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文档简介
第一章:电子竞技概述第一节:电子竞技基本知识
电子竞技游戏又称电子竞技运动,简称“电子竞技”,是电子游戏发展的高级阶段。课程引入目录1234电子竞技概念的起源与探索电子竞技的特性电子竞技的意义41.了解电子竞技的相关概念和特征能力目标2.了解电子竞技在不同国家的发展情况;3.重点了解电子竞技与网络游戏的区别,以及电子竞技与竞技体育之间的关系。思政目标能够用辩证的眼光正确看待电子竞技,思考如何正确地引导电子竞技积极向上地发展,让其成为一个对社会有益处的新兴产业。教学目标教学重点:电子竞技的概念教学难点:电子竞技的特性教学重难点麻省理工学院的学生SteveRussell和他的几位同学设计了一款双人射击游戏《SpaceWar》。斯坦福大学的学生被邀请参加《太空战争》竞赛中,这是电子竞技赛事的起源。俄罗斯国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫和计算机“深蓝”展开对决,开创了电子竞技的先河。国家体育总局正式将电子竞技列入我国的第99个体育项目。1962年1972年20世纪90年代2003年一、电子竞技概念的起源与探索1962年《SpaceWar》是世界上第一款真正意义上、可娱乐性质的电子双人射击游戏,它比世界上第一款电子游戏“TennisforTwo”晚4年出现于计算机上。1972年《太空战争》竞赛也是电子竞技第一场比赛,由此产生了世界上第一批电子竞技比赛获奖者。20世纪90年代俄罗斯国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫和计算机“深蓝”分别于1996年、1997年展开对决。2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技列如我国的第99个体育项目,并首次由官方明确了电子竞技的概念。电子竞技理应属于数字体育的范畴。这种将电子竞技归类于体育运动的解读方式主要落实于两个基本元素:电子竞技电子竞技的特性文化性虚拟性大众性竞技性规则性社交性电子竞技的意义(一)体现了体育竞技精神,传递正能量电子竞技的意义(二)促进了相关产业的发展电子竞技的意义(三)产生新岗位,促进就业和职业技能培训电子竞技的意义(四)引领体育新时代教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、电子竞技的概念12、电子竞技的特性2334455第一题:你最喜欢的电竞项目是什么作业第二题:你喜欢的项目近几年的发展及方向第二节:电子竞技的发展
2003年11月,电子竞技已被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目课程引入目录1234欧美电子竞技的发展日本电子竞技的发展韩国电子竞技的发展44中国电子竞技的发展教学重点:中国电子竞技的现状及发展方向教学难点:各国电竞发展的区别教学重难点欧美电子竞技的发展美国1962年,麻省理工学院的学生SteveRussell和他的几位同学设计了一款双人射击游戏《SpaceWar》,并于几年后举办了一场比赛,这是美国电子竞技第一场比赛,也是全世界电子竞技的起源。欧美电子竞技的发展美国1995年,美国WestwoodStudios公司推出了一款PC端即时战略(即如今的RTS类游戏)之后所有的RTS游戏树立了榜板。欧美电子竞技的发展美国1999年,美国软件公司idSoftware开发出了一款名为《QuakeⅢ》(以下称为《雷神之锤Ⅲ》)的第一人称射击类(FPS)游戏。同年,美国维尔福软件公司采用《半条命》模组,开发出一款在电子竞技史上具有历史意义的FPS游戏——《Counter-Strike》欧美电子竞技的发展美国在美国乃至世界电子竞技发展早期,风靡世界的电子竞技游戏几乎均由美国游戏公司和开发者进行开发,而且其游戏寿命长达8~10年之久。欧美电子竞技的发展欧洲欧洲电子竞技发展与美国有很大不同。2010年以前,电子竞技在欧洲民众的影响力很小,甚至电子竞技属于小团体的活动。但随着世界电子竞技的发展,欧洲电子竞技近几年发展迅速。欧美电子竞技的发展欧洲1999年创办的瑞典电子竞技俱乐部Fnatic,欧洲不少俱乐部运作走在了世界前列,从合同签署、俱乐部运营与管理、赛事参与与奖金分配上,都给其他国家的电子竞技俱乐部发展提供了很好的范本。日本电子竞技的发展由于日本游戏文化的特殊性,日本人尤其热衷主机游戏(如PS主机游戏)、街机游戏,因此全球火爆的电子竞技游戏在日本的普及非常有限。电子竞技在日本的发展,集中体现在格斗类电子竞技游戏上,以街机为主。街头霸王拳皇日本电子竞技的发展时至今日,日本的电子竞技依旧处于萌芽阶段。但不可否认的是,日本对游戏及其设备的开发、对格斗类电子竞技项目的贡献,在历史上有着不可磨灭的重要作用。任天堂switch索尼PS4韩国电子竞技的发展电子竞技诞生于美国,但是将其真正从竞技类游戏转变为职业竞技运动的是韩国。韩国针对电子竞技运动出台了许多力度很大的支持政策,让电子竞技在韩国始终拥有良好的发展环境和发展基础,即便是在现在,无论是产业发展方面还是在竞技水平方面,韩国电子竞技始终保持着全球的最高水准。英雄联盟LCK赛区韩国电子竞技的发展(一)经济、政策层面(二)媒体层面(三)赛事层面(四)电子竞技俱乐部与选手训练层面(五)行业协会规范化运作层面以KeSPA带头,形成了“协会+俱乐部+电视台”的模式。在主流媒体的加持下,还能得到国家政策层面的支持,电子竞技顺理成章地成为了韩国的国技之一,举国上下的电子竞技氛围都非常浓厚,电子竞技领域人才辈出,韩国的电竞战队也频频取得国际大奖,这与其优渥的电子竞技发展环境密不可分。中国电子竞技的发展(一)萌芽起步阶段:1998年—2001年中国电子竞技的发展(二)成长探索阶段:2002年—2008年
从2002年到2008年,中国电子竞技运动经历了“发展——停滞——回暖——发展”的历程,随着媒体的宣传报道不断升温,一大批年轻人成为电子竞技运动的爱好者,并诞生了中国第一批电子竞技从业者,其中既包括浩方、VS等运营平台,也包括游戏研发、媒体宣传、赛事策划与筹办等领域的从业人员,以及一批电子竞技职业选手。中国电子竞技的发展(三)蓄势待发阶段:2009年—2012年
2012年,WCG总决赛在昆山国际会议中心开幕,WCG第二次落地中国,这是世界电竞运动对中国电子竞技的肯定,不仅体现了中国电子竞技的发展已经形成规模,也同时推动了中国电子竞技运动的普及与推广。中国电子竞技的发展(四)快速发展阶段:2013年至今
