小学五年级信息技术下册《算法初步》单元整体教学设计_第1页
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文档简介

小学五年级信息技术下册《算法初步》单元整体教学设计

一、单元教学概述

(一)单元背景与地位

在当代以人工智能、大数据为核心驱动力科技变革的时代背景下,计算思维已成为与读写算同等重要的基础素养。本单元“算法初步”隶属于浙江摄影版小学信息技术教材五年级下册的核心内容,是学生从基础操作与应用软件学习向计算思维与程序设计启蒙过渡的关键转折点。单元设计旨在跳出传统工具论教学框架,将算法学习定位为一种思维方式的建构过程,引导五年级学生从“计算机使用者”向“问题解决的设计者”初步转型。通过本单元学习,学生将首次系统地接触算法思想,理解其作为一系列明确、有序的问题求解步骤的本质,并为后续学习流程图、简单编程乃至更复杂的逻辑结构奠定坚实的认知与思维基础。

(二)单元核心概念界定

本单元围绕“算法”这一核心概念展开,并将其解构为小学生可感知、可操作、可建构的四个关键维度:一是“精确性”,即指令必须明确无误,无二义性;二是“有限性”,即步骤序列必须在有限步骤内结束;三是“有序性”,即步骤的执行顺序至关重要;四是“有效性”,即算法必须能解决特定问题,达成预期目标。在此基础上,单元将引导学生初步体验算法的三种基本控制结构:顺序结构、选择结构(分支判断)和循环结构(重复执行),并理解“分解”、“模式识别”、“抽象”和“算法设计”等计算思维的核心实践。

(三)单元设计理念与特色

本教学设计秉持“以学生为中心,以思维发展为主线,以真实问题解决为情境”的核心理念。特色在于:第一,强化学科融合,将算法学习与数学逻辑、科学探究、语文表达乃至艺术设计相结合,例如通过编写“诗歌创作步骤”理解顺序,通过“植物生长条件模拟”理解分支。第二,倡导“无屏—有屏—融屏”的混合学习路径,大量采用肢体活动(如“人体算法”游戏)、实物操作(如给机器人玩具设计指令卡)和纸质原型设计,再过渡到计算机仿真与验证,保护视力并深化理解。第三,实施项目式学习(PBL),以一个贯穿单元的驱动性问题——“为校园图书角设计一个智能借阅推荐流程”——统领各课时,使知识学习在真实、有意义的情境中自然发生。第四,融入伦理与情感教育,引导学生探讨算法在生活中的应用(如推送、导航)及其可能带来的偏见与影响,培养负责任的数字公民意识。

二、学情分析

(一)认知与技能基础

五年级学生年龄约为11-12岁,处于皮亚杰认知发展理论中的具体运算阶段向形式运算阶段过渡期。其思维特点是从具体形象思维为主,逐步向抽象逻辑思维发展,但仍需具体事物和经验的支撑。在信息技术技能方面,学生已掌握基本的计算机操作,如键盘鼠标熟练使用、文件管理、文字输入与简单排版,并可能接触过一些图形化编程启蒙软件(如ScratchJunior或类似工具),具备拖拽积木块控制角色运动的初步经验。然而,他们对“算法”这一抽象概念缺乏系统认识,常将“操作步骤”与“算法”混淆,且对逻辑严密性的要求感知不强。

(二)学习心理与兴趣特征

该年龄段学生好奇心强,乐于接受挑战,对游戏化、故事化的学习方式反应积极。他们开始具备一定的团队协作能力和表达欲望,但在长时间的逻辑思考中容易疲劳和分心。部分学生可能因前期信息技术能力差异而产生畏难情绪或自满心态。因此,教学设计需注重活动的趣味性、梯度性和成就感即时反馈,通过角色扮演、闯关挑战、作品展示等多种形式维持学习动机。

(三)潜在迷思概念与学习难点预判

1.迷思概念一:将“算法”等同于“计算机程序”。需通过大量非计算机案例(如食谱、手工步骤)澄清算法是解决问题的思想与方法,程序仅是其在计算机上的特定实现。

2.迷思概念二:认为步骤越多算法越好。需引导学生理解算法的优劣标准包括正确性、可读性,特别是“效率”,即用尽可能少的步骤解决问题。

3.学习难点:对“条件判断”和“循环”逻辑的理解与准确表述。学生容易混淆判断的条件和对应的动作,对“在什么情况下重复”、“重复到什么程度结束”的界定模糊。这需要通过多层次、多感官的模拟活动来化解。

