事求是的思维方式4.3本章学习目标理解双钻模型的核心·了解基于事理学的设计思维·学习运用设计思维推动设计项目CHAPTER014.1双钻模型英国设计委员会提出的结构化设计模型解释从问题发现到解决的设计思维过程4.1.1双钻模型概述模型起源双钻模型是一个结构化的设计模型,最初由英国设计委员会(BritishDesignCouncil)于2005年提出。核心思想它解释了从问题的发现到问题的解决经历了怎样的一个思维过程,其核心是发现正确的问题和提出正确的解决方案。应用领域该模型一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段。MODELOVERVIEW双钻模型核心图4-1英国设计委员会提出的双钻模型4.1.2双钻模型解析双钻模型把设计过程分成4个阶段1阶段一:发现问题这一阶段需要进行前期调研,如数据调研、背景调研、场景调研、用户调研等。这些都是前期准备工作,旨在为后续的设计过程做铺垫。数据调研背景调研场景调研用户调研2阶段二:定义问题这一阶段,我们关注的焦点是用户当前最关注、最需要解决的问题是哪些。这就需要我们根据团队的资源状况做出取舍,聚焦于核心问题。聚焦核心资源取舍用户需求3阶段三:构思方案在构思方案阶段,我们不需要过多考虑技术的可实现性,因为在后续阶段,一些看似有技术瓶颈的方案可以逐步演化为可施行的方案。这个阶段需要进行思维发散。思维发散创新方案确定方向4阶段四:交付方案对上一阶段所有的潜在解决方案逐个进行分析验证,选择出最合适的一个或多个。可以通过原型来进行测试,如三维模型、交互原型、实体模型等。分析验证原型测试迭代优化1PHASEONE发现问题阶段目标这一阶段需要进行前期调研,这些都是前期准备工作,旨在为后续的设计过程做铺垫。调研内容数据调研收集相关数据和信息背景调研了解项目背景和历史场景调研分析使用场景和环境用户调研深入了解目标用户关键要点广泛收集信息,不局限于已知问题从多个维度理解问题的复杂性为后续定义问题奠定基础保持开放心态,避免过早下结论2PHASETWO定义问题阶段目标这一阶段,我们关注的焦点是用户当前最关注、最需要解决的问题是哪些。这就需要我们根据团队的资源状况做出取舍,聚焦于核心问题。核心任务1进一步了解用户的喜好与需求深入挖掘用户的真实诉求2在设计产品时给出相应的解决方法将需求转化为设计目标3根据资源状况做出合理取舍平衡需求与可行性注意事项避免试图解决所有问题优先处理高价值问题确保问题定义清晰明确与团队成员达成共识输出成果明确的问题陈述优先级排序设计目标定义3PHASETHREE构思方案阶段特点在构思方案阶段,我们不需要过多考虑技术的可实现性,因为在后续阶段,一些看似有技术瓶颈的方案可以逐步演化为可施行的方案。经过前两个阶段的铺垫,这个阶段需要进行思维发散,以便确定最终的设计方向和想法。思维发散方法头脑风暴自由联想,激发创意思维导图可视化思考路径类比思考借鉴其他领域方案逆向思维从相反角度思考关键原则数量优先:追求想法的数量而非质量延迟判断:先产生想法再评估鼓励疯狂:接受看似不切实际的想法结合改进:在他人的想法上构建创新提示•暂时放下技术限制,专注于用户需求•从不同角度审视问题•鼓励团队成员分享独特见解•记录所有想法,包括看似不可能的4PHASEFOUR交付方案阶段目标对上一阶段所有的潜在解决方案逐个进行分析验证,选择出最合适的一个或多个。可以通过原型来进行测试。原型类型三维模型产品外观和结构交互原型用户界面和体验实体模型物理产品原型验证流程1分析潜在方案2选择最优方案3制作原型4用户测试5迭代优化成功标准满足用户核心需求技术可行性验证商业价值实现用户体验优秀4.1.2双钻模型图示与核心价值双钻模型结构问题空间与解决方案空间图4-1英国设计委员会提出的双钻模型核心价值以价值为导向关注设计的实际价值和意义发现并解决问题为核心聚焦问题的发现和解决过程两个关键空间问题空间(ProblemSpace)包含各种可能的问题,需要发散探索解决方案空间(SolutionSpace)包含各种可能的解决方案,需要收敛聚焦模型优势该模型可以帮助我们把复杂的东西条理化、体系化。4.1.3案例研究-双钻模型前期:发现和定义问题智能家居系统设计案例1发现问题团队首先进行了广泛的市场调研,了解用户对智能家居系统的需求和痛点。他们发现,用户希望系统能够:简化家居生活提高安全性保持易用性2定义问题经过深入分析,团队确定了几个关键问题:如何整合不同的智能设备以提升用户体验?如何确保系统的安全性和隐私保护?如何让系统易于设置和维护?智能家居系统影智智能家居系统图4-2影智智能家居系统4.1.3案例研究-双钻模型后期:构思和交付方案3构思方案针对定义的问题,团队提出了一系列创新的解决方案:统一用户界面设计一个统一的用户界面,用于管理各种智能设备先进加密技术采用先进的加密技术来保护用户数据详细指南通过提供详细的安装和维护指南来提高系统的易用性4交付方案团队制作了原型,并邀请了一群用户进行实地测试。他们收集了用户的反馈,对原型进行了迭代和改进,以确保系统能够满足用户的需求和期望。原型制作用户测试迭代优化案例成果成功整合了多种智能设备提供了统一的管理界面确保了用户数据的安全性和隐私保护提高了系统的易用性让更多用户享受到智能家居的便利这个案例展示了双钻模型在设计过程中的有效性和实用性。CHAPTER024.2d.school的设计思维斯坦福大学以人为本的设计方法包含移情、定义、构思、制作原型、测试五个步骤4.2.1d.school的设计思维概述斯坦福大学设计教育斯坦福大学的设计教育发端于机械工程教育,发展到现在涵盖了学历教育与非学历教育。学历教育体系本科教育通识教育,与设计相关的本科专业只有一个,即设计专业硕士研究生两个研究方向:机械工程、设计博士研究生主要围绕设计思维开展基础与应用研究设计思维核心虽然斯坦福大学的培养目标中,设计思维只被定义为以人为本的设计流程,以同理心为指导原则,但实际上,除此之外,设计思维还包含:思维模式战略思维创造创新审美执行力适用范围设计思维不仅适用于产品设计,还适用于:服务设计系统设计体验设计设计思维是被当作价值体系植根于教育中的。4.2.2d.school设计思维流程的5个步骤迭代式设计思维流程五个步骤的循环迭代过程图4-3d.school设计思维流程的5个步骤1移情Empathize了解用户并关心他们的生活2定义Define做出有意义的问题陈述(POV)3构思Ideate提出最广泛的可能性4制作原型Prototype创建用户能够与之互动的原型5测试Test向用户征求关于原型的反馈1STEPONE移情(Empathize)核心概念要进行有意义的创新,就需要了解用户并关心他们的生活,而移情是以人为本的设计过程的核心。设计和研究人员需要努力了解用户的处事方式及其背后的原因、他们的身体和情感需求、他们对世界的看法以及对他们有意义的东西。移情的三个关键方法1观察(Observe)观察用户在工作和生活中的相关行为,一些最有价值的想法通常都来自用户行为的细节2参与(Engage)通常通过访谈的方式来实现,设计师与用户进行一次深入的对话,多问一些"为什么",挖掘潜在需求3看和听(WatchandListen)将观察和参与结合起来,要求用户在执行特定任务时表达自己的想法移情的重要性建立对用户深刻的理解发现用户的真实需求理解用户的情感和动机为后续设计奠定基础STEPONE移情方法详解"装扮"成用户移情非常有效的一个方法,就是"装扮"成用户。