目前,在国家体育总局和国家广播电视总局的共同监管下,中国电子竞技运动已经形成了稳定、良好的发展态势,电子竞技上下游产业链正在逐渐有序形成,中国电子竞技市场正成为前途无量的新产业,为社会注意经济发展、文化建设贡献力量。教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、中国电子竞技的现状及发展方向12、各国电竞发展的区别2334455第一题:你最喜欢的电竞明星,简述他的经历作业第二题:对比国外电竞发展,中国电竞未来的发展趋势是什么。第三节:电子竞技的项目类型凭借《魔兽世界》的品牌效应,作为其衍生作品的《炉石传说》自然也吸引了不少魔兽玩家的关注,而卡牌游戏颇具策略性的玩法,更是让许多的玩家沉迷不已。课程引入目录124虚拟化与虚构化对战类与休闲类4教学重点:虚拟化与虚构化的联系与区别教学难点:休闲电竞的概念教学重难点
以电子设备为载体是电子竞技区别于其他体育竞技项目的重要因素,决定了电子竞技具有虚拟化特征,而这个特征又可以分为虚拟化和虚构化两种类型。虚拟化虚构化
虚拟化与虚构化
虛拟化的电子竞技是指具体的电子竞技项目产生之前,该项目内容就已经在现实生活中,以一定形式或多或少地存在了,此类型的电子竞技无非是借助数字信息技术、网络技术等开展了项目的虚拟化。NBA2k19FIFA18(一)虚拟化的电子竞技
电子竞技虽然几乎没有传统竞技体育项目的纯体能类项目,但电子竞技的魅力就在于其将技能与智能类项目通过新兴的信息化途径进行充分展示,从而让体育运动和游戏娱乐进入了一个崭新的阶段。(一)虚拟化的电子竞技传统体育电子竞技虚拟化的电子竞技
虚构化的电子竞技是指具体的电子竞技项目产生之前,该项目内容在现实生活中并没有直接对应或参照物,因而是现实中不可能真实存在的竞技项目,此类型的电子竞技完全是依托于当代各种先进的信息制作技术虚构出来的。英雄联盟(LOL)守望先锋(ow)(二)虚构化的电子竞技
电子竞技游戏可以分为两大类:对战类和休闲类。狭义的电子竞技游戏指的是依托电子信息技术而诞生的游戏,这类游戏一旦离开电子设备就无法独立存在,典型的有《反恐精英》《魔兽争霸》等,这类游戏通常属于对战类电子竞技游戏;广义的电子竞技游戏还包括电子化的传统体育项目或民间娱乐项目,如网络围棋、网络桥牌等,这类游戏通常属于休闲类电子竞技游戏。CSGO电子麻将对战类与休闲类1.第一人称射击类游戏(FPS)2.格斗类游戏(FTG)(一)对战类电子竞技游戏3.即时战略类游戏(RTS)4.多人在线战术竞技游戏(MOBA)(一)对战类电子竞技游戏5.体育类游戏(SG)(一)对战类电子竞技游戏(二)休闲类电子竞技游戏教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、虚拟化与虚构化的联系与区别12、虚拟化与虚构化的联系与区别2334455第一题:什么是休闲电竞。作业第二题:休闲电竞未来的发展方向第四节:正确认识电子竞技
网瘾为网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。课程引入目录1234电子竞技与网络游戏的联系与区别电子竞技与竞技体育的联系与区别电子竞技防沉迷与保护教学重点:电子竞技与网络游戏的联系与区别教学难点:电子竞技防沉迷与保护教学重难点
电子竞技与网络游戏的本源都是电子游戏,并且都是依托信息技术的发展逐渐壮大起来的。从这一点来说,电子竞技和网络游戏是电子游戏这个大概念之下的两条特点各异的不同的发展道路。电子竞技与网络游戏的联系与区别
电子竞技
电子游戏职业选手要对一款游戏进行长时间练习玩家以休闲娱乐为主有明确统一的比赛规则规则限制相对较少技战术发挥更重要一些游戏只要充钱就能变强遵循体育精神注重社交互动
电子竞技一般以有组织的竞技游戏软件为基础开展一系列比赛活动,具有很强的竞技性,尤其是规模较大的电子竞技赛事,其涉及的人力、物力、财力以及管理等程序和事项都十分复杂,远不只有竞技游戏本身;网络游戏一般不需要事先组织,具有很强的娱乐性和随意性,只要具备运行游戏的条件就可以进行。电子竞技与网络游戏的联系与区别(一)组织方式不同电子竞技与网络游戏的联系与区别(二)遵循的规则不同
电子竞技与传统体育比赛项目类似,有着较为明确的竞赛规则,而且这些规则在比赛过程中具有强制执行力,一般不以选手、时间、场地等为转移;网络游戏没有现实规则依据,游戏的方式、关卡等往往由游戏设计者事先设定和掌握,游戏玩家只是按照这种预先设定好的模式来完成游戏任务,不同游戏的玩家不存在客观的规则比较与约束。
电子竞技一般有线上参与和线下参与两种方式,玩家或选手在平时可以通过各类网上竞技平台开展技术、战术、操作等比拼,各种大型比赛则通常采取线下参与的方式,在合适的场馆进行现场直播。电子竞技与网络游戏的联系与区别(三)参与方式不同电子竞技与网络游戏的联系与区别(四)评价结果不同
电子竞技的对抗性决定了它十分看重结果,即胜负的评判。对选手或玩家来说,胜利就是用自己高超的技术打败对方,而非一些网络游戏那样通过充钱对角色进行强化来达到获胜的目的。
电子竞技强调公平性,因此电子竞技游戏开发公司一般不会出售影响游戏公平性的道路,其盈利方式主要是出售皮肤等装饰性道具;网络游戏不仅会出售装饰性道具,还会出售许多功能性道具,消费越多,角色就越强,而如果不充值消费,那就需要玩家花费大量的时间和精力在打怪升级上,所以很多情况下会导致玩家一度沉迷在网游中,甚至一发不可收拾。电子竞技与网络游戏的联系与区别(五)盈利方式不同电子竞技与网络游戏的联系与区别(六)社会影响不同
电子竞技的对抗性、合作性等特征有利于参与者形成积极、正面的人格,并构建良好的社会人际关系。因此。电子竞技能够得到国家层面的认可,以“体育竞技项目”的身份得到社会大众的理解和尊重。
竞技指的是比赛技艺,强调对抗和比赛,多用于体育比赛项目,通常具备取得输赢结果的性质,是体育的本质特征。从名称上来看,电子竞技和竞技体育都有“竞技”这个特征,此外,两者在其他方面也有联系。当然,电子竞技和竞技体育也存在着一些区别。二、电子竞技与竞技体育的联系和区别二、电子竞技与竞技体育的联系和区别(一)电子竞技与竞技体育的联系1.二者在性质上具有相同点2.二者都具备健身功能3.电子竞技是竞技体育表演市场的重要组成部分二、电子竞技与竞技体育的联系和区别1.载体方面