三、单元教学目标

(一)核心素养目标

1.信息意识:能主动发现生活中的算法应用实例,感知算法对社会生产、生活的影响,形成对信息处理过程的好奇心与探究欲。

2.计算思维:能运用分解、抽象、算法设计等思维方法,将简单的生活或学习问题转化为清晰的步骤序列;能通过模仿、修改、设计简单的算法,体验问题求解的完整过程;初步形成逻辑严密、条理清晰的思维习惯。

3.数字化学习与创新:能在数字化学习环境中,利用合适的工具(如思维导图软件、流程图绘制工具、图形化编程平台)表达算法思想,并乐于尝试用算法创造性地解决新问题。

4.信息社会责任:在算法设计与讨论中,初步体会算法可能隐含的公平性问题(如推荐算法可能导致信息茧房),认识到设计者应秉持的负责任态度。

(二)知识与技能目标

1.理解算法的基本概念与特征(精确、有限、有序、有效),并能辨别生活与学习中的算法实例。

2.掌握使用自然语言和流程图描述简单算法的方法,了解流程图中起止框、处理框、判断框、流程线等基本图形符号的规范用法。

3.理解顺序、选择、循环三种基本逻辑结构,并能运用其描述解决简单问题(如数字比较、累计求和、寻找最大值等)的算法。

4.能够将设计的算法在合适的图形化编程环境(如Scratch3.0或国内类似平台)中进行实现与验证,调试简单的逻辑错误。

(三)过程与方法目标

1.经历“发现问题—分析问题—抽象建模—算法设计—验证优化”的完整问题解决过程。

2.学会通过小组讨论、角色扮演、实物模拟、绘制草图、软件实现等多种方式探究与表达算法。

3.掌握对比分析、归纳总结等学习方法,能对不同的算法解决方案进行简单评价。

(四)情感态度与价值观目标

1.体验算法思维的严谨与巧妙,感受用逻辑方法解决问题的乐趣与成就感,增强学习信息技术的兴趣和信心。

2.培养团队协作精神,在小组活动中学会倾听、表达、妥协与共同决策。

3.形成精益求精、反复优化的科学态度,认识到好的算法需要不断打磨。

四、单元教学重难点

(一)教学重点

1.算法概念的本质理解及其在生活中的广泛存在性。

2.用自然语言和流程图清晰、准确地描述算法。

3.三种基本程序结构(顺序、选择、循环)的理解与应用。

(二)教学难点

1.从具体问题中抽象出关键要素,并转化为算法步骤(建模能力)。

2.条件判断中逻辑关系的准确把握与表述(特别是“与”、“或”关系)。

3.循环结构终止条件的合理设定,避免出现无限循环。

4.将流程图表示的算法顺利转换为图形化编程积木,并调试运行。

五、单元教学资源与环境准备

(一)数字化资源与平台

1.互动课件:包含算法概念引入的动画微视频(如《算法王国奇遇记》)、生活实例交互图解、流程图符号学习模块、虚拟算法执行模拟器。

2.思维可视化工具:XMind或MindMaster用于问题分解与构思;ProcessOn或draw.io在线流程图工具(教师演示用,学生初期以手绘为主)。

3.图形化编程环境:班级统一安装Scratch3.0离线版或使用国内合规稳定的在线编程平台,确保网络畅通与账号管理。

4.课堂互动工具:希沃白板5或班级优化大师,用于随机点名、小组计分、作品投屏展示与实时评价。

(二)物理环境与教具学具

1.教室布局:小组合作式布局,每4-6人一岛,配备可书写小白板或大张海报纸、彩色记号笔。

2.实物教具:指令卡片(用于人体算法游戏)、不同颜色的积木块(用于搭建步骤模型)、流程图符号磁贴(用于黑板拼接算法)、简易机器人玩具或可编程小车(用于验证指令序列)。