帕特里夏·穆尔(PatriciaMoore)案例1979—1982年,为了切身体会衰老给人带来的影响,穆尔装扮成老年人在北美洲旅行。穆尔为北美洲、欧洲等地的医疗机构进行了超过300次物理医学和康复环境设计,因此被知名杂志评选为全球最具社会关怀的设计师之一。第三年龄套装在课堂上,老师带领学生做老龄课题;学生是年轻人,很难设身处地理解老人。老师在课堂上引入"第三年龄套装"(ThirdAgeSuits),可以使年轻人体验衰老、视力受损和关节炎等状况。特制眼镜音阻耳塞触觉约束手套足托器手部膝部约束带装扮成老年人的穆尔图4-4装扮成老年人的穆尔第三年龄套装老龄工作坊的学生穿戴第三年龄套装体验老年人的生活状态STEPONE参与式设计什么是参与式设计参与式设计(co-design)是一种创造性的方法,可以让社区参与和共同创造,以解决当地的问题。项目成员构成传统设计项目通常包括付费用户和相关行业的专业人士参与式设计项目拥有范围更广的成员——从直接受设计影响的用户到可能处于设计边缘的当地企业主,他们被认为是有能力影响项目的合法利益相关者参与式设计图4-6参与式设计关键特点利益相关者的参与程度可以从被动地了解项目的发展,到积极地在决策中承担角色和责任参与式设计实践者的目标是成为设计过程中的促进者可以发生在设计过程中的任何一个阶段2STEPTWO定义(Define)核心概念找到正确的问题是制定正确的解决方案的唯一途径。"定义"的目标是做出有意义的问题陈述,即我们所说的观点(pointofview,POV)。观点是一个指导性声明,重点放在特定用户的洞察力和需求上,洞察力通常是从综合信息中发现联系和模式的过程中产生的。"定义"就是"意义制造"(sensemaking)。定义阶段的工作1综合信息设计师会把在"移情"阶段创建和收集的信息放在一起2处理问题和需求对所挖掘到的问题和需求进行综合处理3客观陈述这个过程就像探索水面下的冰山,需要用到陈述,在陈述时要客观地说明问题,尽量不包含主观意见POV的作用提供清晰的方向指引聚焦特定用户群体基于真实洞察而非假设为后续构思提供框架POV=用户+需求+洞察3STEPTHREE构思(Ideate)核心概念"构思"不是提出正确的想法,而是提出最广泛的可能性。"构思"是为了从发现问题过渡到为用户创建解决方案,是将问题和设计人员的理解与想象力相结合,以生成解决方案。构思方法头脑风暴自由联想,激发团队创意脑力激荡快速产生大量想法最糟糕的想法反向思考,刺激创新快速反应即时反馈,快速迭代关键原则数量优先:尽可能找到广泛的解决方案延迟判断:不急于评估想法的好坏鼓励疯狂:接受看似不切实际的想法结合改进:在他人的想法上构建新想法构思目标•跳出固有的思维框架•为问题确定多种可能的解决方案•通过用户测试和反馈确定最佳方案•将有意识和无意识的思想结合起来4STEPFOUR制作原型(Prototype)核心概念在设计项目的早期,应该创建低分辨率的原型,因为其生成快速且成本低,并能从用户那里得到有用的反馈。在后期,原型和问题可能更加完善。原型形式原型可以是用户能够与之互动的任何东西:贴在墙上的便利贴用于组装的小工具角色扮演活动故事板原型迭代发现、明确设计中存在的问题优化方案在设计团队内部、其他部门或设计团队之外的一小群人身上进行共享和测试这是一个实验阶段,其目的是为前3个阶段确定的问题提供可能的最佳解决方案制作的原型图4-7制作的原型STEPFOUR原型制作方法3D打印技术3D打印是制作模型的一种方式。这是一种快速成型技术,又称增材制造,是一种以数字模型文件为基础、运用粉末状金属或塑料等可黏合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术,通常是利用3D打印机来实现的。模具制造工业设计珠宝鞋类建筑汽车航空航天医疗其他制作方法简易材料利用黏土、纸板等可以制作一些产品的简易原型3D建模软件利用Rhino、3DMax等对产品进行数字建模交互原型软件利用Axure等软件制作交互界面的原型3D打印机图4-83D打印机(左)、3D打印模型(右)原型制作原则快速生成,低成本用户能够与之互动从低分辨率到高分辨率通过迭代不断优化5STEPFIVE测试(Test)核心概念在测试过程中,设计团队可以向用户征求关于原型的反馈,从而了解解决方案、了解用户并与用户共情。与移情不同,现阶段设计团队已经对问题进行了更多的框架分析,并创建了测试的原型。测试的作用1完善原型和解决方案通过用户反馈不断改进2了解用户的更多信息深入理解用户需求和行为3完善初始的POV基于新的洞察调整问题陈述可用性测试可用性测试是指让一群具有代表性的用户对产品进行典型操作,同时观察人员和开发人员在一旁观察、聆听、做记录。早期纸上原型测试后期成品测试迭代关系•这5个步骤不是简单的线性关系,而是迭代的关系•要通过不断的探索和聚焦,最终得出最佳的解决方案•最重要的是以"人"为中心,以用户的真实需求为核心•不断测试,让设计更加人性化4.2.3案例研究-城市交通拥堵问题1移情设计团队首先进行用户研究,深入了解城市交通参与者的需求和痛点。他们通过访谈司机、乘客、行人和城市规划者,观察交通流量和交通模式,以及乘坐公共交通工具等方式,收集了大量关于城市交通的数据和看法。2定义团队将问题定义为"如何设计一个更加高效、人性化的城市交通系统",以满足不同群体的期望和需求。3构思团队提出了一些可能的解决方案,如优化交通信号灯控制系统、推广共享出行模式、建设智能交通基础设施等。4制作原型团队利用简易材料和技术手段,快速制作出能够模拟实际交通场景的原型。通过原型测试,团队发现了一些潜在的问题和改进点。5测试团队将改进后的原型应用到实际交通场景中进行测试。他们邀请了志愿者和利益相关者参与测试,收集反馈和建议,并完善了最终方案。案例成果提高了交通系统的效率增强了可持续性提升了人性化程度这个过程展示了设计思维的作用,也为我们提供了一种解决问题的方法论。CHAPTER034.3基于事理学的设计思维柳冠中教授提出的中国设计理论从"事"的角度理解设计,强调实事求是的思维方式4.3.1基于事理学的设计思维概述柳冠中教授柳冠中教授是我国著名的设计教育专家,也是我国工业设计界的先驱和学术带头人。他所提出的事理学等理论在国内乃至国际设计界都产生了深远的影响。理论基础西蒙在其著作《关于人为事物的科学》中提出"人造物"的概念。在西蒙的"人造物"概念的基础上,柳冠中教授对相似概念的范围进行了细化,提出了:"人造物"人造的事物与工具"人造事物"人使用的物品,是事与人的造物过程的综合"人为事物"特定时代背景下的事与人造物核心洞察这里出现了"事"的概念"事"是人与物关系的中介点不同的"事"决定了不同的"物"设计应该先确定"实事",然后进行"求是"4.3.1事理学核心概念-"事"与"物"的关系饮具案例我们在生活中都会喝水、喝茶、喝饮料,那么喝的用具(以下简称饮具)有何不同呢?不同的人的饮具大不相同•林黛玉:精致、小巧、温润、优雅•武松:粗犷、豪放、朴素、大气•唐僧:庄重•曹操:霸气、豪迈、雄放同一个人在不同情景中,所用的饮具也不尽相同•冬天:携带保温杯,喝热水•夏天:选择不保温但容量更大的塑料水杯•家里:玻璃杯、马克杯,烘托温馨舒适的气氛为什么会存在这样的差别?这是因为"事"的不同。