在载体方面,电子竞技是借助电子计算机及相应软件相应软件在虚拟世界里开展的竞技运动,其开展的方式和手段都高度依赖于信息技术,这是电子竞技和竞技体育的根本差异。二、电子竞技与竞技体育的联系和区别2.参赛者方面
在参赛者方面,竞技体育更强调参赛着的体能素质,而电子竞技对参赛者的智力要求更高。电子竞技要求参赛者拥有熟练操作鼠标和键盘的能力,具备高水平的手脑、四肢配合能力,快速的瞬间反应能力,强大的意志力和协调能力,高度的制止能力和专注能力,以及团队之间的协作能力等。二、电子竞技与竞技体育的联系和区别3.功能性方面
在功能性方面,竞技体育是直接作用于人的身体、间接作用于人的精神世界,电子竞技则可以直接作用于人的思维方式和生活方式,能够更加有效地锻炼和提升人的智力水平,在智力层面上达到“更快、更高、更强”的目标。
电子竞技游戏具有虚拟性,但是任何人都生活在现实生活中,任何人在玩过游戏后也必须回到现实生活中,游戏的胜败完全不是人生的胜败,游戏中的优越感也不可能成为现实生活中的优越感。人的一生是个人价值和社会价值的结合,每个人都有自己想做的事、想实现的梦想,而这些都是要照进现实生活中去的。三、电子竞技游戏防沉迷与保护(一)辩证地看待游戏、职业发展与人生的关系
电子竞技职业选手不仅需要具备过人的天赋,还必须付出十二分以上的努力并且拥有不错的运气。很多电子竞技职业选手的训练异常严格,常常每天训练16小时以上,并且不少还有熬夜通宵训练的习惯。因此很多电子竞技职业选手在二十岁的时候身体就亮起了红灯,俗称“电竞职业病”。三、电子竞技游戏防沉迷与保护(二)辩证地看待电子竞技选手与自身的身体健康
在自我管理中,最重要的就是找到切实转移注意力和焦点的方法并养成习惯,将享电子竞技游戏之乐彻底转化到感生活之美、人生之美中。例如,采用“分散时间法”:将时间分散到旅游出行和参加各类活动中;将时间分散到与父母多相处、与朋友多聚会的时光中;将时间分散到各类体育运动中;将一段时间集中到自己的专业中,多去公司实习、打工。三、电子竞技游戏防沉迷与保护(三)加强自我管理教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、电子竞技防沉迷12、电子竞技与网络游戏的联系与区别2334455第一题:电子游戏与电子竞技的区别。作业第二题:制作一天的时间表。第二章
电子竞技产业的发展环境
2019年4月国家统计局发布《体育产业统计分类(2019)》,将电子竞技归为职业体育竞赛表演活动,编码为:020210210,与足篮排三大球属同类型。具体指商业化、市场化的职业体育赛事活动的组织、宣传、训练,以及职业俱乐部和运动员的展示、交流等活动。课程引入目录1234政治法律环境市场经济环境社会地位环境4
1.了解电子竞技在我国发展的十余年中,社会、经济、市场环境经历了怎样的变化,有着怎样的趋势能力目标
2.了解电子竞技是如何产生经济价值,带动社会进步和发展的。思政目标
能够将国家最新的电竞扶持政策与产业发展相结合,寻找未来电竞发展的切入点,为我国的电竞事业助力。教学目标教学重点:电子竞技产业在国内的发展环境教学难点:如何实现电子竞技产业规范化教学重难点
2003年,《电子竞技世界》开播和电子竞技被纳入国家体育项目两件事让电子竞技的政策环境迎来了转机。但是在2004年,《电子竞技世界》就因为政策原因停播。此后,我国经过一系列探索,出台了相关政策,使电子竞技行业从不规范走向规范,电子竞技的政策环境也渐渐变得宽松起来。第一节政治法律环境第一节政治法律环境一、早期电子竞技政策与事件(一)《电子竞技世界》开播(二)批准开办GTV游戏竞技频道(三)“电子竞技”被纳入国家体育项目第一节政治法律环境一、早期电子竞技政策与事件(四)举办全国电子竞技运动会(五)电子竞技节目遭到禁播(六)公布《电子竞技运动项目规章制度》第一节政治法律环境一、早期电子竞技政策与事件(七)电子竞技入选亚洲室内运动会(八)成都申办WCG2009第一节政治法律环境二、中期电子竞技政策与事件(一)WCG相继在中国举办(二)电竞国家队参赛第一节政治法律环境二、中期电子竞技政策与事件(三)电子竞技主题节目发布(四)世界电子竞技大赛成立第一节政治法律环境三、当今电子竞技政策与事件(一)电竞类事件得到官方媒体报道(二)2016,中国的“电竞元年”第一节政治法律环境三、当今电子竞技政策与事件(三)人社部正式宣布:电子竞技员正式成为一门职业2019年4月1日人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局正式向社会发布了13个新职业信息,其中与电竞行业相关的新职业有电子竞技运营师、电子竞技员两项,这是自2015年版国家职业分类大典颁布以来发布的首批新职业。第二节市场经济环境
市场经济是指通过市场配置社会资源的经济形式,又称为自由市场经济。市场经济环境指的是市场经济发展所处的各种环境,这里所说的电子竞技的市场经济环境主要指我国电子竞技产业现有的市场格局、市场份额以及电竞用户的分布情况,即影响市场经济环境的市场因素和人口因素。以下根据艾瑞咨询最新发布的《2019中国电子竞技行业研究报告》,对中国的市场经济环境进行了分析。第二节市场经济环境一、市场格局与市场份额1.商业化推动电竞生态市场规模提升2.头部企业、市场条件成熟推动主场化3.多方资本纷纷加入4.未来发展形势大好第二节市场经济环境
在移动电子竞技游戏用户群中占主导地位的是以学生用户为主的年轻群体,而在PC端电子竞技游戏用户群中,学生的占比例仅有四成。在电子竞技游戏行业中,19岁至45岁的中青年群体是主力军,这一群体消费能力强,而且喜欢在网络上建立熟人社交,这个群体对移动电子竞技游戏的偏爱,将使移动电子竞技游戏市场迎来飞速增长的阶段。第二节市场经济环境根据《2016年上半年我国移动游戏行业区域分析》所示,港澳台等城市的游戏用户的游戏时长和次数都高于内地,常常被中国移动游戏开发商视为出海前哨站,因此这些地区对移动游戏的依赖程度最高。用户游戏时长和次数仅次于港澳台地区的是沪湘粤地区,其对移动游戏的依赖程度位列第二。第二节市场经济环境
总体来说,PC端游戏的付费用户比例低于移动游戏的付费用户比例。从地区来看,港台地区的电子游戏用户偏好于为卡牌类游戏付费,福建、辽宁等地区的游戏用户偏好于为动作类游戏付费,中西部地区和东部个别地区偏好于为角色扮演类、策略类、棋牌类、休闲类等移动游戏付费。在移动游戏方面,电子竞技类移动游戏的整体付费率和用户年均付费金额都要高于休闲类移动游戏。第三节社会地位环境
