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文档简介
第一课动画分镜简介学习重点:1.动画分镜的概念及其重要性2.画分镜的工具3.画分镜必备素材4.画分镜的步骤5.动画分镜与漫画、电影分镜的异同第一节动画分镜的概念及重要性一什么是动画分镜
动画分镜又被称为故事板、分镜头本或导演剧本,在动画制作过程中是非常重要的前期设计部分。
动画分镜是由导演或创作者根据文字剧本绘制的动画各个镜头的分镜草图,它直观体现了导演的想法和设计风格,统领动画的整体效果。简而言之就是将文字剧本画面化,用画面讲故事。
日本动画《红猪》分镜及对应动画截图
完整的分镜头剧本看起来很像一部连环画,每一幅画面代表了一个镜头(或者一个镜头中一部分内容),并在旁边配有相应的文字说明,为动画将来的具体制作提供指导和参考。一个导演若能通过直观的分镜画面传达自己的构思给动画工作人员,那么动画制作的效率、生动度和导演想法还原的精确度都会大为提高。二.分镜制作的形式
最常见的动画分镜形式是在分镜纸上用铅笔绘制镜头草图并配合相应的文字说明。一些电影版动画为了将前期做的更精细、更直观,还会制作彩色版的分镜,强调光影和色彩的应用,烘托气氛。美国动画《怪物电力公司》彩色故事板
近年来随着电脑的普及,在电脑中配合相应的分镜绘制软件使用手写板直接绘制分镜也是一种趋势。当然也有使用真人摆动作拍照做分镜,或用Poser、FrameForge3D等软件中自带的三维人物模型、场景、道具和虚拟摄影机来制作分镜,但由于软件产生的画面比较呆板,缺乏手绘的魅力,所以不是分镜制作的主流。FrameForge3D软件
三.画分镜的时间一集分镜的制作周期根据制作日程的不同而有长有短,平均26分钟的动画分镜一般需要3个星期完成。分镜图并不需要将人物造型画得细腻,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了,也就是说,分镜画稿关键在于其精确的指导性,高超的镜头、动作设计。我们第一优先的是工作效率,之后,才能根据情况尽量使画稿制作精良。日本动画《新世纪福音战士》(左)《阿基拉》(右)分镜对比范图
四.动画分镜的重要性
分镜在动画制作中起了决定性作用。它相当于一个总指挥,告诉大家应该怎样做。如果分镜绘制人员在前期绘制过程中出现失误,例如镜头之间的衔接不连贯,运镜出现越轴,人物动作交待不清,整体时间把握不准等情况,都会给后期制作人员带来很大的困扰,造成不必要的返工,浪费了人力、物力、财力资源。五.分镜人员需要具备的基本素质1坚实的手绘功底2熟练掌握视听语言3充满想象力的表演技巧日本动画《哈尔的移动城堡》分镜范图日本动画《红辣椒》分镜手绘能力强的动画分镜范图手绘能力差的动画分镜范图学生课堂习作第二节画分镜的准备工作
一.画分镜的工具1.分镜纸
一般都是在A4的复印纸上印好框架,然后在其中作图。但是不同国家的分镜纸不完全相同,同一国家不同公司的分镜纸也不尽相同。
欧式横向分镜纸
当然也有动画公司不拘泥于分镜表格这种形式,如美国动画《圣诞夜惊魂》就是一张纸一个分镜,按顺序帖在木板上,有台词的地方帖上小纸条在下面。
美国动画《圣诞夜惊魂》分镜范图日式纵向5格分镜纸中式纵向4格分镜纸2.笔3.橡皮4.尺子5.电脑+手写板+分镜绘制软件二.画分镜必备素材1.导演阐述导演阐述是导演对影片创作整体构思的文字说明。包括影片风格的定位,主题思想的确定,人物的性格说明,场景特点及分镜基本要求。2.剧本在理解剧本的基础上,用大脑过一遍剧本里的画面,打好腹稿,这样画的时候才能胸有成竹。傍晚小初卧室小初伏案写作业,听着收音机里的803故事。窗外(书桌前)几撮小头发晃来晃去。小初向窗外张望。小头发消失。小初走到门口,开门,看见一只耳朵受伤的小兔子气呼呼的瞪着她,被拴在门前。小初眉开眼笑的抱起小兔,小兔猛咬了她一口。小初轻叫一声,仍温柔的抚摸小兔的脑壳(兔子的小牙还咬在她手指上)窗前的灌木丛轻轻动了动,小初抱着小兔走到灌木前。小多怯生生地慢慢站起来(身上挎着二炮书包)……3.人物设定
人物设定图是画分镜的必备素材,通常包括人物标准动作图和转面图。标准动作图中有人物的性格说明,这样在设计人物动作表情时就有了参考依据。详细的人物设定图还包括人物常见表情及肢体动作设计图。小多转面图小初转面图4.场景设定
场景设定是故事发生的背景环境,包括外景和内景。画分镜只需场景设定线稿。5道具设定道具就是动画中能动的非生命形象。简单的道具只要画一个透视图即可,复杂的则需要多画几个面让分镜人员了解其具体结构。道具设定同样要注明和人物的比例关系。
6.配音、音乐及音响素材现在的动画一般都采用前期录音,即在创作之前就将声音确定。这样做的好处是能将影片的时间精确到秒、帧,画分镜时可以用这个时间作为参考。第三节画分镜的具体步骤第四节动画分镜与漫画、电影分镜的异同1.漫画分镜这里所说的漫画是指故事漫画。它是用多格大小不同的连续画面表现完整的故事情节。一般5—8格组成一页完整的画面,所有画格既各自独立又相互呼应。漫画分镜就是画漫画正稿前打的分镜草稿。
【与动画分镜的相同点】1)都是要表现故事内容,要求画面保持连贯性。2)都不需要画得太仔细,对镜头的运动、人物的表演等设计点,点明即可。
【与动画分镜的不同点】1)对格式的要求不同大型动画片的动画分镜一般都要求画在A4的分镜纸上,条条框框标注的很清楚,便于后期制作人员理解导演的意图。日本漫画《纯情房东俏房客》分镜范图
漫画个人就可以完成,因此其分镜可以画得很随意。大小尺寸都没有特定的要求,只要作者自己能看明白就行了。2)分格方式不同动画分镜由于画在分镜纸上,画面大小有了严格的限制,除非有镜头的运动(如拉镜)才会画在单幅画外。漫画的画面是静止的,它若想达到视觉上的动感,必须采用一些独特的方式,如横向长格、纵向长格。
香港漫画《蝙蝠侠》范图
漫画中还会应用一些气流线、动态线、多重曝光等手法来增强画面的动感。日本漫画《海盗路飞》范图
