CN119444945A 一种基于对动漫设计的3d建模方法及控制系统 (深圳萌想文化传播有限公司)_第1页
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文档简介

道民治社区民治大道318号嘉熙业广一种基于对动漫设计的3D建模方法及控制本发明属于基于图像处理的3D建模技术领正面图像完成自动三维建模,得到角色三维模据输出最终的运动参数,然后调整角色三维模动参数随机匹配直接快速得到多个角色不同运2步骤2:构建三维建模模型,然后三维建模模型根据无背景角色正面图像生成SMPL模步骤3:在根据SMPL正面法向图以及SMPL背面法向图经过卷积神经网络分别生成衣物步骤6:所述三维动作数据处理模块根据输入的运动数据,采用O算法获得角色二维关节点数据,并将得到的二维关节点数据作为3D角色姿态估计神经网步骤7:模型调整模块获取步骤4输出的角色三维模型步骤8:所述骨骼蒙皮动画驱动模块获取步骤6输出的运动参数以及步骤4输出的角色2.根据权利要求1所述的一种基于对动漫设计3.根据权利要求1所述的一种基于对动漫设计的3中,使用SMPL赤身角色模型减少空间结构歧义,规范角色表面范围的预测;并使用4.根据权利要求2所述的一种基于对动漫设计的3D建模方法以及衣物反面法向图的训练,使用无背景角色正面图像和无背景角色背面图像,分别与35.根据权利要求1所述的一种基于对动漫设计6.根据权利要求1所述的一种基于对动漫设计的3D建述运动数据存储库中存储有若干运动数据,所述步骤6中根据运动数据输出逐帧的运动参7.根据权利要求1所述的一种基于对动漫设计定量调整角色三维模型通过数值参数直接控制角色三维模8.根据权利要求1所述的一种基于对动漫设计的3D建模骨骼动画控制的首要步骤是数据的准备和计算,包括初始帧9.根据权利要求1所述的一种基于对动漫设计的3D建模通过调整按钮实现调整空间相机的位置和角度,进而调整空间观测角度,同时所述动漫建模子系统内部设有三维建模模型,所述三维建模模型通过获4所述动漫建模子系统内设有角色三维模型数据库,所述角色三维模型数所述动漫动作驱动子系统包括三维动作数据处理模块、模型调整模三维模型进行定量调整以及定性调整,使得所述角色三维模型与运动参数中模型相重合;所述骨骼蒙皮动画驱动模块获取三维动作数据处理模块输出的运动参数以及动漫建模子系统输出的角色三维模型以及角色三维模型的骨骼结构特征后,进行逐帧运动参数适配,所述三维动作数据处理模块内部设有运动数据存储库,所述运动数5模型与若干运动参数随机匹配直接快速得到多个角色不同运动状态的三维步骤3:在根据SMPL正面法向图以及SMPL背面法向图经过卷积神经网络分别生成6检测算法获得角色二维关节点数据,并将得到的二维关节点数据作为3D角色姿态估计神步骤8:所述骨骼蒙皮动画驱动模块获取步骤6输出的运动参数以及步骤4输出的动数据输出逐帧的运动参数过程中,首先采用OpenPose关节点检测算法获取角色运动漫游,提取的提取每一帧图像中角色关节的2D位置像素,并以JSON格式保存下来;基于7子系统输出的角色三维模型以及角色三维模型的骨骼结构特征后,进行逐帧运动参数适储有若干运动数据以及对应的包含运动骨架8的细节效果;本发明将正面的RGB图与SMPL_mesh的正法向图、预测的背面的RGB随机匹配直接快速得到多个角色不同运动状态的三图3是本发明一种基于对动漫设计的3D建模方法中角色三维模型生成系统流程步骤3:在根据SMPL正面法向图以及SMPL背面法向图经过卷积神经网络分别生成9检测算法获得角色二维关节点数据,并将得到的二维关节点数据作为3D角色姿态估计神步骤8:所述骨骼蒙皮动画驱动模块获取步骤6输出的运动参数以及步骤4输出的的细节效果;本发明将正面的RGB图与SMPL_mesh的正法向图、预测的背面的RGB图与匹配直接快速得到多个角色不同运动状态的三[0026]优选地,所述步骤2中,由于通过神经网络预估角色拓扑结构的空间位姿缺乏约生成效果上较好;借助本实验已获得的SMPL_mesh赤身人体法向图和RGB穿衣人体图用于[0028]优选地,所述步骤4中使用的卷积神经网络为训练完成的隐式表达网络,本发明动数据输出逐帧的运动参数过程中,首先采用OpenPose关节点检测算法获取角色运动漫游,提取的提取每一帧图像中角色关节的2D位置像素,并以JSON格式保存下来;基于OpenPose架构的角色姿态识别使用VGG网络模型;VGG网络模型是OpenPose的卷积神用少量参数控制人物模型全身的形体,参数与人物某具体特征没有一一映射的对应关系。整人物某个特定的体形参数,进行增减操作,定性地调整虚拟人物形体包括参数Height骨骼驱动的数学原理是坐标变换。在空间中骨骼的驱动包括旋转骨骼和平移骨通过UI界面的调整按钮实现调整空间相机的位置和角度,进而调整空间观测角子系统输出的角色三维模型以及角色三维模型的骨骼结构特征后,进行逐

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