中国电子竞技的社会地位环境主要呈现出以下特点:起步晚、起点低;用户规模庞大,却没有形成完整的产业链条;社会大众对电子竞技的认知度低,并且出现认知偏差;发展形势时好时坏,整体行业发展程度不高。虽然如此,在一代代“电竞人”的不懈努力和国家的大力扶持下,中国电子竞技在经历了早期的陌生、中期的边缘化阶段之后,终于迎来了规范化阶段,得到了主流媒体和社会大众的认可。目前,中国电子竞技的社会地位环境达到了前所未有的高度。早期的陌生阶段中期的边缘化阶段当前的规范化阶段教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、如何实现电子竞技产业规范化12、如何实现电子竞技产业规范化2334455第一题:调查你身边的朋友以端游为主还是以手游为主作业第二题:调查舍友一个月在游戏中(包括手游、端游)的开销第三章:电竞赛事概述第一节:电竞赛事的起源与发展
英雄联盟职业联赛是指英雄联盟的职业比赛简称LPL(LeagueofLegendsProLeague),中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,是中国大陆赛区通往每年季中冠军赛和全球总决赛的唯一渠道。课程引入目录1234萌芽期的电子竞技赛事(20世纪70年代~20世纪90年代)初见雏形的电子竞技赛事(20世纪90年代~21世纪)迅速发展的电子竞技赛事(21世纪初~21世纪10年代)44逐渐成熟的电子竞技赛事(21世纪10年代~至今)电子竞技赛事历程汇总表51.了解电子竞技是基于哪些元素诞生并发展的;能力目标2.通过学习电子竞技赛事的发展,了解各类赛事没落和崛起的原因;思政目标
了解国家对于各地大力发展电竞赛事的政策,对其解读,思考未来的电子竞技赛事应以怎样的形式举办才能得到更好、更快的发展。教学目标3.了解赛事给社会、给经济分别带来了怎样的影响教学重点:电子竞技赛事历程教学难点:电子竞技赛事发展方向教学重难点1972年
大约24名玩家参加了美国斯坦福大学人工智能实验室举办的《太空战争!》奥林匹克大赛,获胜者能得到美国杂志《RollingStone》一年的订阅奖励。这场比赛成为电子竞技的起源,也是人类历史上的第一场电竞比赛。(20世纪70年代-20世纪90年代)1980年
游戏厂商雅达利举办了一场大型游戏竞技比赛——太空侵略者锦标赛,使用的游戏是日本游戏公司推出的街机射击类游戏《太空侵略者》。这次比赛的影响远大于《太空战争!》奥林匹克大赛,超过1万名玩家参赛,竞技性游戏更是因此成了主流游戏类型。(20世纪70年代-20世纪90年代)1986年
美国ABC电视频道直播了两个孩子比试任天堂游戏机。此后,任天堂开发出的第一款8位游戏机上市,它就是我们所说的红白机。(20世纪70年代-20世纪90年代)1988年
电竞游戏以PC(个人计算机)为媒介进入中国,当时互联网普及程度相对较低,网民数量不多,电竞产业尚未成型且发展缓慢,所以虽然出现了赛事主办方、媒体与俱乐部雏形,并进行了产业化尝试,但此时的电竞用户只能通过单机的方式进行游戏,并照搬国际大赛、国际知名俱乐部的管理模式。(20世纪70年代-20世纪90年代)1990年
任天堂为了宣传红白机,在全美29个城市举办《任天堂世界锦标赛》,使用的游戏包括《超级马里奥兄弟》《RedRace》和《俄罗斯方块》,获胜的玩家能得到官方的FC金版卡带。这场比赛得到了广泛的响应,取得了前所未有的宣传效果。(20世纪70年代-20世纪90年代)
电竞网络化后,20世界90年代举办了许多大小不一的电竞比赛,与最早期的比赛相比要专业的多,其中最引人注目的当属任天堂举办的世界锦标赛。该世界锦标赛在美国巡回演出,总决赛设在加利福尼亚的好莱坞环球影城举行,这场比赛也曾轰动一时。
这些比赛的出现推进了电竞的发展,也推动了几款电竞游戏的诞生。如IdSoftware、V社、暴雪等实力强劲的游戏公司,它们生产出许多知名的游戏,例如魔兽争霸、半条命、雷神之锤等,这些游戏都含有丰富的竞技元素,也都成为了当时电子竞技赛事的主要比赛项目。随着这些游戏的出现,越来越多电竞比赛组织开始成立。
如1997年在达拉斯成立的电子竞技联盟CPL(CPL游戏包含反恐精英、雷神之锤和魔兽),它是电竞史上第一个具有一定规模的国际电竞组织,虽然如今已然辉煌不在,但其对电竞的巨大贡献不可忽略;ZeniMax和IDsoftware举办的一年一度以雷神之锤命名的游戏盛会QuakeCon;还有著名的PGI也在此期间成立。初见雏形的电子竞技赛事(20世纪90年代-21世纪初)
大约从2000年起,电子竞技项目便开始向着以PC端和移动端为主的竞技设备发展,主机端电竞游戏也渐渐被PC端游和移动端游所取代。尽管在2015年,任天堂举办了第二届世界锦标赛,但是其受众远远比不上PC端和移动端。而从2001年至2010年,电竞赛事的类型也渐渐向着第三方赛事转变,以线下赛事线上直播为主,比如《星际争霸》《反恐精英》《魔兽争霸3》《雷神之锤》等,使用的网络主要是局域网,如2002年成立的电竞大联盟MLG、2007年成立的因特尔极限大师竞赛IEM,不过最著名的当属2001年首次在韩国举办的世界锦标赛WCG。迅速发展的电子竞技赛事(20世纪70年代-20世纪90年代)迅速发展的电子竞技赛事
WCG被称为“电子竞技奥运会”,在当时它是所有选手心中的梦想。由于是韩国政府扶持的项目,赛事成立初期就得到许多大牌的赞助,在10月7日首次比赛就吸引到17个国家共174名选手参赛,赛事游戏包含雷神之锤、FIFA、星际争霸、帝国时代等,而最能吸引人的当属2万美元的总奖金。2001年WCG在首尔举办了第一次重要大赛,奖金池在当时已经高达60万美元,共有24个国家的430个选手晋级决赛。(21世纪初-21世纪10年代)逐渐成熟的电子竞技赛事(四)快速发展阶段:2013年至今
这一阶段是中国互联网迅猛发展的阶段,中国网民数量从不到3亿激增至超过7亿,为电竞游戏与赛事的快速发展提供了非常有利的条件。在这个大背景下,中国的电竞产业开始深化,结构也在不断完善,赛事体系日趋成熟,第一方赛事渐渐取代了第三方赛事,即游戏厂商开始主导赛事的举办权。与此同时,直播平台、电竞媒体等行业的兴起也促进了电竞产业的发展和完善。教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、电子竞技赛事历程12、电子竞技赛事发展方向2334455第一题:你是在什么时候接触电竞。作业第二题:最喜欢的一款游戏是什么。第二节:电子竞技赛事的分析课程引入目录1234电子竞技赛事类型分析电子竞技赛事市场分析电子竞技赛事运营模式分析44电子竞技赛事用户群体分析电子竞技赛事相关岗位分析51.了解电子竞技是基于哪些元素诞生并发展的;能力目标2.通过学习电子竞技赛事的发展,了解各类赛事没落和崛起的原因;思政目标