漫画分格除了大小不同以外,形状也不拘泥于单一的长方形。梯形,四边形甚至圆形都可以成为漫画的分格框。漫画的人物也不必完全置于框内,“破格而出”的情况屡有发生。美国漫画《BeastBoy》范图韩国漫画《新暗行御史》范图3)对剧情的画面表述详略不同动画是动态的影像,画分镜的最终目的是要做成完整的动画片,所以动画的分镜对人物动作的要求很高,要画出详细的分解动作供原画参考,人物的运动方向,镜头的运动方式也必须标注清楚。如果说动画是一种被动欣赏媒体,那么漫画是一种主动欣赏媒体,其分镜更加强调读者阅读过程中的主动性,一般只要画出关键的1~2张关键动作即可完成某一镜头,所有中间过程由读者想象贯穿连接,这样既提高了漫画的叙事节奏,又兼顾了动感。动画分镜和漫画分镜的区别:分解动作更详细,人物运动趋势更明确!由漫画改编《雄鸡和宝玉》动画分镜范图2.电影分镜电影是按镜头排列的产物。导演在处理镜头前都需要经过缜密的考虑才能下决定。在正式拍摄前画出简要的分镜草图,对不满意的镜头及时修改,这样就避免了实拍时返工的麻烦。当然并不是所有的导演在拍电影前都会画分镜,这和个人喜好和做事方式有关。国产电影《英雄》分镜范图【电影分镜与动画分镜的相同点】
电影分镜的画面和动画分镜很像,都包括镜头号、画面和动作的文字说明。【电影分镜与动画分镜的不同点】1)分解动作的设计没有动画分镜那么详细,这样能给更多演员自由发挥的空间。
2)缺少了时间说明。电影分镜的作用是给实拍作参考,实拍时一般都会多拍一些不同角度、不同长度的镜头备用,便于后期剪辑,因此没有必要把时间确定的太具体。而动画分镜则因尽量将时间定准,避免因为时间过长增加工作量或时间太少凑不够剧集的内容要求。第二课分镜中的人物表演学习重点:1.表演风格的确定2.分镜中的关键动作3.人物情绪的直观体现──表情第一节表演风格的确定
从影片宏观层面考量,动画人物的表演风格可大体分为三类:写实风格、夸张风格和美术风格。一.写实风格
写实风格的表演和现实生活中的人物非常相像,给人一种真实感。并不是只有写实风格的人物才能采用写实风格的表演,夸张造型的人物同样适用。美国动画《怪物小屋》中写实风格的表演视频片段二.夸张风格夸张风格就是指在基于现实动作的基础上进行夸张和强调,具体包括表情的夸张、身体弹性的夸张和动作的夸张。
美国动画《猫和老鼠》中人物夸张的表演视频片段
夸张风格的表演同样不止局限于夸张造型的人物,写实风格的人物适当采用夸张风格的表演有时反而能起到独特的喜剧效果,但要适度。日本动画《灌篮高手》写实人物与Q版人物表演对比范图三.美术风格美术风格涵盖:皮影、剪纸、Flash等类型动画。此类动画中人物转面较少,没有明显透视变化,其动作一般只是关节的运动。由于人物受到造型的限制,表演不能像写实和夸张风格那样随意,为了防止画面单调,对动作的设计要求很严格,尤其要考虑到力量通过关节肢体传递的连动反应。国产动画《南郭先生》中剪纸美术风格的表演视频片段第二节分镜中的关键动作
一.动作关键点的确定分镜中的人物表演只需画出最关键的动作(英文:pos)即可,简而言之就是剧本中出现的动词必须要画出其动作。分镜关键动作范图原画关键动作范图
关键动作的设计能非常直观的表现出人物的运动状态,少则1~2个,多则4~5个,有的长镜头中人物动作非常丰富,甚至需要设计十几个分解动作来表现,分解动作按照先后顺序进行编号,pos的标示可加入也可不加。国产动画《敌后武工队》人物表演分解动作范图1国产动画《敌后武工队》人物表演分解动作范图2二.动作方向的确定1.常规动作箭头2.往返、蹦跳动作箭头及符号3.出入镜箭头4.纵深、旋转运动箭头5复杂运镜、动作箭头第三节人物情绪的直观体现──表情
一.常见表情简介喜、怒、哀、乐是人类最基本的表情,也是动画人物的常见表情。在表现动画人物表情时要在理解真人表情的基础上,根据影片风格进行设计或夸大。1.笑2.哭3.生气4.其他表情二.基于角色性格的表情设计同一情境下不同性格的人物心理感受不同,其面部的外在表现也会出现明显的差异。分镜人员在设计人物表情时不能单纯的将常见表情往人物身上套,一定要感同身受的理解人物心理变化,设计出符合人物性格的表情。小多和小初看同一部动画片时不同的表情变化范图三.用手部动作强化表情
小多拿到试卷的动作和表情范图四.用效果背景强化表情日本动画《黑美-动画制作进行时》效果背景应用范图Ps:一些动画中为了强调人物的表情变化,开发出一套特殊的表情符号放在人物头部旁边用来吸引观众的注意力,如人物吃惊时头顶冒出的惊叹号,好奇时身边冒出的问号等,简洁直观,生动有趣。常见的几种表情符号范图五.设计表情时常见的问题
1.表情与人物情绪不符2.表情与人物形象、性格不符3.表情缺乏变化
课后作业:男女不愉快的对手戏:男人态度恶劣,一把钱拍在桌上,女人被激怒,拿着饮料的手开始颤抖,终于她将杯子里的水向男人的脸上泼去,随即开始痛苦,男人则狼狈万分。要求:个性化表演
第三课分镜中的透视应用学习重点:1画分镜需掌握的透视原理1)基本透视类型:一点透视、两点透视、三点透视2)特殊透视类型:斜面透视、曲线透视、阴影透视、镜面透视、散点透视第一节画分镜需掌握的透视原理一.掌握透视原理的重要性
分镜设计人员需要掌握的透视知识比起背景设定人员是有过之而无不及,背景设定一般只要画出1~2个透视图交待清楚空间关系既可,分镜人员则要在这个虚拟空间中假想一个摄像机自由选取需要的角度,如果对透视知识的了解不够深入,根本就无从下笔。二.透视术语
视平线:与画者眼睛平行的水平线。
心点:画者眼睛正对着视平线上的一点。
视点:画者眼睛的位置。
视中线:视点与心点相连,与视平线成直角的线。
左右消点:与画面不平行的成角物体,在透视中伸远到视平线心点两旁的消失点。
天点:近高远低的倾斜物体(房子房盖的前面),消失在视平线以上的点。
地点:近高远低的倾斜物休(房子房盖的后面),消失在视平线以下的点。《攻壳机动队》分镜中与造型无关的场景透视范图《蒸汽男孩》分镜中同一场景不同角度取景透视范图三.基本透视类型
最基本的三种透视:一点透视(平行透视)、两点透视(成角透视)和三点透视(包括仰视和俯视)。四.特殊透视类型在掌握了基本透视类型的基础上分镜人员还需了解斜面透视、曲线透视、阴影透视、镜面透视和散点透视的原理和绘制方法。1.斜面透视当视点观察与画面成上下倾斜角度的物体边线时,就要产生倾斜消失变化。2.曲线透视不论曲线规则与否,在视觉中都不能脱离近宽远窄、正宽侧窄的透视属性。曲线透视的原则画法,一般是采取间接的直中求曲、方中求圆的方法作出的,实际是一种在直线透视变化中寻找曲线轨迹的办法,轨迹点找得越多,透视图就越准。3.阴影透视光线是以直线为传导方式的,物体阴影的投射过程,恰是光源、物体、投影面三者的直线连接过程。光源称光点,其在投影面上的垂直落点叫光足点,足点可以限定出光点的确切空间位置。立柱上端称顶点,底端称底点。光点发出的光线通过顶点射到投影面上一截止点,影截点恰是足点连接底点直线与光线的交点。底点到截点代表影子的长度。