因此,在设计过程中,设计师首要的是了解"事"的本质是什么,只有确定了"实事",才能进行"求是"的设计。不同的人的饮具图4-11不同的人的饮具4.3.1事理学的理论框架事理学的定义柳冠中教授指出,事理学研究"事"与"情"的道"理",简称"事理"。"事"是人与物关系的中介点,不同的人或同一人在不同的环境、不同的时间、不同的条件下,即便有着相同的目的,他的行为过程、行为状态也是不同的,他所需的工具,乃至造型、材料、构造等当然也不同。"事"的本质"事"是塑造、限定、制约"物"的外部因素的总和"事"体现了人与物之间的关系,反映了时间与空间的情境"事"蕴含着人的动机、目的、情感、价值等意义"事"是体现"物"存在合理性的"关系场"两条轨迹历史的轨迹-"源"也就是"源头""根源"的意思。在发展过程中,"源"会分化出"流",对应各个流派的变化。抽象的轨迹-"元"为"本质"之意。事物在不同现象中具有不同的变化,但其本质是相对不变的,探寻事物的"元",了解其抽象的轨迹,是对事物本质的形而上思考。设计的本质设计看起来是在造物,其实是在叙事、抒情、讲理。"理"是指知识、规律,需要研究和思考,而不能仅看现象,要知其所以然。4.3.1设计生态观-"物"经历的4个阶段"物"经历的4个阶段图4-12"物"经历的4个阶段1产品阶段面向生产的设计:符合制造工艺、降低成本、提高效率2商品阶段面向商业的设计:具有新式样、新时尚3用品阶段面向用品的设计:操作性能好、舒适耐用4废品阶段面向环境的设计:能源及材料消耗更低,所用材料可再生4.3.2基于事理学的设计思维内涵柳冠中教授的论述设计思维实际上是围绕着"问题"来展开的,所谓"问题"是指设计各要素交织在一起时,所产生的关系或矛盾。发现、研究、判断、解决、评价"问题"贯穿设计的整个过程,驾驭这个过程的方法、技巧则要以"设计思维方法"引导。设计思维过程1观察问题2分析问题3归纳问题4联想创造全过程不断地评价解决问题最终目标学会运用"综合系统的思维方法"来解决问题学会在观察、分析、归纳、联想、创造和评价这个解决问题的全过程中灵活运用知识技巧积累造型实践经验,总结设计的规律这就是所谓的"基础的基础"4.3.2设计思维的线性过程1基于观察观察,是了解现象、收集信息、发现问题的过程。目的要明确——从"俗称"到本质("形而上")忠实于对象——感官体验+思考反馈扩延、比较——搜寻同类目的之"物"进行比较由表及里、去粗取精——从整体到局部再回到整体2重在分析分析,是研究"物"与"外部因素"、"物"与"内部因素"之间关系的过程。寻找"物"存在的外因限制——人、环境、时间、条件等的制约析出"物"的内因与外因的逻辑关系——寻找现象的依据比较相似"物"的内因与外因的关系——透析共性基础上的个性3精于归纳归纳,是将分析的结果"合并同类项"的过程。根据"目标"和"子目标"的"定位"搜寻相对应的"其他物"研究"其他物"的原理、材料、结构、工艺、形态之间的关系对照"定位"和"评价体系",进行消化、吸收4善于联想联想,是在实际问题的语境中,根据"物"的个性与共性,进行举一反三的过程。根据"总目标"和"子目标"的"定位"搜寻相对应的"其他物"理顺"总目标"与"子目标"的结构关系,形成"目标系统"理解"目标系统"是"实事求是"的"设计定位"5意在创造创造,是在上述"观察、分析、归纳、联想"的基础上,进行设计的过程。"联想"阶段形成的"创意"要被"目标系统"不断"评价"所有"创意"方案要在不断解决"内因"的过程中依据"评价系统""细节"与"整体方案"的"关系"要与对应的"外因"相协调6勤于评价评价,是建立在对"物"的"观察、分析、归纳、联想、创造"的基础上,进行人工选择的过程。自然界依照"物竞天择,适者生存"的法则进行选择一件"人造物"得以制造,离不开特定时代背景和文化环境中人们的需要有了科学的思维方式,就能掌握"事物"的"本质"和"系统关系"4.3.3案例研究-河马休闲椅设计背景在大学低年级的设计基础课程中,一个经典的练习是用瓦楞纸板设计坐具。如果按照上述6个步骤进行设计实践,学生的系统思维可以得到很好的训练。材料分析纵向——抗压性瓦楞纸波痕相互并列支撑形成的三角结构体,具有较好的机械强度横向——抗拉性中间夹层V形5层瓦楞纸结构,在弹性变形范围内具有很强的弹性恢复力其他特性受温度的影响小,遮光性好,不耐湿河马休闲椅北京邮电大学2018级工业设计专业学生——田蕴轩指导老师——汪晓春图4-15河马休闲椅设计目标宿舍座椅坚硬,舒适度差,旨在通过瓦楞纸板设计一款休闲椅。THINKINGQUESTIONS思考题1理论框架比较理解本章所介绍的3种设计思维理论框架并思考它们之间的异同。2模型相似性分析思考双钻模型四个阶段与斯坦福大学d.school设计思维5个步骤间的相似之处。3移情方法探索思考如何更好地做到移情、移情的方法有哪些。感谢观看THANKYOU设计思维基础第4章设计思维的经典理论框架创意与思维创新设计思维基础第5章设计思维流程本章内容5.1设计思维的前期研究阶段用户研究·重要思维方式5.3设计思维的后期方案阶段草图制作·模型制作·原型制作·迭代设计5.2设计思维的设计目标定义阶段设计目标概述·定义方法5.4设计思维流程与AIGC邮百工平台·AI智能助手的角色与作用本章概述与学习目标本章概述设计思维是一种有影响力的、高效的、被广泛采用的创新思维方式。在设计中逐步运用设计思维高效地创造新想法、实现新想法,并使之发挥作用,就是我们通常所说的设计过程,也是设计思维流程。本章将对设计思维流程进行介绍,从设计思维的前期研究阶段、设计思维的设计目标定义阶段、设计思维的后期方案阶段3个方面,将设计思维与设计过程结合起来进行讲述,通过一定的范式、策略、原型,帮助学生了解并掌握设计思维在设计过程中如何发挥作用。在设计思维流程中,前期研究阶段是最为重要的一环,它所获取的大量信息奠定了整个设计过程的基础。设计目标定义阶段往往决定了整个设计的创新性。后期方案阶段是抽象的设计目标转化成具体的方案的过程。本章学习目标1了解设计思维流程2掌握设计思维流程中的各个环节3体会系统化的设计思维流程用户研究的概念设计的真正挑战是理解用户未得到满足的和未表达出来的需求。用户研究是"以用户为中心"的设计流程中的第一步,是一种理解用户,将他们的目标、需求与企业的商业宗旨相匹配的理想方法,能够帮助企业确定产品的目标用户群。定量研究与定性研究定量研究使用数理统计的工具,分析可量化的行为数据,确定不同事物之间的因果关系。侧重于量化分析和统计计算。•抽样方法:随机抽样、分层随机抽样等•收集方法:问卷法、观察法、实验法等定性研究主要收集深层次的信息,回答"为什么"的问题。针对被试所提到的某些细节直接进行深度挖掘。•高效收集更加详细的信息•更加接近被试行为背后的真实原因设计思维流程大多数时候以定性研究为主,定量研究则作为定性研究的补充和验证。IDEO方法卡片IDEO作为以设计与创新为主的公司,其成功的关键就在于对用户的理解。IDEO方法卡片是IDEO于2003年推出的一套卡片,共51张,将实际项目中运用的方法和经验总结、分类、概括,形成一套适用于用户行为、产品策略、市场分析等方面研究的方法论。分析解释/分析收集的信息观察观察人们是怎么做的询问争取人们的参与尝试制作仿真品/模拟品这些方法并不是IDEO的独创,许多方法在心理学实验和人类学研究中也比较常见。