了解国家对于各地大力发展电竞赛事的政策,对其解读,思考未来的电子竞技赛事应以怎样的形式举办才能得到更好、更快的发展。教学目标3.了解赛事给社会、给经济分别带来了怎样的影响教学重点:电子竞技相关岗位分析教学难点:电子竞技的赛事运营模式教学重难点一、电子竞技赛事类型分析(一)第一方赛事
第一方赛事通常指游戏运营商举办的官方赛事,游戏运营商通过委托的形式把赛事前期的宣传、赛事的组织、赛事现场管理等一系列工作交给赛事运营商。由第一方举办的经典赛事包括网易运营的黄金联赛、腾讯运营的LOL比赛、Valve运营的DOTA2比赛等。一、电子竞技赛事类型分析(二)第三方赛事
第三方赛事一般指其他的电竞赛事运营组织者举办的电竞比赛,这类比赛的广告招商以及赛事的收益分成通常由赛事运营商自主决定。
比较典型的第三方赛事有WCG、NEST(全国电子竞技大赛)、WECG(全球电子竞技大赛)等。二、电子竞技赛事市场分析
根据伽马数据与中商产业研究院整理的数据显示,2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到417.9亿元,同比增长16.1%。二、电子竞技赛事市场分析
随着中国电子竞技赛事的发展,电子竞技游戏市场份额将持续稳定增长,在电子竞技赛事影响力的提升,带动电竞赛事的商业价值,将推动中国电子竞技市场直播授权、赛事周边业务的稳步发展。三、电子竞技赛事运营模式分析
电子竞技的早期发展主要在欧美以及韩国,世界的三大电子竞技赛事,CPL(电子竞技职业联盟)、WCG与ESWC(电子竞技世界杯)均是电子竞技的主要推动者,它们也都分别来源于欧美与韩国。三、电子竞技赛事运营模式分析
从赛事的商业模式上看,欧美的早期电子竞技赛事是以吸引更多玩家到比赛现场来实地参与电子竞技活动为主要思路,将赛事重点放在活动现场,让观众亲自参与到活动中去,并在其中寻找电子竞技所存在的价值,这也与欧美国家崇尚个人,习惯亲自体验各类文化有关系。(一)欧美早期电子竞技赛事运营模式分析暴雪嘉年华现场三、电子竞技赛事运营模式分析
韩国电子竞技从组织方式上看,不仅注重赛事的宣传,更在意选手个人的包装,旨在打造电竞粉丝经济,这种模式得以成功的原因在于韩国比赛在国内的群众认可度以及广大主流媒体对其的推崇,在韩国的电竞比赛中频获大奖的明星,其粉丝拥趸数量不亚于娱乐圈的影视明星,这在十余年前是难以想象的。因此很多人们将电子竞技的成绩与国家荣誉感挂钩,并因此来关注电竞赛事。(二)韩国早期电子竞技赛事运营模式分析SKTT1战队三、电子竞技赛事运营模式分析(三)现阶段电子竞技赛事运营模式分析电子竞技赛事直播授权电子竞技赛事赞助商电竞赛事众筹模式四、电子竞技赛事用户群体分析
调查数据显示,电竞用户群体的年龄以30岁为分界线。30岁以上的爱好者极少,30岁到40岁之间的用户仅占10%,40岁以上的用户只有1%;30岁以下的用户群有不同的年龄层次划分:26岁到30岁之间的用户比约占26%,21岁到25岁之间的用户约占44%,20岁之下的用户占20%。(一)电竞用户的性别与年龄分布四、电子竞技赛事用户群体分析
腾讯电竞和企鹅智酷对电子竞技行业进行的深度调查显示,电竞用户群体的教育水平一般集中在大学专科、高中以下。在接受调查的用户群体中,这一人群在整个电竞用户群中占比约为69%,大学本科用户群占比28%,硕士以上的用户群仅占3%。(二)电竞用户的学历与职业分布五、电子竞技赛事相关岗位分析
随着电子竞技市场规模的不断扩大,电竞行业的人才缺口也达到了三十万,而在岗人数仅五万,岗位缺口仍非常巨大,亟需专业的电竞人才填充。而与职业选手相比,电竞行业在辅助电竞赛事的岗位人才方面需求量要更大。五、电子竞技赛事相关岗位分析目前电竞行业公司可以大致划分为6类:赛事发行运营公司、赛事活动公司、电子竞技俱乐部、直播平台、媒体与内容制作团队以及其他电竞产业衍生的相关领域。赛事发行运营公司岗位分类:赛事、产品、战略发展、联盟发展、品牌策略、商业化团队。赛事活动公司岗位分类:项目管理、导演及直转播、商务团队。电子竞技俱乐部岗位分类:赛事、运营、市场、商务团队。直播平台岗位分类:赛事合作、内容、商务团队。媒体及内容制作团队岗位分类:视频、运营、媒体传播、技术部门、市场发行、设计部门、商务销售。电竞衍生领域岗位分类:产业研究、产业服务支持。此外还包括一些职能团队:人事、行政、财务、法务、出纳、后勤。教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、电子竞技相关岗位分析12、电子竞技的赛事运营模式2334455第一题:对于电竞专业的同学们,你们感兴趣的岗位是那些。作业第二题:对于你们感兴趣的岗位,你觉得需要掌握什么样的技能才能得以上岗。第三节:经典电子竞技赛事(上)
李晓峰(SKY),1985年5月16日生于河南省汝州市,电子竞技职业选手,钛度科技创始人。2001年成为Home战队主力之一,2004年,成为war3选手,2005年,获得ESWC电子竞技世界杯殿军。李晓峰,被称为魔兽“人皇”,是卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人。课程引入目录1234任天堂竞标赛职业电子竞技联盟(CPL)电子竞技世界杯(ESWC)44世界电子竞技大赛(WCG)全国电子竞技运动会(CEG)5教学重点:WCG的落没教学难点:各大电竞赛事的成功及失败原因教学重难点1.了解电子竞技是基于哪些元素诞生并发展的;能力目标2.通过学习电子竞技赛事的发展,了解各类赛事没落和崛起的原因;思政目标
了解国家对于各地大力发展电竞赛事的政策,对其解读,思考未来的电子竞技赛事应以怎样的形式举办才能得到更好、更快的发展。教学目标3.了解赛事给社会、给经济分别带来了怎样的影响任天堂世界锦标赛01赛事简介