这个成影过程说明:
1)只有找到光点、物体顶点对投影面的垂直关系。后,才能准确投影。
2)成影具体作法是4个点通过两条直线的连接相交而成的,可简称为“四点两线”法。
3)足点是影像的集中点,垂直投影面的物体投影受它的控制。4.镜面透视镜面透视也称反影透视,水面、镜面、光滑的金属面在光线的作用下都能对外界景物产生一种反射映像作用,这种光滑的物体表面叫反射面,映像叫反影。镜面透视的特点是:1)实物与其影幻形象之间就像用一块透明的玻璃将两个对称的空间及物体从中隔开一样。2)真实空间物体各点到反影面的距离等于反影空间物体备对应点到反影面的距离。3)两个空间处在同一视觉关系中。实物与反影统一于一条视平线,制约到同一心点(或两个余点)上。4)实物与其反影在视觉中的形象不是绝对对称关系,与画面平行的平面及其边线属于完全对称的,其他刚保持位置上的相对与消失上的一致,这是一种互为对应的透视形象关系。5.散点透视
散点透视的基本涵义是,移动视点,打破一个视域的界限,采取漫视的方法和多视域的组合。将景物自然地、有机地组织到一个画面里。《清明上河图》散点透视范图五.透视原理在分镜中的应用
理解上述透视规律后,分镜人员就需要将这些规律熟练的应用到分镜设计中。三个不同机位“拍摄”到的透视背景范图第四课分镜中的透视应用(2)
第二节视角改变后的透视变形
根据视角的不同,可以将镜头分为以下几类:广角镜头、标准镜头和长焦镜头。同一背景不同拍摄角度下的透视变化范图一.广角镜头
视角在60~90度之间,焦距在24~35mm左右,消失点超过了人眼晶状体弹性的范围,所成图像是人眼无法直接看到的。广角镜头中的画面空间透视感强,尤其是摄像机位置距离被摄物体越近,视角越大,线条的透视效果就越强烈,变形夸张效果也就越明显。由于广角镜头视角宽,景深大,拍摄全景镜头时,能够获得视野开阔、空间纵深感和透视效果好的画面。国产动画《海贝贝》中广角镜头范图
另外,在表现剧烈的动作戏,强化某个具体人物形象时,也经常采用广角镜头表现,它能更好的加强动作的冲击性,加强造型的张力和表现力。日本动画《混沌武士》中的经典对战场面日本动画《混沌武士》广角镜头应用视频片段特殊的广角镜头:球面镜头(鱼眼镜头)鱼眼镜头的焦距很短,视角很大,有的甚至可以达到230度,因此可以拍到照相机两侧部分的景物,具有很强的视觉冲击力。不过与一般的广角镜头不同,球面镜头中的景物都呈现出明显的弧形变化,变形明显。
日本动画《凉宫春日的忧郁》中球面镜头范图
球面镜头产生的原理如下图所示,我们在球体上随意选取一个框,框越大,广角效果越明显,反之则趋向于普通镜头。球面镜头产生原理范图
球面镜头因为变形过大很少用于人物特写,不过如果想要表现某个角色特别滑稽或者怪异、丑陋时,用球面镜头则能取得意想不到的效果。日本动画《妄想代理人》球面镜应用于人物范图二.标准镜头
视角在44~55度之间,焦距在50mm左右,接近人眼的视角,看起来比较正常。动画中大部分镜头都采用标准镜头。日本动画《千与千寻》标准镜头范图三.长焦镜头视角在20~30度之间,焦距在100~500不等。在现实生活中这类镜头经常用于远距离拍摄,如野外拍摄等不宜接近的物体。动画中则经常用于强调大面积背景中某一局部。长焦镜头产生原理范图第三节摇镜头中背景透视变形
常见的背景处理方法有两种:左右和上下摇动变形。日本动画《我的邻居山田君》摇镜背景透视范图摇镜透视原理一.左右摇
心点所处的位置代表了人眼向前平视时视线在画面中的交点。当视线左右移动大于等于180度时,左右消点分别代表向左或向右看时产生的新的心点,两个消点之间平行于视平线的线条均作球面处理。大于等于180度左右摇镜背景透视范图
注意:与球面镜头不同,因为此时镜头为横向旋转,因此,与旋转面垂直的纵向的线条不作球面处理,仍保持正常形态;反之,如镜头为纵向旋转,如从大厦底部摇镜至大厦顶端,则纵向线条作球面处理,横向线条保持不变。
除了能看到左右消点的大角度摇镜,动画中还经常出现大于90度,小于180度的摇镜,背景作特殊球面处理,左右消点位于画面之外。大于90度小于180度左右摇镜背景透视范图
此外,摇移镜头中的视平线并不一定总处于画面的中间,根据剧情及构图的需要甚至可以压低到地面。视平线位于地面,摇动角度大于90度小于180度摇镜背景透视范图二.上下摇上下摇镜的透视原理同左右摇镜一样,只是要注意天点、心点和地点处于同一垂线上,与视线平行的线均消失于心点。当摇动角度大于等于180度时,三个视点均出现在画面内;当视线从平视向上摇动的角度刚好等于90度垂直看到头顶的景物时,画面中仅有心点和天点两个视点。上下摇镜背景透视范图三.处理摇镜背景透视变形需注意的问题
1.不是所有摇镜背景都需变形处理变形取决于摇动的角度、人眼与背景的距离以及背景的景物特征。小于90度的摇镜按照正常透视图来画即可。日本动画《千与千寻》小角度摇镜背景透视范图2)只有当画面内有横平竖直等规则形象的背景时,我们需要准确应用球面化手法绘制摇镜背景,如高楼大厦,机械飞船等;而当背景为中远景的山林等自然景观时,由于其形态本身就十分不规则,这时,人的空间本能也不那么敏感,只需画一个正常透视下的长背景就可以了。
日本动画《平成狸合战》长背景范图2.摇镜方向可随意设计除了上面介绍的最常见的左右和上下摇镜外,从高空俯视摇镜同样是很常见的表现形式,原理都是一样的。美国动画《变身国王》俯视摇镜背景透视范图迪斯尼动画《变身国王》俯视摇镜视频片段课堂作业:请完成校园动画的开场镜头学校全景-----教室走廊----教室内----老师讲课----学生听课要求:用不同的场景与透视效果完成5个镜头第五课视听语言的镜头原理(1)第一节镜头的概念及分类一.什么是镜头动画中用虚拟摄影机从开拍到停止所拍摄到的系列画面叫做一个镜头。从第二次开拍到再停止就算第二个镜头。在影片中镜头是最基本的单位,正是由于镜头的存在,镜头段落的存在,才构成了场景(Scene),并由于镜头的不同组合,形成了一定的情节、气氛。二.镜头的分类方法
1.按镜头拍摄时间长短分
1)长镜头