常用用户研究方法1观察法用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料2访谈法通过和用户面对面地交谈,了解用户的行为和心理3个人物品清单调研法请用户列出自己拥有的、对自己重要的物品设计思维的前期研究阶段·用户研究1同理心同理心常作为一种思维方式,有时候也被视为设计思维流程的环节之一,比如d.school设计思维流程模型的第一步是移情同理心。设计师以同理心为基础,通过感受用户在生活中的行为、了解用户各方面的需求、体验用户经历过的生活等来领会用户真实的意图。案例:Swiffer家庭轻便拖把为了设计新产品,团队访问了18家住户,请家庭成员搞卫生,尤其是擦厨房地板。团队对该过程进行观察、录像、讨论和分析,于1999年推出了家庭轻便拖把。案例:姚彦慈设计的餐具设计师姚彦慈的外婆患上了阿尔茨海默病,她去养老院做志愿者,发现患者最大的困扰是无法正常吃饭。因此她从患者的角度设计了一套餐具,获得了2014年斯坦福长寿中心设计挑战赛一等奖。设计思维的前期研究阶段·前期研究阶段的重要思维方式家庭轻便拖把姚彦慈设计的餐具2解释性思维解释性思维的表现形式可以是设计师和用户之间的解释性对话,也可以是对产品内在意义的诠释,或是以故事性的方式传达一种全新的理念或愿景,其核心是了解用户怎么看待自己和整个世界。讲故事的能力非常重要,其应当能够带来强烈的情感冲击。用贴切的故事来解释抽象的分析,更有利于用户理解。设计思维的前期研究阶段·前期研究阶段的重要思维方式3可视化思维设计过程就是可视化思维过程:将问题可视化、将思考过程可视化、将方案可视化。可视化思维能帮助设计师增加工作记忆的信息容量。设计师使用模型,采取以图形为主的编码方式(例如绘制图标、草图),在辅助思考的同时,也能更好地将创意传达给他人。设计思维的前期研究阶段·前期研究阶段的重要思维方式App系统架构图App原型图产品草图4聚合思维聚合是指将分散的物质或信息汇聚到一起,从而得到新的物质或信息。设计师如何对前期研究阶段收集到的大量数据进行有效的聚合并最终形成设计目标,非常重要。设计思维的前期研究阶段·前期研究阶段的重要思维方式常见的聚合模型•用户画像(Persona)•概念图(ConceptMap)•二二矩阵部分常见的聚合模型二二矩阵示例•案例分析(Szenario)•用户旅程图(Journey)•维恩图(VennDiagram)利用二二矩阵呈现不同的数据分布情况设计思维的设计目标定义阶段·设计目标概述设计的关键特征设计常常被定义为"有目的的创造性活动"。在这一定义中,设计具有两个关键特征,即目的性与创造性。正如柳冠中教授所言,"目的"与"创造"的关系可以概括为"目的是人创造的最终指向"。设计目标的概念设计往往始于一个定义不明的设计问题或者用户的一个模糊需求,而设计师需要用设计目标来为自己的工作指明方向。设计研究前期洞察的最后导向也是设计目标设计目标可以理解为双钻模型中间的连接点是系统设计前期的研究结论,一般是抽象的目标系统柳冠中教授指出,设计需要建立目标系统,这是认识复杂事物的一种有效途径。外因:人(主体)、对象(客体)、条件(环境)内因:标准、方法、组织、程序关系:外因制约内因,并对内因产生影响目标系统的建立1目标是抽象的目标系统是抽象目标的具体化2特定背景在特定的时空背景下,特定的文化、社会、人群为了达到目标所做出的适应性选择3包含因素既包含了外因的限制,又包含了内因的选择,而这些因素又是相互联系的4有的放矢设计师在设计过程中只有先建立清楚具体的目标系统,才能做到有的放矢设计思维的设计目标定义阶段·进行设计目标定义的方法用户与用户画像用户不是单指某个人或者一小部分人。准确来说,在设计的语境中,用户不是个体,而是群体需求的抽象集合。用户画像(Persona)由阿兰·库珀(AlanCooper)提出,是基于广泛、深入的用户研究描绘的一个虚拟角色,内容包括但不限于这个虚拟角色的名字、年龄、爱好、所在地、口头禅等。用户画像一般包含2~4个不同的用户角色,应当能够准确地描绘出产品或服务的目标用户。用户的五个属性1.异质性不同用户之间千差万别,几乎很难找到两个完全一样的用户2.情境性用户的行为受情境的影响,同一个用户在不同的情境下会有不同的反应和行为3.可塑性用户是可变的,其偏好和认知会在外界不同的信息刺激下发生变化4.自利性用户追求个人总效用最大化5.有限理性用户虽然追求理性,但用户的能力是有限的,其可能做出错误的判断,也可能被骗设计思维的设计目标定义阶段·进行设计目标定义的方法从用户需求到产品功能用户需求是用户希望通过使用某一产品或服务而满足的某些需求,如安全、沟通、娱乐、交友等需求。产品功能是某一产品能够满足的用户某些需求的集合。用户需求并不能完全转化为产品功能。1马斯洛需求层次理论将人类需求从低到高分为5种:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求2KANO模型将用户需求分为5类:基本需求、期望需求、魅力需求、无差异需求、反向需求3产品功能需求层级功能性、可靠性、使用性、易用性、创意马斯洛需求层次理论KANO模型产品功能需求层级设计思维的设计目标定义阶段·进行设计目标定义的方法产品功能需求层级创意用户和产品的互动出现新意易用性操作更快速、错误操作率更低使用性设计好用、包容性强可靠性稳定的性能和一致的表现功能性基本需求登录界面 登录界面及时反馈语音输入、摄像头扫描、联动弹窗百度地图的小度机器人设计思维的设计目标定义阶段·后期方案阶段概述后期方案阶段的概念设计思维的后期方案阶段通常被称为原型制作阶段。如果将设计比作建造一栋大楼,那原型便是这栋大楼的基石,是产品创意与产品立体造型之间的桥梁。从原型制作到迭代,是产品开发、测试、迭代的过程,也是设计师利用设计思维将想法转化成具体的解决方案的过程。双钻模型中的位置原型制作到迭代处在设计的交付期,处在把事情做正确的关键时期,这个时期就是要把设计落实到点子上,避免偏差。第一颗钻石:发现→定义(定目标)第二颗钻石:发展→交付(后期方案)什么是原型原型在设计上主要指具体的实物产品原型或软件产品的原始层级表达,能让用户提前体验产品,用于交流设计构想、展示复杂系统。实体行业:油泥模型、泡沫塑料模型、3D打印模型互联网行业:原型草图、低保真图、高保真图草图是设计之初的重要工具,它可以辅助设计师清晰表达设计想法,用最高效的方式呈现设计创意。草图的作用快速记录和表达设计构思辅助思考与推敲设计方案促进团队沟通与协作交流作为设计迭代的基础依据设计思维的设计目标定义阶段·草图制作四种模型类型1.形态模型快速地记录设计想法的模型,应用于产品开发设计或改良设计构思阶段的分析与研究。通常通过手绘等方式呈现。2.初步概念模型用高度概括、抽象的表现手法来表达产品设计风格、形态特征、功能布局、人机界面关系等。3.功能研究模型研究产品的物理性能、机械性能和人机界面关系等,以计算机功能模型和实物功能模型两种形式出现。4.外观仿真模型比例尺寸准确、工艺精良、质感真实,为产品材料、外形特征及模具设计生产加工提供基本的工艺标准。设计思维的设计目标定义阶段·模型制作形态模型初步概念模型功能研究模型外观仿真模型草模通常采用黏土、油泥、陶土、石膏等廉价材料制作,是验证产品造型方案是否符合实用、经济、美观、安全、舒适、文化传承、环保等设计原则的有效手段。实用、经济、安全、文化传承及环保主要属于理性分析范畴;美观、舒适属于感性分析范畴。