3.打印材料:学习任务单、算法设计工作纸(含预设的流程图网格)、生活算法案例卡片、课堂自我评价表。

4.学习环境:计算机教室或自带设备(BYOD)教室,确保生均一机,安装必要的软件。

六、单元整体设计思路与课时安排

本单元计划用8个课时完成,采用“总—分—总”的结构,以“校园智能图书角借阅推荐算法设计”为贯穿性项目。

课时一:初识算法——生活中的步骤大师(概念建构与感知)

课时二:表述算法——从语言到图形的转化(自然语言与流程图入门)

课时三:结构之基——井然有序的顺序结构(项目分解与顺序流程设计)

课时四:智慧选择——岔路口的判断(单分支与双分支选择结构)

课时五:循环往复——高效重复的奥秘(指定次数的循环结构)

课时六:综合应用(一)——设计图书推荐规则(融合选择与循环的算法设计)

课时七:从图到码——在Scratch中实现算法(编程验证与调试)

课时八:展示与优化——我们的算法发布会(单元总结、作品展示与伦理讨论)

七、教学实施过程详案

以下选取具有代表性的三个课时(课时一、课时四、课时七)进行详细阐述。

课时一:初识算法——生活中的步骤大师

(一)课时教学目标

1.知识与技能:通过丰富的生活实例,初步建立“算法”即“解决问题的一系列精确、有限步骤”的概念;能识别出生活中的简单算法。

2.过程与方法:经历观察、模仿、表演、归纳的过程,体验算法的存在与价值。

3.情感态度与价值观:激发对算法学习的兴趣,感受有序思维对生活效率的提升。

(二)教学重难点

重点:理解算法的基本特征。

难点:区分“随机动作”与“有目的步骤序列”。

(三)教学准备

PPT课件、微视频《早晨上学准备》、指令卡片组(如“穿左脚袜”“穿右脚袜”“穿左鞋”“穿右鞋”)、学习任务单。

(四)教学过程

环节一:情境导入——陷入混乱的机器人

教师活动:播放一段预设的趣味短视频:一个家政机器人接到“泡一杯茶”的指令后,动作混乱——先放茶叶到空杯,再烧水,然后把热水倒进已经放了茶叶的杯子,结果水溢出。提问:“机器人为什么把事情搞砸了?”

学生活动:观看视频,思考并回答(步骤错了,顺序不对)。

设计意图:利用认知冲突,引发学生对“步骤顺序重要性”的强烈关注,为算法“有序性”特征做铺垫。

环节二:概念初探——我们身边的“算法”

教师活动:

1.引出“算法”一词,强调它听起来高大上,但其实无处不在。展示一组图片:食谱、乐谱、广播体操图解、家具组装说明书。提问:它们有什么共同点?

2.引导学生归纳:都给出了做一件事的步骤;步骤要按顺序来;步骤要说清楚(精确)。

3.播放微视频《早晨上学准备》,要求学生边看边记录视频中主人公做了哪些步骤。之后,邀请几位学生上台,用打乱的指令卡片,排列出正确的上学准备步骤。其他同学作为“评审团”进行判断。

学生活动:观察图片,归纳共同特征。观看视频,记录步骤。参与卡片排序游戏,评审他人排序。

设计意图:从学生最熟悉的生活经验出发,通过归纳和游戏,自然生成算法的核心特征(有序、精确、有限),避免空洞说教。“人体算法”游戏将抽象思维身体化,加深理解。

环节三:特征深化——算法的“四要素”

教师活动:

1.结合上学准备和泡茶的例子,与学生共同总结算法的四个关键要求,并板书:

精确性:每个步骤没有歧义。(对比“放一点糖”和“放5克糖”)

有限性:步骤不能没完没了,总要结束。

有序性:步骤顺序不能随意调换。

有效性:能真正解决问题(泡出能喝的茶)。

2.设置“诊断站”活动:给出几个有问题的“算法”描述,如“如何从学校走到月亮?”(无效),“背诵圆周率直到下课”(非有限),让学生小组讨论它们违反了哪个要求。

学生活动:参与总结,记录“四要素”。小组合作分析“诊断站”案例,派代表发言。

设计意图:将特征具体化为可判断的标准,并通过辨析正反例,巩固对算法本质的理解。

环节四:拓展联想——我是算法发现者

教师活动:布置小组任务:在5分钟内,头脑风暴列出尽可能多的“校园生活中的算法”。提示可以从升旗仪式、眼保健操、借还体育器材、食堂打饭等角度思考。分发海报纸和彩笔,要求将最有趣的一个用步骤描述出来。