长镜头包含两个要素:一是时间长,对于动画来说6秒以上的镜头就可称之为长镜头;二是保持空间完整,通过应用景深镜头或移动虚拟摄影机拍摄。长镜头在表现宏伟的场面、广阔的环境、精确传达场景的结构方位等方面有着很大的优势。在表现心理情绪等方面,长镜头也有其独到之处,它不像短镜头跳跃切割,人为的“撞击、渲染”,使观众难以看到人物完整的心理活动过程。日本动画《大炮之街》视频片段2)短镜头这是相对长镜头而言,镜头持续时间较短。通过切割空间、多个短镜头的连接来保持时空的完整性、连续性,这种镜头节奏感很强,充满力量。但同样,短镜头如应用过多,切换过急也有其缺点:一方面,短镜头能够吸引住观众保持高度的注意力,但如持续时间过长,会使人疲累,晕眩,等到真正需要观众注意的段落,已无力欣赏;另一方面,过频变换的镜头画面会造成观众对影片场景空间乃至情节的认知障碍,削弱观众理解影片的能力。日本动画《隐秘公主》短镜头应用视频片段2.按镜头给观众的印象分1)客观镜头从导演(也是观众)的视角出发来叙述的镜头叫客观镜头。这是使用频率非常高的一类镜头。2)主观镜头从剧中人物的视点出发来叙述的镜头叫主观镜头。日本动画《千年女优》范图主观镜头应用动画视频片段3.按虚拟摄影机拍摄速度分1)快镜头低于正常速度24格/秒拍下的镜头叫快镜头,放映时在银幕上出现比实际的运动快的效果。快动作的镜头运用得当,会产生一种夸张的喜剧性效果,不过在动画片中较少应用。2)慢镜头高于正常速度24格/秒拍下的镜头叫慢镜头,放映时在银幕上出现慢动作。慢镜头在影视的造型中有特殊的意义,它能人为“延缓”动作节奏,“延长”动作时间,使观众看清在正常情况下看不清的一些动作过程日本动画《花田少年史》慢镜头范图4.按照镜头画面的作用与功能分1)关系镜头
也可称之为场景主镜头、交待镜头、空间定位镜头、贯穿镜头或整体镜头。关系镜头是以全景系列镜头(大远景、远景、大全景、全景)为主。一般占全部镜头的5-10%,用于交待场景的时间、环境、地点和人物等等,由于该类镜头一般持续时间较长,负担的说明、表意作用重要,因此,需要较细致的推敲镜头画面的构图,造型元素的安排以及色调、光影,以得到最佳的视觉效果。日本动画《穿越时空的少女》关系镜头范图2)动作镜头
也可称之为局部镜头、小关系镜头、叙事镜头。动作镜头的景别处理以中景及近景系列(中近景、近景、特写、大特写)景别为主。这类镜头在常规影片中的使用频率非常高,一般占全部镜头的60-80%,用于表现人物表情、对话、反应、人物动作等。日本动画《机动战士高达》动作镜头范图3)渲染镜头又称之为空镜头(大部分是有较少的人物的景物镜头和环境镜头)。渲染镜头的景别没有特殊的规定性,完全取决于镜头内容的要求和连接前后镜头时视觉上的变化要求,所以景别是随意的。一般占全部镜头的5-10%,任务是要在镜头的排列和并列中起到对叙事本体、影片场景、动作及主体的暗示、渲染、象征、夸张等作用。日本动画《穿越时空的少女》暗示时间推移的连续渲染镜头范图第二节镜头内包含的内容─景别、角度、焦点与景深
镜头作为动画的基础,内部具体包括六大要素:景别、角度、焦点与景深、镜头运动、光线和声音。一.景别的视觉强调
动画中采用不同远近的景别交替出现能引导观众的视线集中到想要突出表现的事物之上,推动情节的发展。按照景物离虚拟摄影机的远近,景别可分为以下几类:1.大远景人物在画幅中的大小只占画幅高度关系的四分之一。画面以表现远处的人物、景物为主。这种景别大多采用静止的画面,即使是画面主体有激烈的运动,也不会影响画面构图布局。大远景通常用于介绍背景环境,重点表现一些大场面:如草原、峡谷、繁华的都市等等。2.远景远景与大远景的变化区别并没有明确的界限。比之大远景的景别关系,远景中主要被摄对象在画幅中的比例关系略为增大。人物在画面中的比例关系大约是画幅高度的1/2。在这种镜头画面中,静态画面需要通过被摄主体的运动或光影强调突出其自身;动态画面则需要通过摄影机的运动来突出画面的主体。3.大全景人物在画幅中的比例比远景增大。人物比例关系大约是画面3/4的高度。大全景镜头景别经常用在场景段落的开始以表达全面的空间关系。大全景画面中人物动作更为清楚,动作、位移在画面中的变化更为具体。4.全景全景镜头中人物在画面中的比例大约与画幅高度相同。全景画面景别人物是画幅中的绝对主体,这时画面中的环境空间则完全成为一种造型的补充和背景。全景的拍摄,往往是每场戏拍摄的总角度。因为它决定场面调度中镜头的调度,决定着镜头的分切及画面中光线、影调、色调、人物的运动方向等。5.中景显示人物膝盖以上部分形象的镜头。此种景别的人物占有空间的比例增大,观众能看清人物的形体动作,并比较清楚地观察到人物的神态表情,从而反映出人物的内心情绪。在动画中是使用较多的基本景别。中景在主要表现人物的同时,也提供人一定的活动范围,如房间的一角等。一部动画镜头的成功与否,中景的运用处理是否精彩有着决定性作用。6.中近景中近景取人物腰部左右,也可称为“人物半身镜头”画面。这种景别的画面处理,更多考虑的是以中景为依据,但同时还要充分考虑对人物神态的表现。7.近景表现人物胸部以上形象的镜头。此种景别人像占据大部画面,环境变得零碎而模糊。观众已难于看全人物的动作,注意中心往往在人物的肖像和面部表情上。所以常用来表现人物的感情、心理活动,它的作用相当于文学作品中的肖像描写,适宜于对人物音容笑貌、仪表神态、衣着服饰的刻画,突出人物的神情和重要的动作,也可用来突出相当的景物,也是动画中大量运用的景别。8.特写表现人物肩部以上部位或有关物体、景致的细微特征的镜头。它是视距最近的一种景别,能把表现的对象从周围环境中强调、突出出来,使观众去注意某某关键性细节,造成强烈而清晰的视觉形象。但是如果一系列镜头中过多地使用特写镜头就会减弱观众视觉环境的空间关系,增加观众视觉变化节奏,造成叙事上迷茫脱节、疲于猜测后果。9.大特写大特写的画面是景别的极至,着重表现人物的某一局部。它与其他景别相比,视觉上表现突出、鲜明。拍摄时由于景别的限制人物动作一般较慢,镜头保持时间稍长,以便使人能看清画面所表现的东西。同时拍特写画面时,角度要有变化,这样才能使画面构图新颖。注意:远景中的人物由于很小,动作不易看清,必要时时需在画幅旁作放大人物的动作说明
二.角度的感情色彩这里的角度包括虚拟摄影机纵向视线的左右和上下变化。角度划分的生理、心理基础都是以人的视线为基础的,决定了动画画面的构成,带有一定的主观性,影响着影片的视觉语言风格,在分镜设计中起着至关重要的作用。
1.水平方向角度分类镜头在水平面上左右运动的角度主要有以下五个:正面、3/4正侧面、侧面、3/4背侧面、背面。虚拟摄影机水平线上左右运动角度应用范图
另外,对于3/4背侧面和背面这两个无法看到人物表情的镜头角度,正因如此还具备了一些独特的优点,它们更适合于传达有深度的人物情绪和突出悬念,应该得到足够的重视!