设计思维的设计目标定义阶段·模型制作产品草模制作传统制作方法泡沫塑料模型油泥模型手办模型纸模型石膏模型3D打印模型设计思维的设计目标定义阶段·模型制作泡沫塑料模型制作三种泡沫类型•低发泡泡沫:材质松软,适用于快速草模•中发泡泡沫:多为蓝色,不产生尘粒•高发泡泡沫:多为黄色,便于雕刻制作步骤①前期准备②画线③切削加工(冷切法/热切法)④打磨修整⑤连接高发泡泡沫适用于制作产品的最终外观模型和功能模型。油泥模型制作油泥模型是指传统车身设计中用油泥制作的汽车车身模型。油泥加热后,很容易敷在骨架上,冷却至室温后其表面会硬化,但仍可用特制的刮刀、铲刀、锉刀等工具轻易地将其加工成型。制作步骤①前期准备②内芯骨架制作③上油泥(55℃)④大形处理——粗刮⑤细节刻画——细刮⑥表面处理⑦细节部件的组装油泥模型便于修改,不易风化干燥或龟裂,因而易于保存。设计思维的设计目标定义阶段·低保真原型和高保真原型制作低保真原型低保真原型指在纸上绘制的草图或原型图,或在计算机上设计的用户使用页面。低保真原型的作用是表现软件产品使用流程和功能所涉及的页面关系。确定基本功能和信息架构:展示核心功能、信息架构、使用流程和页面间的关系确定基本布局:确定页面元素和各部件的尺寸、位置以及页面中的留白情况在设计的早期阶段,我们不希望陷入对页面版式、图像和渐变效果之类的细节的考虑中。高保真原型高保真原型展示的细节比低保真原型展示的细节更深入细致,其最接近最终产品的样式,但会展示更多的细节和页面关系。进阶的页面设计:包括最终产品的所有相关内容,颜色、渐变效果、图形以及排版等进阶的互动原型和功能:展示产品的动态效果,点击、翻页下拉列表、拖放等高保真原型还应该包含页面上移动的图形和动画、用户可以操作的元素。设计思维的设计目标定义阶段·低保真原型和高保真原型制作迭代设计成熟的产品方案在造型上体现感性美的同时,还必须符合诸多规范:1.功能实现产品方案必须能实现产品预设的所有功能2.工程技术符合批量生产要求,具有安装与拆卸的可行性与便利性3.经济需求尽量采用廉价材料,符合低成本加工工艺的要求4.人机工程学考虑安全性、可靠性、减振减噪、省力等要求5.文化属性关注宗教、伦理禁忌,考虑对传统造物文化的认知度6.可持续发展使用可再生、可回收材料,遵循环保要求设计思维流程与AIGCAIGC的概念与发展人工智能生成内容(ArtificialIntelligenceGeneratedContent,AIGC)是指依托人工智能算法与深度学习模型,自动生成文本、图像、音频、视频等多模态内容的新型生产方式。与传统依赖人工劳动和有限工具的内容创作模式相比,AIGC通过大规模数据训练与自我迭代,能够在语义理解、逻辑推演和创意表达等方面展现出高度的智能化与自动化特征。从传统工具到AIGC的发展演变,本质上是生产力与生产工具不断升级的过程。AI逐渐具备了自主建模和知识迁移的能力,从而突破了"工具"的被动属性,演化为能够主动生成新内容的"合作者"。邮百工平台介绍北京邮电大学研发了教学辅助平台"邮百工AIGC工程教育平台",提出了一种AI驱动的轻量级多智能体工程思维能力训练范式。平台功能以对话交互为核心形式,与学习者展开连续且深度的互动通过多智能体模拟实际情景,陪伴学习者进行全过程训练调用预设的结构化引导逻辑,将学习者有序带入设计思维的五个核心阶段提供"专项导师"模式,可根据个人短板和需求选择专项能力训练平台已成功服务了14所高校,覆盖学生超过万余人次。AI智能助手在三大阶段的角色与作用1.前期研究阶段:以用户为中心的探索•引导提问:帮助学生构思用户访谈问题•模拟用户:基于已有数据和设定的画像,模拟不同类型的用户•自动整理信息:帮助进行初步主题归纳,生成同理心地图框架2.设计目标定义阶段:从模糊到精准•问题归纳与聚焦:把散乱的用户洞察聚合成更高层次的主题•问题到需求的转化:生成不同角度的问题版本•检测目标合理性:模拟"评审"角色,检验目标是否过于宽泛或狭窄3.后期方案阶段:原型、测试与迭代•创意激发:帮助学生进行头脑风暴,生成不同角度的创意选项•原型生成指导:推荐合适的原型工具,或直接生成界面草图描述•测试与反馈模拟:模拟用户群体对原型进行初步反馈1如何理解同理心?试在生活中找到例子进行说明。2设计如何从模糊前期到有清晰的目标?3设计过程中如何完成从用户需求到产品功能的转化?思考题感谢观看THANKYOU设计思维基础第5章设计思维流程创意与思维创新设计思维基础第6章设计思维工具及其运用CHAPTER06本章学习目标01了解几种常用的设计思维工具掌握目标树、移情图、情绪板、故事板、用户体验地图、商业模式画布等核心工具的基本概念和应用场景。02理解相关设计思维工具对应的设计流程深入理解每种工具在设计思维流程中的具体位置和使用时机,能够在实际项目中正确选择和运用相应工具。03理解设计思维工具的目的性理解每种工具的核心目的和价值,能够根据项目需求灵活运用工具,提升设计效率和质量。SECTION6.1目标树目标树是按照树形结构对目标进行组织的方法。它把不同的目标归类到更高级的目标之下,通过可视化的方式和分支层次来表示目标之间的逻辑关联。该工具适合在设计目标定义阶段使用。6.1.1目标树的概念目标树是按照树形结构对目标进行组织的方法。它把不同的目标归类到更高级的目标之下,通过可视化的方式和分支层次来表示目标之间的逻辑关联。该工具适合在设计目标定义阶段使用。大目标与子目标的关系1子目标是实现大目标的策略。2大目标是子目标的结果。3子目标之"和"是大目标,大目标之"和"则是最终目标。问题树问题树又称逻辑树、演绎树,是一种以树状图系统地分析存在的问题及其相互关系的方法,是设计前期研究阶段非常好的工具。它的原理是将问题的所有子问题分层罗列,从最高层开始,逐层向下扩展。目标树与问题树的关系:目标树是直接来源于问题树且与问题树有对应关系的结构。一个项目有可能只会处理问题树和目标树中的某些部分。6.1.2目标树的运用案例:汽车事故问题分析下面以汽车事故为例,介绍问题树和目标树如何使用。该案例的问题树和目标树如图6-1所示。在这个案例中,首先用问题树分析问题,确定核心问题是"汽车事故频发"。接着从汽车公司和道路环境的角度出发,将问题拆解成"司机素质不够高""设备存在问题""道路环境存在问题"3个主要方面,从而可以得出"缺乏对司机的训练""设备过于老旧""道路缺乏维护"3个次一级的问题。最后在探究后果时,乘客的反馈则是"乘客的安全受到威胁"和"汽车经常晚点"两个方面,而这两个后果最终会导致"乘客对交通系统失去信心""乘客在经济上遭受损失"。从问题到目标的转化得到问题树后,就可以将问题转为目标。针对"汽车事故频发"这一核心问题,核心目标可以定义为"汽车事故显著减少"。原因→手段将问题树中的原因改为一一对应的正向表述,比如"司机素质不够高"对应"司机仔细并且责任心强"。后果→结果在结果层面,将"后果"转化为"结果",比如"乘客对交通系统失去信心"对应"乘客对交通系统恢复信心"。在充分检视相互之间的逻辑性后,便得到了从问题向目标转化的具象逻辑系统。6.1.2目标树的运用案例:林黛玉首饰设计项目目标树也可以用于脉络的梳理、创意的发散等。图6-2所示为林黛玉首饰设计项目对应的目标树。首先对林黛玉的形象进行分析并逐一进行归类整合,然后得到能够代表林黛玉的词——"珠泪",并以此为核心设计了具备"林黛玉气质"的首饰,如图6-3所示。