赛事名称:任天堂世界锦标赛在1990年为宣传自家的FC在全美29个城市举办的一场游戏比赛。举办方:任天堂公司1990年赛事项目:《超级马里奥兄弟》、《RedRacer》、《俄罗斯方块》赛事举办时间:1990年、2015年、2017年赛事类型:第一方赛事赛事奖品:1万美元储蓄金、一辆小汽车、40英寸背投电视机及一座马力欧造型奖杯、超稀有FC卡带14002赛事解析任天堂世界锦标赛19901、时间:任天堂在1990年为宣传FC在全美29个城市举办的游戏比赛。2、地位:历史上第一个正式的电子游戏比赛,诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。3、背景:在举办比赛前一年,任天堂参与制作了电影《小鬼跷家(TheWizard)》。4、规则:任天堂将玩家分为“11岁及以下”、“12-17岁”、“18岁以上”三个组别进行比赛。5、赛制:比赛有严格的积分系统,总分等于“马里奥金币+赛车分数x10+俄罗斯方块x25”14103赛事特点任天堂世界锦标赛19901、举办时间最早2、以主机游戏为比赛项目3、比赛项目简单,赛制简单4、赛事规模不大5、吸引参与玩家众多6、参赛玩家的年龄分布广7、第一方赛事8、赛事举办无周期性1421.处理兵线与视野的意义2.兵线的预估3.视野的取舍04赛事发展现状任天堂世界锦标赛2015、20171、仍在在继续举办2、规模不断扩大3、作为发布新产品的推广宣传渠道4、项目不断优化升级(紧贴新产品)5、赛制更加完善6、赛事影响力持续攀升7、参赛人数增多1431.处理兵线与视野的意义05赛事意义任天堂世界锦标赛19901、开拓了游戏赛事的先河2、促进电子竞技项目的持续发展3、促进电子竞技玩家数量的持续增多4、促进电子竞技赛事的持续发展5、促进第一方赛事的发展1442.兵线的预估3.视野的取舍06中国的NG时代非正版(Non-Genuine,以下简称NG),是中国游戏史与世界游戏史的一个特大的区别。1、雅达利时代2、任天堂时代3、中国NG时代职业电子竞技联盟(CPL)1461.处理兵线与视野的意义2.兵线的预估3.视野的取舍01赛事简介赛事名称:世界电子竞技职业联盟(CPL)由AngelMunoz在1997年6月26日创立,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比赛的消息以及比赛。创始人:AngelMunoz(”电子竞技教父“)比赛项目:PC端电子竞技项目为主赛事举办时间:1997年~2007年2011年回归赛事类型:第三方赛事赛事奖金:2005年度总奖金超过200万美元1471.处理兵线与视野的意义2.兵线的预估3.视野的取舍02赛事解析1、地位:作为最初的世界三大电子竞技赛事之一,CPL一直以来就是电子竞技领域最有影响力的联盟之一2、背景:CPL每年主办的CPL夏季锦标赛和冬季锦标赛当时一直被认为是世界上最专业,最规范的电竞联赛3、赛制:CPL的相关规则也一向被认为是业内的标准,基本上我们现在所使用的赛制规则都是由CPL规则演变而来4、规则:CPL的比赛向公众开放报名,但是所有参赛人员必须大于17岁的年龄限制5、项目:在CS尚未流行之前,CPL就已经组织过多项CS相关电竞联赛,经验十分丰富6、观赛人数:在最辉煌的时候,CPL一度拥有不下五万的粉丝观看《CS》比赛7、奖金:2005年初CPL同年的比赛奖金总额就超过了200万美元1481.处理兵线与视野的意义2.兵线的预估3.视野的取舍03赛事特点1、举办时间早2、主要以PC端游戏为比赛项目3、赛制及相关规则的规范化、专业化4、赛事规模大(观赛人数、奖金等)5、吸引参与玩家来自全世界6、参赛玩家的年龄需在17岁以上7、第三方赛事8、赛事举办具有周期性、稳定性9、吸引大量赞助商(intel)1492.兵线的预估3.视野的取舍04赛事意义1、开拓了电竞赛事的相关赛制及规则的标准2、促进电子竞技项目的持续发展3、促进电子竞技玩家数量的持续增多4、让电子竞技赛事真正的走向了全世界5、促进电子竞技赛事的持续发展6、促进第三方赛事的发展7、让电子竞技变成一项真正的比赛,提升到运动的层面上。1502.兵线的预估3.视野的取舍05CPL之死1、CPL停办2、成也萧何,败也萧何3、锦标赛之冬1512.兵线的预估3.视野的取舍06早期电竞赛事出现问题早期第一方赛事问题1、运营模式不成熟2、无法持续运营3、规模不大,影响力不够4、电竞氛围并未完全成熟早期第三方赛事问题1、资金来源单一2、赛事项目更替不合理3、规模及影响力有限电子竞技世界杯(ESWC)15301赛事简介
1.ESWC(电子竞技世界杯)起源于法国2002年正式创立。2.2003年进人中国,在全国13个城市展开预选赛,选拔出3个项目7名选手。3.《电子竞技世界》等媒体组成代表团.13人代表团于2003年7月7日登陆法国.成功参加2003年ESWC全球总决赛。15402赛事特点来自于11个不同国家管理.其中包括中国.合作伙伴超过60个。举办期间.ESWC共有来自60个国家的700名选手、30万美元的总奖金以及30万观众ESWC是一次地跨非常大的国际性比赛项目。15503赛事巅峰2004-20052004年将ESWC2004推广到了49个国家,获得了空前的成功;2005年ESWC将超过60个国家,并巩固行业领跑位置;50个参赛的国家350全球名与会记者10W名现场观看决赛的观众150W名在网上观看视频的观众34W名在Google上点击的用户(2004.07.15日截止)25W欧元的奖金900W个的浏览ESWC网站的独立IP100W美元的媒体预算1000W美元,这是媒体所创造的新闻价值5500WESWC的网页浏览量25000W名接触到ESWC信息的人15604赛事意义
1、2003年、2004成功举办。05年将有史以来中国举办的规模最大、水平最高的电子竞技盛会;2、恰逢中法建交40周年文化交流契机,独具信息时代特色的“电子外交”;3、用实际的行动,全面、直接、生动的诠释“2005中国电子竞技规范年”的含义;4、中国电子竞技运动冲出亚洲、走向世界,打造电子竞技强国的良好契机;5、在中国以更高的国际标准,全面地、开放地导入电子竞技体育营销理念;6、将“竞技类电子游戏”列为电子竞技赛事正式比赛项目,改写“电子竞技”由“竞技类网络游戏”包办项目的历史,——ESWC(中国)向9400万“网民、游戏”爱好者敞开怀抱;7、引入女子项目(反恐精英女子大师赛),作为我国的优势项目,彻底终结了中国电子竞技的“无性”时代;15705赛事变更解体1、ESWC由于多次拖欠选手奖金饱受争议,其后在08年宣布破产,09年被GamesSolution公司收购,收购之后GamesSolution宣布不继承ESWC之前的债务。2、之后Gamessolution利用银行保障书作为保证,成功举办了ESWC2010,但后续也出现拖欠选手奖金情况。3、2010年Oxent正式宣布从GamesSolution公司手中购得ESWC所有权。思考:为什么ESWC会出现拖欠奖金的情况?世界电子竞技大赛(WCG)15901赛事简介