学生活动:小组热烈讨论,列举实例,并选择一个进行步骤描述和图文展示。

设计意图:将新知与真实校园生活紧密连接,促进知识迁移,同时培养观察力和合作能力。

环节五:总结预告——迈向更清晰的表达

教师活动:邀请两个小组展示他们的“校园算法”。总结本课核心:算法就是精确、有限、有序、有效的步骤序列。提出挑战:“用语言描述步骤有时很长,容易不清,下节课我们将学习一种更直观、更专业的表达方法——流程图,它就像算法的‘地图’。”

学生活动:展示与倾听。明确下节课学习方向。

设计意图:展示环节提供输出与认可的机会。预告下一课,建立单元学习连贯性。

(五)板书设计(纲要式)

主题:算法初印象

核心:解决问题的步骤序列

四要素:

1.精确——说清楚

2.有限——会结束

3.有序——按顺序

4.有效——能办成

生活处处有算法

课时四:智慧选择——岔路口的判断

(一)课时教学目标

1.知识与技能:理解选择结构(分支结构)的概念与适用场景;掌握单分支(如果...就...)和双分支(如果...就...否则...)的逻辑表述;能在流程图和自然语言描述中正确使用判断框。

2.过程与方法:通过情境模拟、角色决策、流程图拼接等活动,掌握根据不同条件执行不同步骤的思维方法。

3.情感态度与价值观:体会算法应对复杂情况的“智慧”,增强逻辑判断能力。

(二)教学重难点

重点:单分支与双分支结构的理解与表述。

难点:准确提炼判断条件,并理解条件成立与否时的不同执行路径。

(三)教学准备

PPT课件、判断条件卡片(如“下雨了?”“温度>30℃?”“借阅次数>5次?”)、流程图磁贴套装(含起止框、处理框、判断框、流程线)、学习任务单(含多个分支结构场景问题)。

(四)教学过程

环节一:复习导入——顺序结构的局限

教师活动:回顾上节课的顺序结构,提出一个无法用单纯顺序解决的问题:“学校计划明天举行户外运动会,但流程需要根据天气决定:如果下雨,则改为室内观看体育电影;如果不下雨,则照常举行户外比赛。请问,能用一条直线式的步骤描述吗?”

学生活动:思考并回答不能,因为有两种可能,需要选择。

设计意图:制造认知冲突,凸显顺序结构在处理“不确定情况”时的不足,自然引出“选择”的必要性。

环节二:新授探究——认识“判断框”

教师活动:

1.引入流程图中的新符号:菱形判断框。讲解其含义:表示一个需要判断“是/否”的条件问题。

2.以“户外运动会决策”为例,带领学生用自然语言描述:“判断:是否下雨?如果条件为‘是’(下雨),则执行A方案(室内活动);如果条件为‘否’(不下雨),则执行B方案(户外比赛)。”

3.在黑板上,使用流程图磁贴,与学生一起拼接出该问题的流程图。重点展示流程线从判断框引出两条分支,分别指向“是”和“否”对应的处理框,最后再汇合到结束。

学生活动:学习新符号。参与语言描述。观察并协助教师拼接流程图,理解分支与汇合。

设计意图:将自然语言逻辑与流程图符号建立直接关联,通过实体操作加深对分支结构可视化表达的理解。

环节三:分层演练——从单分支到双分支

教师活动:

1.单分支活动:描述场景“进出校门刷卡”。算法核心:如果刷卡成功(条件为是),则闸机打开;如果失败(条件为否),则……(闸机不打开,可能伴有提示音)。强调单分支有时只明确“条件成立时做什么”,不成立时可能什么都不做或执行默认操作。请学生绘制单分支流程图。

2.双分支活动:回到“运动会”案例,明确这是典型的双分支。给出新任务:“智能图书角系统:根据同学以往的借阅历史,如果某同学借阅科幻类图书超过3本,则本次推荐新的科幻书,否则推荐一本热门童话书。”指导学生小组讨论,提炼条件,并用自然语言和流程图描述。