日本动画《JOJO冒险奇遇》人物角度应用范图2.垂直方向角度分类1)平视角度平视角度是使虚拟摄影机处于和人眼等高的位置,符合正常人眼的心理特征,从而使画面产生平稳的效果。视野中的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。
日本动画《花田少年史》平视角度范图2)仰视角度:仰视角度是虚拟摄影机处于人眼视线以下的位置,从低向高的角度,代表了观众向上仰望的视线,在感情色彩上往往有舒展、开阔、崇高、敬仰的感觉。以低处为己方心理位置,从底下往上看,使视野中角色对象的力量感大大增强。略微仰拍有利于人物形象的表达,如果仰角很极端,则视野中的角色威胁性加强,减弱了观众的安全感,并使观众产生被控制、被约束的感觉。
国产动画《海贝贝》中仰拍范图3)俯视角度俯视镜头是虚拟摄影机处于人眼视线以上的位置,从高向低的角度,代表了观众向下俯视的视线,使视觉范围内的物质对象显得卑弱、微小,减低了视觉对象的威胁性,相对增强了主观视角这一方的威胁性。俯视镜头中的角色对象被推到与镜头背景同等地位的心理位置上,变得次要,感觉上似乎被背景所包容、吞没。
日本动画《哈尔的移动城堡》俯视角度范图特殊的俯视角度:鸟瞰镜头
顾名思义,鸟瞰角度是一种以在天空中飞翔的鸟类视角为镜头视角的摄像位置,使观众对视野中的事物产生极具宏观意义的情感。鸟瞰角度通常用来表现壮观的巨大城市市貌、绵延万里的山川河野、万马奔腾的战场、一望无际的辽阔海面等。迪斯尼动画《花木兰》中鸟瞰角范图镜头角度的变化除了以上三种常规表现外,还有一种非正常视角:倾斜角度。倾斜角度中所有元素都是歪斜的,甚至是倒转的,可以表现动感、危险等不安定情境。
国产动画《海贝贝》中倾斜角度范图3.角度在分镜中的使用
角度应用得当,可以表现人物位置关系和叙事关系。角度应用范图二.景别的连贯景别的变化要采用“循序渐进”的方法。1.景别的连接方式包括逐步式和混乱式两种。逐步式是指按照景别级数逐渐递进,有由渐近和渐远两种。1)渐近渐近式景别连接范图2)渐远逐步式景别连接中,景别级数不一定总是隔一级变化,实际上现代影视作品中大多数景别连接都属于跳跃式递进,一般为两级以上变化,这样能有效地控制影片节奏。混乱式景别连接是相对逐步式而言,不是毫无意义的随便连接,而是处理方式较灵活,没有固定的规律。渐远式景别连接范图如果是静态的对话镜头,一般情况下应尽量保持景别一致,景别的视觉效果与人们在生理上感受的距离是一致的。近景的视觉距离近,远景的视觉距离远,叙事重点不同,景别会稍作调整:重点地一方更近,非重点则稍远。对于动作镜头则应尽可能变化景别。在人物运动的场景中,如果一系列镜头只用一种景别表现,就不能形成叙事重点、构成节奏,不能做到有全局、有细节的多层次视觉表达,使画面变得平淡而模糊,再有激情的表演也许也会湮没在这样缺乏变化的单一景别视效当中。2.景别的连接需要注意的问题:1)避免相近景别、角度的镜头直接相连。
错误景别连接范图2)尽量避免反差过大景别直接相连,那样对观众的视觉刺激过大,产生不流畅的跳跃感。3)避免过多的近景相连,近景中背景和人物关系都被淡化,如果重复过多,观众就会遗忘初始的人景关系,产生混乱。三.角度的连贯
对话镜头应该在上下镜头中保持对应和连贯,要从人物形体和位置出发设计角度。如下图所示,坐在高台上和蹲在地面上的人对话,则应该对高处的人仰拍,低处的人俯拍。不能随意改变角度,这样才能不断提示、强化互动双方的位置关系,帮助观众理解镜头内容。角度连贯范图对于非对话镜头,人物运动与动作的镜头,应力图使画面的角度有较大变化(一般90度左右),小角度的切换对于情节表现毫无意义。当人物不在对话而在运动时,动作成为叙事的主体,如果这时如果镜头的角度都一样,不利于空间的表达,构图也缺乏变化,视觉形态过于单一。因此,通过仰视、平视、俯视的交替变化有利于动作的充分表现。三.焦点与景深的主次分配焦点是光线聚合的一点或光线由此发散的一点,是使画面清晰的重要环节。在光学摄影中,镜头在一定的设定下,物体维持对焦的范围称为景深。长景深指画面中对焦范围大,画面中全部或大部分景物是清晰的(动画中大部分镜头均为长景深);短景深指画面中对焦范围小,画面中只有局部的景物是清晰的。模糊的部分可用英文BLUR表示。景深范图课堂练习请根据不同的景别连贯表现升国旗的一段场景。提示:太阳升起---天安门---升旗手。。。。此次作业主要锻炼大家对景别的掌握及电子手绘的了解第六课视听语言的镜头原理(2)四.镜头的运动方式
1.静止镜头顾名思义就是虚拟摄影机位置静止不动,通过人物在镜头内的运动来展开剧情,是动画中出现频率最高的镜头处理方式,这是由人们的视觉规律决定的,如果镜头内人在动,镜头也在不停的晃动,时间一长就会引起人们的视觉疲劳。
2.运动镜头动画是用二维画面模拟三维幻觉,运动的镜头能让观众在虚拟的画面空间中有空间位移和空间变化的感觉。镜头运动的方式可以分为以下几类:
1)推拉镜头(TRUCKIN/TRUCKOUT)推拉镜头就是指摄影机向拍摄物体逐渐靠近或远离所拍到的动态效果。分镜中的画法是从初始画面A框推或拉到终点B框,注意推拉后的构图要符合剧情设定。推拉的方向可以是中心推拉,也可以偏离推拉。推拉镜头的分镜符号
按照镜头推拉速度分可以分成缓、中、快(缓、中速推拉为TRUCKIN/TRUCKOUT,快速推拉为ZOOMIN/ZOOMOUT三种方式。不同速度推、拉镜范图
按照推拉的方式可分为改变拍摄点推拉和不改变拍摄点推拉两种。1)改变拍摄点推拉:摄影机在纵向上向前移或后退动进行拍摄,常用于场景的推近或拉远,二维动画的背景要分层画。1234迪斯尼动画《变身国王》中改变拍摄点的拉镜范图1567迪斯尼动画《变身国王》中改变拍摄点的拉镜范图22)不改变拍摄点推拉:也可称为变焦推拉镜。使用变焦距镜头的方法等于把原来的主体一部分放大或缩小了来看。在屏幕上的效果是景物的相对位置保持不变,场景无变化,只是原来的画面放大或缩小了。适合表现静态时人物内心活动和视线的变化。日本动画《BLACKJACK》中不改变拍摄点的推镜范图2)摇镜头摇镜头技巧是指虚拟摄影机的位置不动,只是镜头变动拍摄的方向,这非常类似与我们站着不动,而转动头来观看事物一样。摇镜头分为好几类,可以左右摇,也可以上下摇,也可以斜摇或者与移镜头混合在一起。斜向摇镜范图上下摇镜(角度小于90度)画法:Pandown&PanA->BAB上下摇镜(角度大于90度)画法:心点视平线上下角度大于90度上下摇镜范图注意:左右摇镜要符合人眼的视觉生理特点,习惯上从左向右移,处理上除了跟拍从右向左运动中的物体,很少从右向左摇。摇镜一般都是单向的,在特殊场面调度上,根据人物的运动走向或视觉方向,可以有反复摇的过程,较快速的左右摇镜能营造一种紧张的气氛。3)移镜头