目标树层次结构珠泪珍珠垂泪织贝含珠华美柔润的珍珠珍珠的眼泪困于情华美柔润珍珠美丽的爱情为情伤心树林青黑色美玉光华柔美美丽珍珠林黛玉形象分析姓名林黛玉、绛珠、还泪才能才华横溢、咏絮才外形柔弱、娇美、美丽多病、行动处似弱柳扶风、闲静时如娇花照水、病如西子胜三分预言玉带林中挂、堪怜咏絮才个性爱哭、多愁善感、多心、钻牛角尖创作理念:从林黛玉的形象特征出发,通过目标树的层次分析,提取"珠泪"这一核心概念,将抽象的人物气质转化为具象的设计语言,最终形成具有"林黛玉气质"的首饰设计作品。SECTION6.2移情图移情作为d.school设计思维流程的第一步,可以帮助设计师更好地了解用户。6.2.1移情图的概念移情作为d.school设计思维流程的第一步,可以帮助设计师更好地了解用户。移情Empathy→了解用户UnderstandUsers→设计洞察DesignInsights6.2.2移情图的运用移情图从以下6个角度帮助设计师了解用户需求,如图6-4所示。1看("SEE")用户看到了什么?•环境看起来像什么?•谁在用户周围?•谁是用户的朋友?•用户每天接触什么类型的产品或服务?•用户遇到的问题是什么?2听("HEAR")用户听到了什么?•用户的朋友在说什么?•用户的配偶在说什么?•谁能真正影响用户?•如何影响?•哪些媒体能影响用户?3思考和感受用户的思考和感受是什么?•对用户来说什么是最重要的?•什么能感动用户?•什么能让用户失眠?•用户的梦想和愿望是什么?移情图的作用:"SEE"角度主要描述用户在其生活环境里看到了什么;"HEAR"角度主要描述哪些人会影响用户;"THINK&FEEL"角度设法描述用户的思考和感受。6.2.2移情图的运用(续)4说和做("SAY&DO")用户怎么说?怎么做?•用户的态度是什么?•用户会给别人讲什么?•用户说的内容和其真实的想法与感受之间潜在的冲突是什么?5痛("PAINS")用户的痛点是什么?•用户遇到的最大的挫折是什么?•用户和目标之间有什么障碍?•用户会害怕承担哪些风险?6获得("GAINS")用户想得到什么?•用户的愿望和需求是什么?•用户如何衡量成功?•用户可能用来实现目标的策略是什么?移情图的价值移情图这种工具可以帮助设计师与用户共情。通过前期的用户研究获得相关数据,并将这些数据映射到移情图上,可以很好地消除设计团队成员的偏见,使设计团队成员达成共识,从而更好地理解用户。SECTION6.3情绪板情绪板由一系列图像、文字、样品拼贴而成,是用来描述设计师想法的设计工具。其本质是将用户的情绪可视化,将抽象的设计目标具象化,从而帮助设计师更好地明确设计方向,还可以方便设计团队成员之间的沟通,使他们更好地理解彼此的设计思路。6.3.1情绪板的概念当设计师试图说明一个设计概念时,语言几乎是无效的。一张好图胜过千言万语,视觉沟通是语言沟通无法替代的,情绪板就是这样一张图片。情绪板由一系列图像、文字、样品拼贴而成,是用来描述设计师想法的设计工具。其本质是将用户的情绪可视化,将抽象的设计目标具象化,从而帮助设计师更好地明确设计方向,还可以方便设计团队成员之间的沟通,使他们更好地理解彼此的设计思路。情绪板的定义简单来说,情绪板就是把收集的素材全部放置在一个画面中,如图6-5所示。该工具适合运用在设计思维流程的定义阶段之后、制作原型阶段之前。核心目的将用户的情绪可视化将抽象的设计目标具象化帮助设计师明确设计方向方便团队成员之间的沟通情绪板的核心价值在于将抽象的情感和概念转化为具体的视觉元素,让设计思路更加清晰明确,促进团队理解和协作。6.3.2情绪板的制作制作情绪板的一般步骤如下。1明确原生关键词原生关键词来自设计目标、产品的功能特色、用户的需求特征等。2挖掘衍生关键词衍生关键词是由原生关键词发散而来的,主要通过设计团队内部头脑风暴或用户访谈得到。3收集图片素材在确定关键词后,利用网络渠道收集与关键词相匹配的图片素材。4生成情绪板将收集到的图片素材按照衍生关键词进行分类并生成情绪板。5衍生关键词映射通过用户访谈,对衍生关键词进行视觉映射、心境映射、物化映射。6提取视觉风格结合衍生关键词的分析结果进行视觉风格的提取,形成解决方案的设计语言。关键要点:情绪板要包含尽可能多的元素,让想表达的设计思路更清晰。情绪板不仅是设计师将个人思路展示出来的方式,更是其收集灵感来源、通过整合形成设计主题的过程。因此,大多数情况下,情绪板没有固定版式,只需将某些表达相似感情的图片归类整理即可,其最终目的是辅助设计进程。6.3.2情绪板制作案例一个学生小组通过情绪板来为一个同学做头饰设计,如图6-6所示。头饰设计情绪板示例衍生关键词映射类型视觉映射联想到的视觉表现元素。例如:品质——金色、黑色、几何形;简洁——白色、明亮、硬的;友好——邻近色、圆角、圆形。心境映射联想到的心境感受。例如:品质——高端、贵重、稀有;简洁——空旷、干净、整齐;友好——温暖、亲切、舒服。物化映射联想到的具体事物。例如:品质——华为、小米、海尔;简洁——白盘子、玻璃、白纸;友好——枕头、毛绒玩具、海豚。设计语言提取:生成情绪板后,设计师应结合衍生关键词的分析结果进行视觉风格的提取,形成解决方案的设计语言,主要包括图形、色彩、构成、材质等。SECTION6.4故事板故事板是一种可视化工具,用于规划和组织故事情节,以及指导创作团队在创作过程中保持思想的一致性。通过故事板,创作者可以预先呈现其想法,使用户在项目开始前就预见和理解整个故事的结构和节奏。6.4.1故事板的概念故事板是一个在电影制作、游戏设计、广告、教育等多个领域被广泛使用的概念。它是一种可视化工具,用于规划和组织故事情节,以及指导创作团队在创作过程中保持思想的一致性。通过故事板,创作者可以预先呈现其想法,使用户在项目开始前就预见和理解整个故事的结构和节奏。在电影电视中,故事板的作用是安排剧情中的镜头,其相当于一个可视化的剧本。故事板能展示各个镜头之间的关系,以及它们是如何串联起来的,如图6-7所示。影视制作故事板产品设计故事板故事板在产品设计中也被广泛采用,虽然产品设计故事板、影视制作故事板都是用一系列图片和文字组成的视觉表现形式,但是两者所表达的信息和其目标用户却是不一样的。核心目的:设计师制作产品设计故事板的目的是在产品特定的使用情境下全面理解用户和产品之间的交互关系。可以在前期研究阶段使用可以在后期方案阶段使用故事板的优势:故事板最大的优势是让设计不再抽象,可以"直观预测、探索用户使用产品时的体验";它能让设计师很方便地了解现有场景,或提出对潜在场景的假设并进行测试,这就大大降低了产品迭代成本。故事板非常适合用于现场演示,比如爱彼迎为客人创建的故事版,如图6-8所示。6.4.2故事板的绘制故事板的绘制通常需要设置场景,定义角色、环境(角色的位置)和情节(角色想实现的目标),并根据创作者的思路尽可能完整地表达细节。1选择要聚焦的步骤解决问题往往不止一个步骤,但每次只能聚焦一个,需保证这个步骤用一张图就可以呈现。2写出问题把相关问题写在纸上,这有助于你剔除那种不切实际的设想。3将所有问题列入思维导图将所有问题统统写出来,形成思维导图,这将成为你制作故事板时的备忘录。4绘制草图把一张白纸对折3次,然后展开,这样就可以得到一个八等分面板。接着在格子中绘制草图,草图可以是UI、场景、图表等,只要能表达你的方案就可以。5制作故事板以UI为例,找出令自己满意的草图,为其增加细节。然后用故事来展示如何使用UI,如使用场景、用户点击的位置、用户输入的信息、用户的想法等。