3.小组竞赛:提供多个生活场景卡片(如“过马路看红绿灯”、“根据温度决定穿衣”、“判断数字奇偶性”),各小组抽取并快速完成算法描述与流程图草图。

学生活动:理解单分支与双分支区别。完成个人单分支练习。小组合作完成图书推荐双分支任务。参与小组竞赛,快速应用新知。

设计意图:通过对比练习,清晰区分单双分支的应用场景。小组竞赛增加趣味性与紧张感,促进知识熟练运用。

环节四:难点突破——复杂条件的简化

教师活动:提出一个稍复杂条件:“推荐规则改为:如果同学借阅过科幻书并且评分都高于4星,则推荐新的科幻书。”提问:这里的判断条件是什么?可以用一个判断框表示吗?引导学生认识到,一个判断框通常处理一个核心条件,复杂条件(“与”“或”)需要更精细的设计,有时可以分解或转化。通过提问引导,将“并且”关系视为两个条件需同时满足,可以用嵌套判断或合成一个新条件(如“是否属于高评价科幻爱好者?”)来简化。

学生活动:思考复杂条件的表述,在教师引导下尝试简化和理解其处理思路。

设计意图:提前触及学生可能遇到的真实设计难题,进行思维引导,避免机械套用,培养灵活解决问题的能力。

环节五:小结与展望——选择让算法更智能

教师活动:总结选择结构的意义:让算法具备了根据不同情况做出不同反应的“智慧”,使其能处理更复杂的现实问题。展示一个包含顺序和选择的综合流程图雏形(如下节课要涉及的图书角初步流程),让学生观察其中判断框的位置。布置课后思考题:在我们的图书角项目中,除了借阅类型,还有哪些因素可以作为推荐算法的判断条件?(如借阅时长、同学评价、新书到库等)。

学生活动:回顾本课重点。观察综合流程图,感受结构的融合。记录思考题。

设计意图:升华选择结构的价值,并建立与单元大项目的直接联系,为后续综合设计做铺垫。

(五)板书设计(图示结合)

主题:智慧选择——分支结构

判断框:(菱形)表示条件判断

两种结构:

1.单分支:如果...就...(可能无“否则”)

(流程图简图)

2.双分支:如果...就...否则...

(流程图简图)

核心:条件决定路径

课时七:从图到码——在Scratch中实现算法

(一)课时教学目标

1.知识与技能:能将用流程图描述的双分支选择结构算法,转换为Scratch中的“如果...那么...否则”积木脚本;能使用变量来存储和判断条件(如“借阅次数”);掌握基本的调试方法,如单击单步执行、观察变量变化。

2.过程与方法:经历“分析流程图—选择对应积木—搭建脚本—测试运行—调试优化”的完整编程实现过程。

3.情感态度与价值观:体验将抽象设计转化为可运行程序的成就感,培养严谨、耐心的调试习惯。

(二)教学重难点

重点:根据流程图,正确拼接Scratch中的控制与运算积木来实现分支算法。

难点:理解并设置条件判断积木中的逻辑表达式(如“借阅次数>3”),以及变量的创建与使用。

(三)教学准备

Scratch3.0运行环境、已绘制清晰的“图书推荐双分支算法”流程图(上节课成果)、教师范例程序、分步骤实现的任务导学微视频、学生练习用半成品项目文件(已建立角色和部分背景)、课堂记录与调试自查表。

(四)教学过程

环节一:蓝图回顾——明确实现目标

教师活动:投影展示上节课各小组优化的“图书推荐双分支算法”流程图(选择一个典型且正确的)。带领学生一起解读流程图:“开始->获取‘科幻类借阅次数’->判断‘次数>3’->是则推荐科幻新书->否则推荐热门童话->结束。”

学生活动:集体回顾流程图,明确每一步骤的含义,特别是判断条件。

设计意图:将流程图作为“施工蓝图”,确保后续编程实现的目标清晰、一致。

环节二:工具准备——认识关键积木

教师活动:

1.在Scratch中演示,指出实现本算法需要的几类关键积木:

数据模块:创建变量“科幻借阅次数”,并演示如何“设定”和“改变”变量值。

控制模块:重点介绍“如果...那么...否则”积木,将其形状与流程图的判断框、分支线建立视觉关联。

侦测/运算模块:演示如何组合积木,搭建判断条件“科幻借阅次数>3”。

外观/声音模块:用于输出推荐结果(说出一段话或显示文字)。

2.通过“拖拽—拼接”示范,将上述积木初步组合,形成一个不完整但结构可见的脚本,让学生观察整体架构。

学生活动:观看演示,认识关键积木,理解它们在算法实现中的对应角色。

设计意图:降低认知负荷,将陌生的编程界面与熟悉的算法结构建立映射,避免学生面对众多积木无从下手。

环节三:分步实现——从搭建到运行

教师活动:

1.发布半成品项目文件(已有一个图书管理员角色和背景,变量已创建但未初始化)。提出分步任务:

任务一:初始化。当绿旗被点击时,设定“科幻借阅次数”为一个随机数(比如1-10之间),并让角色说出当前次数。

任务二:搭建判断骨架。添加“如果...那么...否则”积木。

任务三:填充条件。在“如果”后面,拼接条件“科幻借阅次数>3”。

任务四:填充分支动作。在“那么”后面放入“说‘推荐科幻新书《XXX》’2秒”,在“否则”后面放入“说‘推荐热门童话《XXX》’2秒”。

2.播放分步讲解的微视频,供有困难的学生自主观看。教师巡视,个别辅导,收集共性疑问。

学生活动:打开项目文件,根据任务清单和教师示范,逐步搭建脚本。遇到问题可观看微视频、询问组员或教师。完成基本搭建。

设计意图:任务分解降低了难度,提供了脚手架。半成品文件节省了无关操作时间,聚焦核心逻辑实现。微视频支持差异化学习。

环节四:调试优化——让程序更健壮

教师活动:

1.邀请一位学生演示其运行结果。可能暴露问题:随机数范围不合适、分支提示信息不完整、脚本逻辑与流程图不符等。

2.教授调试技巧:

使用“单击积木”单独执行某段脚本,检查效果。

在关键点(如判断前)让角色说出变量值,确认数据状态。

修改随机数范围,多次点击绿旗,测试不同情况(次数>3和<=3)下程序是否都能正确分支。

3.提出优化挑战:能否让推荐语更友好?例如加上“您好,根据您的阅读历史,我为您推荐:”。能否在推荐后询问用户是否喜欢这个推荐?(引出后续课程的可能)

学生活动:观察演示,学习调试方法。对自己的程序进行测试和修正。尝试进行简单的优化。

设计意图:编程不仅是搭建,更是调试和优化。此环节培养解决问题的实践能力和精益求精的态度。

环节五:展示交流与总结

教师活动:组织小组内互相运行、查看同伴的程序,推荐1-2个设计良好(逻辑正确、界面友好)的作品进行全班投屏展示。总结本课:我们成功地将图纸(流程图)变成了可以实际运行的程序,这是算法学习中的重要飞跃。强调实现过程中“变量存储数据”、“条件判断引导分支”的核心作用。

学生活动:组内互评,欣赏优秀作品。聆听总结,反思自己的实现过程。

设计意图:通过展示交流,互相学习,获得成就感。总结强化本课的知识技能要点,巩固学习成果。

(五)板书设计(关键积木与流程对应)

主题:从流程图到Scratch脚本

流程图节点->Scratch积木

开始->当绿旗被点击

处理框(设定/计算)->数据变量积木

判断框(条件)->“如果[条件]那么”+运算积木

分支处理->“那么”/“否则”内的说话或动作积木

结束->脚本自然结束

调试口诀:看数据,单步走,多测试。

八、单元教学评价设计

(一)过程性评价

1.课堂观察记录:教师使用课堂管理工具或观察表,记录学生在小组讨论、活动参与、问题回答、操作实践中的表现,重点关注其思维逻辑性、合作态度和探究精神。

2.学习任务单与作品:收集每一课时的学习任务单、绘制的流程图、设计的算法步骤文稿、Scratch项目文件等。评价标准不仅关注正确性,更关注思路的清晰度、创造性和细节完整性。

3.小组合作评价:引入组内互评和自评,从“贡献度”、“沟通有效性”、“尊重他人观点”等维度进行星级评价。

(二)形成性评价(单元练习与项目评审)

1.单元概念闯关:利用在线平台设置选择题、判断题、连线题(如将生活场景与算法结构连线),快速检

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