移镜头按其移动方向大致可以分为横向移动和纵深移动。在虚拟摄影机不动的条件下,改变焦距或者移动后景中的被拍摄体,也都能获得移镜头的效果。移镜范图移的方式:1)被摄主体静止,摄影机移动二维动画中不常见,三维动画经常使用123
2)主体对象移动时,摄影机移动会产生跟随的效果。
水平横移:1234BG日本动画《BLACKJACK》移镜头范图移镜的作用:表现场景中的人与物,人与人,物与物之间的空间关系,经常作为主观镜头出现。在移动中利用观众的期待,强调落幅画面。作为主观镜头,表现观察者视点的变化。把起幅画面与落幅画面的联系在一起,暗示或强调两者之间的关联。通过移动把一些事物连贯起来加以表现。
摇和移的异同:移镜头和摇镜头有相似之处,都是为了表现场景中的主体与陪体之间的关系,但是在画面上给人的视觉效果不同。摇镜头是摄影机的位置不动,拍摄角度和被拍摄物体的角度在变化,适合于拍摄远距离的物体。而移镜头是拍摄角度不变,虚拟摄影机本身位置移动,与被拍摄物体的角度无变化,适合于拍摄距离较近的物体和主体。4)跟镜头(FOLLOWPAN)跟指虚拟摄影机跟随着运动的被拍摄物体拍摄,其运动方式也包括推拉摇移、升降旋转等形式,只是在这里,我们要根据镜头目的,注意运动中的跟拍对象在镜头画面内的位置和比例。跟镜范图5)旋转镜头(顺时针C.W/逆时针C.C.W)包括主观镜头旋转和虚拟摄影机围绕固定不动的人、景旋转两种,旋转角度根据剧情需要来设计。旋转镜头范图6)升降镜头这种镜头技巧是指摄影机上下运动拍摄的画面,是一种从多视点表现场景的方法,其变化的技巧有垂直方向,斜向升降和不规则升降。升降镜头也经常使用在固定场景中,镜头的升降会产生庄严感、冲击力,能够起到烘托气氛的作用。升降镜头在速度和节奏方面如果运动适当,则可以创造性地表达一个情节的情调。123二维动画背景要分层画,三维动画可以很方便的实现7)晃动镜头(S.S)
晃动镜头技巧是指拍摄过程中摄影机机身做上下左右前后摇摆的拍摄。常用作主观镜头,如在表现醉酒、精神恍惚、头晕或者造成乘船、乘车摇晃颠簸等效果。晃动镜头范图8)甩镜头非常快速的摇镜头称为“甩”,一个画面结束后不停机,镜头急速“摇转”向另一个待拍目标,从而将镜头的画面改变为另一个内容,而中间在摇转过程中所拍摄下来的内容变得模糊不清楚。甩镜头的另一种方法是专门拍摄一段向所需方向甩出的流动影像镜头,再剪辑到前后两个镜头之间。甩镜头范图
动画中摄影机的基本运动即为上述几种。在实际的分镜头设计中,我们要学会根据需要将其灵活的组合应用,以形成更多的变化,从而更准确的表现内容,更强烈的调动观众情绪。复杂镜头运动范图3.运动镜头需要注意的问题:1)移动后的画框应保持原有的画框比例。2)不要运动的过于频繁,要记住动画最重要的还是人物的运动而非镜头运动,如果一味强调镜头运动的快感,只会给人一种活动幻灯片的感觉。此外,连续的推拉摇移不能过多,如果一会推一会摇一会又旋转会让人感觉头晕目眩,难以适应。3)镜头移动不但要符合情节要求,在速度上还需有快慢变化,这样的镜头节奏感会更强。4)如果镜头运动较复杂,分镜格太小不方便表现,可以只在分镜格中画出镜头运动的转折点,然后在旁边动作文字说明区用运镜的简化图进行补充即可。日本动画《哈尔的移动城堡》运镜范图日本动画《樱桃小丸子》运动镜头综合运用视频片段五.光线的气氛烘托
1.自然光与人工光
这里的自然光是指符合动画场景光源设计的光线。人工光是指为了突出场景或人物而专门设计的光线。光线在动画片中可以成为一种主观的、强加式的、甚至某种意义上“随意“的造型元素:一个场景内、甚至一个镜头内的光线条件都可以变化。日本动画《BLACKJACK》光线变化范图2.光线三元素
1)光线质量──柔光与硬光二维动画中为了作画方便,一般都采用无虚边的硬光来表现人物投影。随着动画制作软件的升级,柔光投影技术日渐成熟,不少动画开始采用这种投影方法。
日本动画《千与千寻》柔光与硬光处理范图2)光线强度──强光、弱光
动画中对光线强度的控制能很好的渲染气氛。弱光明暗对比较弱,适合表现正常光源下温和的日常生活场面;强光通过明暗对比,使主体更加突出,增加画面的视觉冲击力。如果在弱光场景中突然加入强光,则起到了暗示人物情绪突变的作用.日本动画《黑美-动画制作进行时》强光应用范图3)光线方向──顺光、侧光、逆光、顶光、底光不同光照角度下的小初头部光影范图光影二维平面通过光影塑造三维空间感。顺光:光线投射与摄像机拍摄一致,女性侧光:光线投射与拍摄方向程90度,男性逆光:被摄主体后方的照明,轮廓光顶光:垂直12点方向,天使光底光:垂直6点方向,魔鬼光顺光玩具总动员侧光埃及王子逆光僵尸新娘逆光顶光埃及王子底光埃及王子3.光线在动画中的作用1)空间引导灯光能够显示物体的基本外观及其周围环境的关系,确定主光源及投影的位置,强调物体的立体特征。2)质感引导通过光线的强弱,能够强调物体的质感。光线的质感引导范图3)时间引导通过光与影的控制,可以告诉观众时间甚至季节。白天与黑夜光线显示白天与黑夜范图投影显示时间
通过投影长度的调节,能很直观的反映出时间。投影显示时间范图光影反映季节
通常冬天的阳光比夏天的较弱较冷,阳光以较低的角度照射在地球表面使得投影较长,并且不会浓黑。由于雪会反射出大量的散射光,反差会比没有雪的同样的室外场景小。4)营造情绪和气氛通过对光线强度和方向的调节能非常有效的渲染气氛。迪斯尼动画《花木兰》中光线处理范图六.声音的渲染
分镜纸中有专门一栏是声音栏,需要分镜人员用文字准确的标示出与该镜头相对应的声音内容。动画中的声音包括人物对话或解说、环境声音、音乐及特效音。
1.声音在动画中的作用声音在动画中的作用不言而喻,我们可以假想一下如果一部动画片变成没有音效的哑剧,画面再精彩其效果也必将大打折扣。声音的加入不但可以发展情节(如对话和解说),还能渲染气氛,将观众的视线更集中的放到影片上来。也就是说只有视觉和听觉的完美组合才能发挥影片最大的优势。动画的声音声音的作用声音使得影片产生真实感,增加空间感和梦幻感。声音的分类人声:对白、旁白、独白。音效:比重最大,占2/3,包括动作音效、自然音效、环境音效、机械枪支音效、特殊音效。音乐:化外音乐为影片伴奏,专为电影创作、编配的音乐,是歌舞片中的转场或无对白场景的中心注意点。无声:具有积极意义的表现手法。动画的声音声音的组合形式与作用声音的并列:几种声音同时出现,产生混合效果,用来表现某个场景。比如嘈杂的都市。声音的交替:接应、转换、静默交替1)声音必须符合影片的风格。2)声音尤其是对话不能在一个镜头中加入过多,那样动画人物说的累,观众看着更累,容易引发审美疲劳。如果因为剧情需要,人物必须说很长一段话,这时可以通过切换镜头角度,加入空镜头的方式进行调节。2.分镜中音效的文字说明需要注意的问题分镜中对话文字的应用范图3)背景音乐的加入要能反映出人物的情绪变化,准确的渲染气氛,尤其是音乐出场的方式:是突然响起音乐还是渐渐响起音乐?音乐持续了几个镜头?结束时要渐隐么?