1、世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG),创立于2000年结束于2013年,全球性的电子竞技赛事,被称为“电子竞技奥运会”2、主要由三星和微软提供赞助16002赛事特点以“beyondthegame”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。理念:追求高品质而不仅是高数量的运作和参与基因:以赞助商三星为主导的赛事WCG的没落16103赛事故事没落的原因:1、基因决定2、第一方赛事出现3、主办方的核心思想16204赛事意义
1、WCG的兴起是因为三星的世界性扩张,不计回报的投入。2、开动中国的电竞市场,提升了电竞氛围。3、为2004-2013年电子竞技在中国当时的社会地位作为一个主流赛事。4、带动电子竞技初期产业链。16305未来1、找出新的盈利模式2、把赛事核心转变为“为观众服务”3、引入当下的爆款电竞项目全国电子竞技运动会(CEG)16501赛事简介
赛事名称:全国电子竞技运动会由国家体育总局领导,于2004年开始举办的国家级体育电子竞技联赛举办方:中华全国体育总会主办赛事项目:1.正式项目2.选择项目3.表演项目赛事举办时间:2004年-2009年赛事类型:第一方赛事赛事奖品:每年奖金100w左右,分总决赛奖金和区域奖金16602赛事解析1、由国家体育总局主办的国家级赛事2、传统体育模式(足球赛)3、赛制:区域性赛事;个人或者团体积分制4、赛事关注度逐年下降、赛事奖金不高5、2010、2011年于深圳体育馆举办全国电子竞技公开赛(NESO),2014年至今继续开展。1672.兵线的预估3.视野的取舍03赛事故事1、政商关系2、CEG后期开始阻碍电子竞技快速发展
(1)赛事日程很满,降低了其他赛事活跃度
(2)比赛奖金设置不合理,降低选手参与性
(3)管理强硬,不公平对待。3、赛事转化——全国电子竞技公开赛教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、各大电竞赛事的成功及失败原因12、各大电竞赛事的成功及失败原因2334455第三节:经典电子竞技赛事(中)
暴雪娱乐公司是一家著名游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”课程引入目录1234世界电子竞技大赛(WEG)因特尔极限大师杯(IEM)全球星际争霸2联赛(GSL)44暴雪嘉年华(BlizzCon)教学重点:暴雪嘉年华的成功模式教学难点:各大赛事的发展优势及不足教学重难点1.了解电子竞技是基于哪些元素诞生并发展的;能力目标2.通过学习电子竞技赛事的发展,了解各类赛事没落和崛起的原因;思政目标
了解国家对于各地大力发展电竞赛事的政策,对其解读,思考未来的电子竞技赛事应以怎样的形式举办才能得到更好、更快的发展。教学目标3.了解赛事给社会、给经济分别带来了怎样的影响世界电子竞技大赛(WEG)1751.处理兵线与视野的意义2.兵线的预估3.视野的取舍01赛事简介赛事名称:世界电子竞技大赛WEG主办方是韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet。
比赛项目:PC端电子竞技项目为主赛事举办时间:2005年-2009年韩国首尔和中国杭州交替举行赛事类型:第三方赛事赛事奖金:2006年总奖金15100美金。17602赛事解析1、成立于2004年韩国最大的传媒集团CJ-Media希杰媒体投资赞助,起源于韩国。2、2006年开始,每年邀请世界大赛的冠、亚军选手,用世界最高的奖金进行WEG大师赛。并进行3个赛季和一个中韩对抗赛的特别赛事。3、邀请来自法国、荷兰、乌克兰、瑞典、波兰、德国、丹麦、韩国、中国等国家的精英战队和选手参赛。4、比赛项目:以魔兽争霸、CS为主1772.兵线的预估3.视野的取舍03赛事故事1、高水平赛事对决,高水平电竞选手荣誉之战2、促进国际电子竞技的交流英特尔极限大师赛杯赛(IEM)17901简介
办赛历程:由Intel赞助,由ESL主办的极限大师赛,从2006年开始,已经成为一项世界著名赛事,每年下半年遴选全球少数都市举办分站赛,至2016年已经举行到第十届。IEM赛事简介:IEM(IntelExtremeMasters)英特尔极限大师杯赛。18001简介
比赛项目包括反恐精英(CounterStrike1.6)、全球攻势(CS:GO)、魔兽争霸(War3),星际争霸2(SC2)和风靡全球的雷神之锤(QuakeLive),以及英雄联盟(LOL)、《绝地求生:大逃杀》(PUBG)。18102特点1.历史悠久的第三方国际赛事2.仅限世界一线战队参加。3.由Intel冠名赞助,赞助稳定4.赛事奖金仅由冠军获得。18203发展劣势1.与赛程冲突,参赛或影响联赛胜负。2.奖金池不高,不足以吸引大部分一线战队。3.赛事制作水准不高,导致赛场状况频出。4.对赛事选手的服务不够走心。18303发展优势1.有全球最大的电脑芯片制造商Intel为赛事撑腰。2.为玩家提供更直接的参赛渠道。3.通过电竞产业链形式带动和发展电竞赛事。全球星际争霸2联赛(GSL)18501简介
1、赛事简介:GSL是全球星际争霸2联赛(GlobalStarCraftⅡLeague,简称GSL)从2010年开始举办至今,GSL采用等级制度,让选手们进行善意的竞争,年末进行活动赛,决出真正的冠军。18602特点1.单个项目赛事,项目奖金高2.赛事传播渠道稳定3.赛事选手水平分布层级多18703现状1.赛事项目单一;2.赛事项目的热度影响赛事的关注度不高;3.赛事制作水准不高;18803发展优势1.有固定的赞助商(动视暴雪的合作商GomTV)撑腰。2.有稳定的赛事推广渠道及资源。3.人数刚好,比赛不少。暴雪嘉年华(BlizzCon)1赛事简介
赛事海报:简介:暴雪嘉年华(BlizzCon)是美国电子游戏品牌暴雪娱乐于每年都会举办的年度盛事。意义:展示旗下重要游戏。1赛事简介
旗下游戏:《魔兽世界》《风暴英雄》《星际争霸》《炉石传说》《守望先锋》此外,还包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等。1922赛事流程
举办时间:一般于秋季10月~11月,持续两天时间。赛事流程:开幕式电子竞技直播开发者座谈会现场活动开发者座谈会2赛事流程
3赛事特色
除了和游戏有关之环节,暴雪嘉年华还包括玩家画作、影片制作、配乐制作、CosPlay等各种竞赛。其他竞赛:影片制作配乐制作CosPlay玩家画作玩家SHOW!3赛事特色