完成后的故事板要贴出来,让所有人都能看见。故事板的关键特征具备独立性不需要创作者在旁边介绍有醒目的标题有角色特征的对白/旁白SECTION6.5用户体验地图用户体验地图通过还原用户使用产品的过程,帮助设计师转换到用户视角看问题。其一般用在前期研究阶段和后期方案阶段。6.5.1用户体验地图的概念用户体验地图通过还原用户使用产品的过程,帮助设计师转换到用户视角看问题,其一般用在前期研究阶段和后期方案阶段。IDEO把用户体验地图看作设计流程中的要素。它展示的是用户在使用一款产品的过程中每个阶段的体验,包括行为、感受(痛点和满意点)、想法等,并且其通过图形化的方式直观地记录和整理每个阶段的用户体验,让产品设计的参与者、决策者对用户体验有更直观的印象。用户体验地图就像一把手术刀,先对一种需求按照用户行为进行横向剖析,再对每个行为节点进行纵向剖析。詹姆斯·卡尔巴赫(JamesKalbach)在《用户体验可视化指南》一书中对用户体验地图(用户旅程地图)的概念进行了如下描述:"用户旅程地图具有很多用途,并且有广泛的应用。它们通常被用在更好地理解用户忠诚度以及如何改善现有客户的体验……创造极佳的体验并不是个体触点优化,而是如何将触点整合成统一整体。"用户体验地图的作用从用户视角出发,直观展现产品使用过程中各个触点上用户的痛点、需求和情绪作为一种描述用户故事的可视化工具,形式并不固定,可以根据项目需求增减内容广泛应用于系统设计、产品设计等领域标准用户体验地图框架用户:用户画像、用户目标用户和产品:行为、触点、想法、情绪曲线产品机会:痛点、机会点6.5.2用户体验地图的制作(一)到底应该怎样制作用户体验地图呢?请注意以下4点。1确定用户画像、明确用户目标设计师首先要了解制作用户体验地图的原因和目的,包括用户是谁、要解决的问题、用户的目标、产品的整体目标、限定条件等,要对用户群体、项目背景和目标有清晰、全面的认知,如图6-10所示。最佳方式:实地调研,直接与用户交流,了解用户的想法,感受用户的体验,获得尽可能多的一手调研资料。完成实地调研后,设计师可以总结大多数用户的典型行为特征,从而得到用户画像,并明确用户目标。2提炼用户行为、想法和情绪曲线用户行为是用户在使用产品时采取的行为、操作,设计师需要对相关的定性信息和定量信息进行分析。定性信息:应用了"做、思考、感觉"的框架。其中"做"就是用户体验地图提到的旅程的路径。"思考"通常以问题的形式存在。"感受"指的是用户通过感官提供的反馈,如开心、满意、悲伤、受挫等。定量信息:强调设计师在制作用户体验地图时应将一些定量的信息包含在内,来平衡整个框架中的相关信息。其中,情绪曲线是目前被广泛使用的形式。将用户的行为拆分成几个阶段,整理时要注意在整个用户体验地图的范围之内尽量把故事、流程讲完整。根据不同阶段的用户行为,写下用户的想法,如图6-11所示。然后提炼用户在每个触点的情绪,可以用曲线、箭头展示相关内容,如图6-12所示。一般可以用积极、平静、消极这3种情绪来表达用户的感受。6.5.2用户体验地图的制作(二)3归纳痛点和机会点这一步需要设计师汇总用户的痛点,并将痛点分级,洞察用户痛点背后的真实诉求。操作方法:学生可以在一定的时间内写出个人的想法,一条写在一张卡片上,做到先相互不干扰,之后再统一整理和总结。通过用户在每个阶段的行为和情绪曲线,可以整理出每个阶段的痛点和问题,并思考痛点和问题产生的原因,以及此处是否可以采取什么措施,来满足用户的需求,提升用户的体验,这些就是机会点,如图6-13所示。4对用户体验地图进行整理归纳和美化产出设计师应抓住机会点,了解用户痛点,帮助用户实现目标,或者确立新的产品功能的设计方向。整理归纳后的用户体验地图如图6-14所示。灵活性:用户体验地图中的内容可以根据实际需求进行调整。核心目的:用文字和图形形象化地表达用户的所见、所闻、所想、所做,一层一层地分解用户使用产品的过程,帮助设计师解决痛点,寻找机会点。通过用户体验地图,设计师能真正从用户的角度设计产品。用户体验地图示例SECTION6.6商业模式画布商业模式画布是描述组织商业模式的可视化表现形式,是一种可以描述商业模式、使商业模式可视化、评估商业模式以及改变商业模式的工具。就像航海员需要指南针才能更加便捷地获知方向,企业在商业模式画布的指导下才能正常运行与发展。6.6.1商业模式画布的概念布朗曾这样解读设计思维:"设计思维作为以人为中心的创新方法,整合了人的需求、技术的潜力、商业上成功的需要。"设计需要解决的三大问题1研究人及其需求解决创新成果被人所需要的必要性问题2运用技术解决创新成果的可实现性问题3运用经济规律通过投资使创新成果能够被批量生产并以合理的价格销售给客户,解决维持创新成果的生命力的问题商业模式的定义商业模式是指"企业与企业之间、企业的部门之间、企业与客户之间、企业与渠道之间存在着各种各样的交易关系和联结方式"。商业模式是管理学的一个重要研究对象,主流商业管理课程均对商业模式给予了不同程度的关注。关于商业模式的实际研究主要关注企业在市场中与客户、供应商、其他合作伙伴的关系,尤其是彼此间的物质流、信息流和资金流。商业模式画布《商业模式新生代(个人篇)》一书对商业模式画布有着非常系统的介绍。商业模式画布,顾名思义,即描述组织商业模式的可视化表现形式。这是一种可以描述商业模式、使商业模式可视化、评估商业模式以及改变商业模式的工具。就像航海员需要指南针才能更加便捷地获知方向,企业在商业模式画布的指导下才能正常运行与发展。6.6.2商业模式画布的运用(一)商业模式画布由9个基本部分构成,可以很方便地用来描述商业模式,如图6-15所示。1客户群体客户群体是任何一个组织机构赖以生存的基础,也是组织机构价值主张的受众。每个组织机构都服务于一个或多个客户群体,因而在商业模式后续的演变中,"客户群体"进化为"客户细分群体",即对全体客户进行更为细致的划分,探索不同客户间的共性与差异。付费客户vs免费客户:如果说客户群体是组织机构万丈高楼的基石,那么其中的付费客户则是基石中的重中之重,没有付费客户,任何组织机构都无法长期生存。当然,免费客户也同样重要。案例:哔哩哔哩网站的绝大多数客户都是免费客户,无须支付任何费用即可观看视频、享受服务。该网站一方面通过优质内容吸引免费客户成为付费客户,另一方面依靠庞大的客户群体吸引广告商及市场研究人员对网站进行投资。总结:•不同的客户群体需要不同的价值服务、渠道通路•客户群体有付费客户和免费客户之别•不同的付费客户对组织机构的收入贡献可能有天壤之别2价值服务价值服务是组织机构为客户群体提供的关键产品或服务,也是客户群体选择并停留在某个组织机构中的重要原因。价值服务的6种类型:1便利性:通过提供产品或服务,帮助客户节约时间、减少麻烦。例如大型商场中随处可见的充电宝租赁归还一体机。2价格:节约资金也是吸引客户选择特定产品或服务的重要原因之一。例如许多视频、音乐软件提供的首月会员费用折扣活动。3设计:多数客户愿意为出色的产品设计或服务设计付费。例如,星巴克通过优美流畅的音乐、暖色调的灯光、个性化的店铺陈设、精致舒适的欧式家具等配套设施,为客户营造出时尚、幽雅的氛围。4品牌或市场地位:一些组织机构通过产品或服务所具有的社会价值吸引客户。例如,苹果公司的系列产品常常吸引众多客户购买。5成本削减:帮助其他组织机构削减成本,以达到提升利润的目的。例如,利用互联网第三方平台提供的云服务,减少通信设施的购买维护费用。