另外,在非MV的动画影片中,背景音乐并不是越起伏跌宕、悦耳动听越好,画面才是影片的核心,过于“夺耳”的音乐甚至会大大分散观众的视觉注意力,背景音乐的作用是调动观众情绪,从而更投入的贯注注意力到影片画面之中。4)声音要有前、背景之分。5)声音也应具备透视感、环境感。6)音乐要保持流畅性。在对白段落中,让音乐重叠流过不仅出于戏剧性的原因,也是流畅的基本要求。分镜里常用的动画术语:SC(SCENE)场景、BG(BACKGROUND)背景、O.L(OVERLAY)前层U.L(UNDERLAY)中层间的景、HOOKUP连景、S/A(SAMEAS)兼用OUT/O.S(OFFSCENE)出画、IN/I.S(INSCENE)入画BLUR模糊、POS(POSITION)位置,定点、CYCLE反复动作TR(TRACE)同描、BLK眨眼PAN移动、P.D(PANDOWN)下移、P.U(PANUP)上移FOLLOWPAN跟移、TRUCKIN(OUT)镜头推入、推出ZOOMIN(OUT)快速推入(推出)、ZOOMCHART镜头推拉轨迹ZOOMLENS变焦镜头、S.S画面震动C.W顺时针旋转、C.C.W逆时针旋转、LIFT倾斜角度FADEIN(OUT)画面淡入(淡出)、WIPE划镜、SE音效V.O画外音、EFT(EFFECT)特效
2.在练习册范图的基础上,根据给出的文字分镜头本完成动画分镜。要求:至少在一个镜头中运用前层来加强景深,镜头构图合理生动,剧情表现完整。
镜头1(俯视全景)甲端着一盘水果向茶几走来,乙躺在沙发上呼呼大睡。镜头2(平视中景)甲弯腰将水果放在茶几上,起身抬头看向乙。镜头3(俯视主观视角由近景推至特写)乙睡的非常香,口水都流出来了。镜头4(仰视近景)甲笑了笑,转身走出画。范图14第七课视听语言的镜头原理(3)第三节镜头的构图法则一.动画构图的分类按照和观众的交流关系,可分为封闭式和开放式构图两类。
1.封闭式构图封闭式构图是动画中最常见的构图形式,其特点如下:
1)封闭式构图对主题的处理习惯于把主题处理在几何中心或趣味中心,形成一种完整感,全景是如此,即使是拍特写近景也讲究画面结构的完整性,不会出现半个脸,半个身子等。遵循传统绘画的构图形式:包括三角形、环形、线形、放射形、黄金分割等,重点要突出主体(可采用明暗对比、大小对比、动静对比、繁简对比等方式)。法国动画《高卢英雄大战维京海盗》封闭式构图范图2.开放式构图现代影视表现技巧已经突破了在一个固定的画幅之内表现剧情的局限,开放式的构图不再把画框看成与外界没有联系的界限,造成一个除了实空间(可视画面)以外,还存在一个虚空间──不可视的,但由观众想象而存在的画外空间。观众一开始并不知道接下来会看到什么,有无数个可能性等着他们,这种构图形式增加了影片带入感,营造出悬念,摇移等运动镜头的构图均属于开放式构图的一种。开放式构图范图开放式构图的特点如下:
1)画面主体不一定放在画面中心,以强调主体与画外空间的联系。2)画面形象不完整,以强调画外空间的存在,以及和画外空间的有机联系。3)故意破坏构图的均衡,不协调,使画面经常处于不均衡到均衡,不协调到协调的多样变化之中。4)用画外音来强调画外空间。
构图基本原理的掌握会潜移默化的影响分镜人员设计镜头,虽然在实际的绘制分镜的过程中,往往因为剧情的复杂,场景的限制以及人物动作的影响,不可能每个镜头都能让人觉得很漂亮,有的镜头单独看其中一帧甚至会觉得不符合构图的美学原理,但是当连续起来欣赏时则很流畅,符合剧情要求。特殊构图范图二.动画构图的细节处理1.画框磁力画面的边框具有一种吸引它近处物体的倾向,我们称之为画框磁力。在屏幕的正中间磁力最弱,画面最稳定。1)头顶空间头顶空间就是人物头顶与上方画框的距离。
头顶空间应用范图2)侧边拉力
当物体被挤入侧边,受到侧面边框的吸引,会有一种无处可逃之感。我们可以用这种方式强调被压迫的一方。
侧边拉力应用范图3)整个边框的拉力
画框的四周都有一种吸引靠近物体的拉力,将物体放在边框附近时,物体向边框外逃逸之感会增强。如果将两个人分别安排在左右边框周围,则两人之间的距离会被强调。边框拉力应用范图4)质量吸引
大的图形质量会吸引小的图形,形成更明显的大小对比,从而更稳定,更不易移动。质量吸引范图2.画面的对称与不对称1)对称对称式构图一般表达静态内容。主形置于面面中心,非主形置于主形两边,起平衡作用,底形被均匀分割。对称构图的变化样式有:金字塔式构图、平衡式构图、放射式构图等。2)不对称
大部分的动画构图都是不对称的画面。人们习惯性的自左向右看,可以强化对角线进行的运动。如下图所示汽车上坡,左图显得轻松,右图显得阻力大。不对称构图范图3.地平线地平线起着分割画面的作用。在全景系列景别中应用较为明显,近景系列景别则淡化(如右图所示)。1)地平线居下天空所占比重加大,相对繁杂的地面天空更加简洁,干净,更能突显物体的轮廓,适于表现人物动作表情的变化。2)地平线居中画面分为两等份,给人一种平均、呆板之感。但如果使人物及背景遮挡一部分地平线,平均之感就会被打破,画面变得可以接受了。3)地平线居上地面在画面中的比重加大,杂物干扰过多,不易表现人物动作表情的细节。因此在这种构图中人物一般为静止或者保持一个单纯的运动趋势(例如朝一个方向奔跑)。地平线应用范图4.引导线
指一个主要方向通过某种暗示来决定。如人的视线,最好要在人物视线前方留出充足的空间,使画面更具美感。此外曲线型的山路是引导线的最直观表现。引导线应用范图5.前层(O.L—overlay)前层是指位于画面最前方,只显露物体局部的一种画面构图形式,前层可能是人、道具、也可能是地面。前层应用范图前层的作用:1)增加画面的视觉空间深度。2)均衡和美化构图。3)增加动感。
4)运动摄影中的前景更迭可改变构图,增加画面节奏感。5)前层还可以增加视差。如果人物运动时,背景移动不明显,加入前层可以使人物移动的感知增强,画面更有趣,但又不会分散人们的注意力。前层改变构图范图前层注意的问题:前景颜色要暗或者虚化处理,不能抢了主体的风头,并且要有具体的形态。前景面积不宜过大,尽量虚化处理6.动作预留空间在对人物取景时,一定要考虑人物是否运动并留出适当的动作空间,防止人物一动起来身体局部就被切出画外,破坏构图的完整性。这里要注意,预留空间并不是固定不变的,随着人物角度和动作的变化,也应作相应的调整。动作预留空间范图7.群体人物在画面中的位置动画中出现众多人物时因尽量让人物参差排列,有松有紧,有前有后,这样避免整齐排列的死板感。当情节要求必须让人物排成一排时,也可以通过改变拍摄角度使构图更有趣味性,不要过多选择平拍角度。群体人物在画面中的位置范图8.分割画面
在动画构图中还有一种特殊的源自于漫画中的画格布局方法:把不同的角色乃至动静不同的表现对象划入同一画面中,以突出对比效果。常见分格方式有两格、三格、四格等。由于屏幕尺寸的限制,如果分得过小画面细节会大打折扣,观众的视线也过于分散,因此很少出现4格以上的分格方法。