作品赏析:cosplay3赛事特色
作品赏析:绘画大赛3赛事特色
开幕式CG及旗下各个游戏的CG是每届暴雪嘉年华的重头戏,因此也被玩家戏称为”用心做CG,顺便做游戏“CG赏析4赛事发展史
首届,《魔兽世界》首部资料片“燃烧的远征”20052007暴雪公布《星际争霸2》神坛中的暴雪娱乐,独占鳌头20102013《风暴英雄》震撼登场《守望先锋》横空出世20142015《魔兽》电影预告片正式公布5中国队战绩
2014年,炉石传说暴雪嘉年华世锦赛战绩中国队2胜2败2016年,暴雪嘉年华小组循环败者组魔兽战报中国队告负2016年,暴雪嘉年华《守望先锋》世界杯八强赛中,止步八强。2015年,暴雪嘉年华中国《魔兽世界》战队0:4惨败2017年,暴雪嘉年华《守望先锋》世界杯八强赛中,止步八强。2016年,暴雪嘉年华小组循环败者组魔兽战报中国队告负2015年,暴雪嘉年华中国《魔兽世界》战队0:4惨败2006成功因素
1.创造游戏故事,赋予游戏生命力。2.最新资讯捆绑发布,吸引忠实玩家。4.多元化发展。5.高质量游戏产品做后盾。6.社区化运营,轻赛事,重交流。3.电子虚拟门票奖励。
思考题:
假如让你举办一次校内电竞嘉年华,你觉得可以从暴雪嘉年华中吸取哪些可行性高的经验应用到这次赛事中来?教学反馈所学知识点掌握程度课程学习中存在疑问的点1、各大赛事的发展优势及不足12、各国电竞发展的区别2334455第三节:经典电子竞技赛事(下)
DOTA2国际邀请赛,TheInternationalDOTA2Championships。简称Ti,创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届,由ValveCorporation(V社)主办,奖杯为V社特制冠军盾牌,每一届冠军队伍及人员将记录在游戏泉水的冠军盾中。课程引入目录1234英雄联盟全球总决赛DOTA2国际邀请赛(TI)世界电子竞技大赛(WCA)44全国电子竞技大赛(NEST)教学重点:英雄联盟全球总决赛教学难点:TI赛事的发展及变化教学重难点1.了解电子竞技是基于哪些元素诞生并发展的;能力目标2.通过学习电子竞技赛事的发展,了解各类赛事没落和崛起的原因;思政目标
了解国家对于各地大力发展电竞赛事的政策,对其解读,思考未来的电子竞技赛事应以怎样的形式举办才能得到更好、更快的发展。教学目标3.了解赛事给社会、给经济分别带来了怎样的影响英雄联盟全球总决赛1赛事简介
简介:英雄联盟全球总决赛(LeagueOfLegendsWorldChampionship)是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛,全球总决赛是所有英雄联盟比赛项目中最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平、最高知名度的比赛。13个赛区:1赛事简介
主办方:Riotgames(拳头游戏)比赛时间:夏季赛结束后,每年9-10月份举办地点:瑞典S1S2美国南加州美国洛杉矶S3S4韩国首尔德国柏林S5S6美国洛杉矶S7中国每一年都不同,全球范围内筛选1赛事简介
赛制:24支参赛队伍,分为入围赛、小组赛、淘汰赛赛事性质:全球性第一方赛事/周期性单项赛事抽签嘉宾:2赛事回顾
观赛人数及奖金池:S1:2011年,10万人次,10万美元S2:2012年,800万人次,200万美元S3:2013年,3200万人次,200万美元S4:2014年,2700万人次,213万美元S5:2015年,3600万人次,220万美元S6:2016年,4300万人次,680万美元S7:2017年,近1亿人次,460万美元2赛事回顾
S1黎明曙光S1冠军FNC1.奖金很少2.规模很小S2黑马奇迹S2冠军TPA1.传奇2.绝唱S3新兴霸主S3冠军SKT11.SKT王朝建立2.OMG最终抗韩失败S4不败王者S4冠军SSW1.S系列最具统治力2.战胜同胞天敌SSBS5成功卫冕S5冠军SKT11.外卡赛区的加入2.大魔王的回归S6三冠王朝S6冠军SKT11.奖金池翻倍2.观看人数翻倍冠军回顾:3S7总决赛
S7落地中国!1.举办地点:武汉——广州——上海——北京2.赞助商:梅赛德斯奔驰、伊利谷粒多、欧莱雅男士、英特尔、罗技3.大事件:①中国队止步4强,三星夺冠②大麦网“炒票”③各地地标建筑为中国队伍“亮灯”助威④首次“全球音乐节”4.给中国电竞带来的意义:【舆论之变:不务正业vs前沿职业】
【观众之变:小众狂欢vs大众体育】
【思维之变:冠军至上vs电竞文化】3S7总决赛
3S7总决赛
首届音乐节:地点:水立方相比起暴雪的CG,拳头对音乐的制作水平也非常高。嘉宾:李云迪、彩虹音乐团、PGone、DJAW内容:以游戏内各英雄背景故事音乐为主4赛事特点
S1-S7:第一方赛事,一年一次,全权由游戏开发商负责。01赛制多样化,并且不断改革完善。02全球观众参与度最广,曝光度强。03举办地点一年一换,综合赛区、城市、玩家等因素。04品牌赞助与合作多,奖金池呈不断波动上涨趋势。055运作模式
1.不断完善联赛体制。重视联赛运营,为S赛提供最具竞争力的队伍。2.出资扶持战队。3.对世界各地赛区进行调整和平衡。4.与大型IP赞助商保持长期合作关系。5.重视文化输出,创造赛事文化,提升品牌价值。6影响力与意义
打造规范的赛事体系,为外界对电竞行业的认可做出重要贡献。01赛区遍布各大洲,带动更多地区发展电竞及吸引更多玩家加入。02打开了第一方赛事快速发展的局面,为第一方赛事的举办做标杆。03更加科学的运营模式,让电竞赛事能够可持续发展。04拉动整个电竞产业的发展,逐渐实现电子竞技体育化。05DOTA2国际邀请赛(TI)1赛事简介
名称:DOTA2国际邀请赛(TheInternationalDOTA2Championships,简称Ti。简介:举办时间:每年7~8月。举办地点:除Ti1在德国科隆,其余在美国西雅图。性质:全球性第一方电竞赛事主办方:ValveCorporation(V社)规模:DOTA2最大的国际性高水准比赛地位:电子竞技历史上奖金最高2赛事解析
1.时间:创立于2011年2.奖励:奖杯为V社特制冠军盾牌:不朽盾。巨额奖金。3.赛事体系:早期只有国际邀请赛,目前演变成国际邀请赛(TI)
+特级锦标赛(Major)体系。4.代理商:DOTA2中国大陆由完美世界代理,相关赛事由完
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