6风险降低:客户非常重视规避风险的程度,尤其是在处理钱财相关的事务时。例如,一些咨询公司提供顾问服务,通过向客户提供资讯与信息,帮助客户降低风险、预测潜在收益。6.6.2商业模式画布的运用(二)3渠道通路渠道通路是可以接触客户群体的渠道。组织机构需要思考如何接触客户群体,哪些渠道成本效益最好、最有效,渠道间如何整合,如何把渠道与客户的例行程序进行整合等。渠道通路的5种作用:•帮助设计师树立对产品或服务的市场意识•帮助潜在客户评估产品或服务•促成客户采购•向客户交付价值•保证售后服务满意度常见的渠道通路:•面谈或电话沟通•现场沟通•实物交付•电子交付(社交媒体、电子邮件等)•传统媒体交付(电视、广播、报纸等)4客户关系客户关系即组织机构与目标客户建立的关系,用来描述组织机构与特定客户细分群体建立的关系类型。组织机构需要考虑与每个客户细分群体建立和保持怎样的关系,客户细分群体希望与组织机构建立和保持何种关系,已经建立的关系有哪些,建立这些关系付出了多少成本,如何把客户关系与商业模式画布的其余部分进行整合等问题。客户关系的基本目标:•吸引新客户•维持现有客户•从现有客户群体中获得更多收入案例:在移动通信早期阶段,手机公司关注的是如何吸引更多的客户,因此推出充话费送手机之类的活动;当市场逐渐成熟后,手机公司开始转变策略,关注的是如何维持现有客户,实现单位客户的消费增长。新动向:如今很多公司开始强调和客户共同创建产品或服务。6.6.2商业模式画布的运用(三)5收入来源收入来源即能让客户愿意付费的产品或服务。根据付费的连续性,消费可以分为两类:一是一次性消费;二是对售后服务、支持等项目的连续性消费。收入来源的6种类型:1.一次性售出费用:客户购买具体产品的所有权。例如,购买手机、计算机后可以自己使用,也可拆卸、毁坏、转售。2.租赁费用:客户购买的是指定期间的特定产品的临时唯一使用权。例如,入住酒店或是扫码使用共享单车。3.服务费:客户购买的是单次具体服务。例如,电话运营商按月向客户收取费用,快递服务商按件向发件人或收件人收取费用。4.订购费:客户购买的是连续具体的服务。例如,订购为期一年的杂志,或是订购一款网络游戏。5.注册费:知识产权的所有人向授权用户收取注册费,以达到保护知识产权的目的。6.中介费:收集卖家与买家的数据进行匹配,以向双方收取费用。互联网行业的4种盈利模式:•流量变现模式:利用网站流量获取现金收益,例如向广告商收取广告费•佣金分成模式:直接为客户服务,收取一定分成•增值服务模式:基础功能免费,高级功能收费,例如会员功能•收费服务模式:付费购买服务,例如付费点播6核心资源核心资源是指组织机构的核心竞争力,也就是资金、人才等,是让商业模式有效运转所必需的、重要的因素。核心资源的4种类型:1.人力资源任何商业模式都需要人力支持,部分组织机构对人力资源格外依赖。例如,医院非常珍视有经验的医生,保险公司非常重视具有销售才能的人。2.实体资产多数商业模式都需要包括仓库、机器、车辆等在内的实体资产。例如,部分淘宝店家需要存储商品的库房,餐饮店家则需要较为专业的制作设备。3.知识资产知识产权所保护的资产是包括公司品牌、专利、版权、自行开发的软件等在内的无形资产。例如,电子芯片设计商高通公司可向手机生产制造商收取芯片使用许可费。4.金融资产与金融相关的资产包括现金、信用额度等。例如,购房时,房地产商会申请银行贷款帮助客户完成购买活动,以确保业务不会被竞争对手抢走。6.6.2商业模式画布的运用(四)7关键业务关键业务是组织机构为了创造价值开展的核心活动,是为维持其商业模式运营必须实施的活动,也是组织机构必须做的最重要的事情。关键业务的3种类型:制造制造指设计加工、产品,开发/交付服务,以及解决问题。对服务性公司来说,制造可能有两种含义,即准备交付服务和实际交付服务。这么说是因为,像理发等服务往往是在交付过程中"被消费"的。销售销售指向潜在客户宣传或演示产品或服务的价值。具体活动包括拜访客户、投放广告、促销等。支持支持指可帮助整个组织机构顺利经营,但和制造或销售无直接关联的活动。例如招聘、簿记和管理都属于支持性活动。8重要合作重要合作是让商业模式有效运作所需的与供应商和其他合作伙伴的关系,也就是保证商业模式有效运行的人际关系。组织机构在创设商业模式时需要思考重要伙伴是谁,重要供应商是谁,从哪里获取哪些核心资源,合作伙伴都执行哪些关键业务,等等。一个组织机构不可能拥有全部资源,不可能独立完成每项工作。例如,有些工作需要使用昂贵的设备或特定的专业技能,因此,组织机构会把这些工作外包给专业公司。不过,重要合作可以超越制造和采购。9成本结构成本结构是指运营一个商业模式所需要的所有成本。组织机构需要思考商业模式中最重要的固有成本是什么,哪些核心资源以及关键业务花费最多。获得核心资源,实施关键业务,开展重要合作,这些都会让产生成本。创造和交付价值需要花钱,维持客户关系需要花钱,提高销售收入也需要花钱。确定了核心资源、关键业务和重要合作之后,组织机构的成本结构就大致明晰了。"可升级性":是成本结构中的一个重要概念。具备可升级性意味着组织机构能有效应对需求的大量增长,即组织机构可以服务更多的客户而又不降低其产品或服务质量。用财务术语来解释,可升级性是指为每个增加的客户提供服务的额外成本逐渐下降而非持续上升。商业模式画布示例SECTION6.7AIGC工具本节将重点介绍当前常用的AIGC工具,旨在梳理其核心功能与应用场景,为后续的研究与实践提供参考。AIGC(ArtificialIntelligenceGeneratedContent)即人工智能生成内容,是指利用人工智能技术自动生成文本、图像、音频、视频等内容。6.7.1常用AIGC工具(一)1ChatGPTChatGPT是由OpenAI于2022年11月正式发布的一款基于大规模语言模型的智能对话系统,其底层核心是GPT系列模型(GenerativePre-trainedTransformer)。核心能力:作为面向大众的AIGC应用代表,ChatGPT通过对海量文本数据的训练,具备自然语言理解与生成能力,能够实现多轮对话、知识问答、文本创作、代码编写等多样化功能。特点:与传统搜索引擎或工具型软件不同,ChatGPT更强调语义理解与交互体验,使用户可以以对话的方式获取信息和完成任务。应用领域:凭借其在教育、科研、办公、创作与客户服务等领域的广泛应用价值,ChatGPT被视为推动生成式人工智能普及与产业化的重要里程碑。2ClaudeClaude是由Anthropic公司于2023年3月推出的一款基于大规模语言模型的智能对话系统,其名称灵感来源于人工智能先驱ClaudeShannon。公司背景:Anthropic由前OpenAI核心成员创立,总部位于美国旧金山,致力于通过"宪法式AI(ConstitutionalAI)"方法提升模型的安全性、可控性与透明度。核心能力:Claude在自然语言理解与生成方面表现优异,能够支持多轮对话、知识问答、文本创作与逻辑推理,强调稳健性与合规性。应用领域:在教育辅导、企业文档处理、研究写作和客户服务等领域,Claude展现出广泛应用价值,被认为是AIGC发展过程中兼顾创新与安全的重要代表。6.7.1常用AIGC工具(二)3通义千问通义千问

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论