分割画面范图构图中需要注意的问题:1)构图新颖,要有趣味性,尽量避免镜像、正对面的构图形式,学会用构图引导观众的视线。简而言之就是不能设计的太“平”了。2)如果对情节影响不大,要选择易于实现的角度设计镜头,以减少制作成本。3)突出重点,防止背景元素误导观众。可通过改变拍摄角度、调整视角和焦距等方式来设计镜头。构图错误范图第四节镜头的轴线法则
动画中表现人物(或运动物体)的行动方向,人物的视向和人物之间交流而产生的一条无形的线,我们称之为轴线。摄影机必须在轴线的一侧进行拍摄,即在轴线180度内来确定镜头的总角度。轴线包括关系轴线和运动轴线两种。一.关系轴线关系轴线是指由被摄对象的视线关系所形成的轴线。场景中两个或两个以上的人物之间的关系轴线是以他们相互视线的走向为基础的。如只有一个人,关系轴线则存在于他和他所观察对象之间。一般不能超过关系轴线的另一侧去拍摄。
1.双人对话场面
动画中最基本的人物形式就是双人对话,基本的运镜角度如下图所示:可以分成9个基本镜头。基本镜头规律范图机位轴线8号机9号机
4号机6号机
7号机5号机
2号机3号机
1号机总机位平行机位平行机位过肩正反打过肩正反打齐轴正反打单人正反打单人正反打机位1号机:形成双人镜头。决定了画面人物的轴线关系、画面人物的位置、背景关系、光线和空间。所有1号机镜头为依据。1号机可以拍摄全景系列画面。机位机位2、3号机:平行镜头。它们与1号镜头在视轴方向上基本是同步的。只能拍摄单人的侧面。可以拍摄中景和近景。机位4、5号机:过肩正反打。先拍为正,后拍为反。在三角形底边与关系线平行的两个摄影机位置分别设在两个人物的背后把两人同时拍入画面。最能强化人物之间的交流关系和位置关系。对话中使用频率非常高。机位机位6、7号机:单人画面。在与三角形底边平行的两个摄影机位置设在两个人物之间,分别把两个人物的斜侧面拍入画面。8、9号机:骑轴正反打。各自拍摄一个人物的正面。举例(超人总动员-24:37)9个基本镜头拍摄到的内容范图
通过对以上9个镜头远近的调节还能有很多种变化,基本能满足对话戏的要求。但如果不顾及轴线法则,随意将镜头放在轴线的另一侧,给人感觉小多一会朝右看一会朝左看,造成人物视线的混乱。错误镜头角度范图轴线影视在空间上处理的一条规律是:摄影机在选择不同角度拍摄时,不能随意越过轴线,而只能在轴线一侧的180度内进行拍摄。越轴:摄影机必须在这些轴线的一侧拍摄,即在轴线180度角内拍摄来确定镜头的总角度即总方向。在此总角度或总方向内来切入不同角度,景别的镜头,但不能随意超越这180度角以外去拍摄。否则人物的动作方向关系就会偏离,甚至相反了,这就叫越轴。轴线镜头1镜头2镜头2-1镜头2-2越轴规律利用空镜头越轴利用中性镜头越轴,以减弱相反运动的冲突感;(举例)(红猪-43:23)借助摄像机移动越轴(举例)借助人物位置越轴;(举例)硬越轴(举例)。最好少用,用时也要注意拍出周边场景为佳。轴线表现赛跑的场面,拍完一侧画面后如何转到另一侧?赛跑的运动员从左往右横过画面,(插入时钟画面;插入名次牌画面),赛跑的运动员从右往左横过画面。轴线空镜头轴线1234中性镜头运用关系轴线需要注意的问题:1)轴线两侧的取景位置要根据人景站位关系以及人物关系来确定。如果人物站在墙边,只能在开阔的一侧取景;如果站在空地上,轴线两侧均能取景时,则要根据人们习惯性先看左再看右,最后在画面右侧视线停留的原理,把重要的人物放在画面的右边,用以强调。2)9个基本镜头中,除1号镜头外,2-9号最好都成对的应用,这样在叙事上形成反应与被反应,形成视觉上的呼应。3)如果人物并非水平而是前后站立,或者斜向站立等方式,甚至在不同的地方通过电话等通讯设备进行交流,也要保持视线的相对,应用轴线法则,在两人连线的一侧进行拍摄取景。纵向轴线应用范图2.多人对话场面
三人对话场面可以处理成双人对话,这样能避免轴线过于复杂。人物可以分为一个主要人物和两个次要人物,拍摄时一般先拍全景,交代清楚人物站位,接着分别在轴线一侧切换人物中、近景。三人对话场面轴线应用范图二.运动轴线
运动轴线是指运动物体和其目标之间的假想线。利用轴线原理可以将一个连贯的动作分切成若干片断,同时保持运动的连续性。拍摄位置放在运动轴线的同一侧,如果突然跳到另一侧,拍摄对象在画面中就会给人朝反方向运动的唐突感,造成运动关系的混乱。运动轴线应用范图
但在同一侧拍摄并不是说物体的运动方向不能改变,而是需要在镜头内表现其转变方向后才改变。人物在轴线一侧改变运动方向范图1.越轴的方法:
1)通过人物运动越过轴线
2)通过移动虚拟摄影机越轴
3)通过中性镜头越轴
4)利用第三者的介入越轴
5)硬越轴。越轴范图2.越轴时需要注意的问题:1)越轴机位调度要考虑到场景空间存在的可能性。如果人物关系、背景空间没有空位,越轴是不可能的。2)越轴要有一定的目的性,毫无缘由的胡乱越轴只会引起观众视觉混乱,影响情节推进。3)越轴镜头最好是双人镜头,这样观众就能看清人物关系、场景的变化。否则单人、近景画面越轴会造成不必要的情节误读。4)在一个场景中,越轴是任意的。根据一场戏的镜头数量,可以有多次越轴。但是要考虑镜头排列的合理性,不要造成不必要的视觉阻断。5)如果在一场戏中有两次以上的越轴,越轴方式最好不要重复。6)对三维动画来说最好采用机位越轴方式,以利于场景空间的更好表达。7)处理双人拥抱镜头时,镜头肯定是越轴正打、反打,这种情况作为例外处理。迪斯尼动画《变身国王》越轴视频片段思考题:1.开放式构图有哪些特点?2.构图中前层的作用是什么?3.什么叫越轴?怎样越轴才合理?一.人物位置的连贯
简而言之就是人物初始在画面中偏向哪边,接下来的镜头也应让他偏向同样一边。人物在画面中的水平位置可以简化为下图所示的三块:偏左、居中、偏右。第五节镜头的连贯性人物在画面中的水平位置范图
如果人初始位于C位置,接下来的镜头都在C处,镜头切换时就会产生连贯性。如果一会A一会C,就会造成人物位置上的左右跳跃,造成观众的视觉混乱。人物位置连贯范图
如果因为剧情需要,必须让人物在接下来的镜头内变换位置,处于画面左边,有以下三种方法可以顺畅的连结:
1.通过加入中间位置过渡中间位置的画面即使在极短的时间出现,至少在视觉上形成了人物位置的区域过渡,视觉没有阻断的感觉。
2.通过特效剪辑加入淡入、淡出、叠化等方式,形成视觉缓冲,从而达到流畅的目的。
3.硬接
但我们需要注意的是,硬接的次数不能过多,因为它必然会引起视觉效果的混乱。如今敏之流的风格独具的镜头设计,是在对镜头组接规律有着极深刻理解的基础上才衍生出来的发挥与创造,作为初学者,还是踏踏实实的用熟基本规律为要!四.动作的连贯
1.动作幅度的连贯同样的一个动作,在不同景别的镜头中会体现不同的幅度关系。在全景中的动作会显得慢一些,而在近景中的动作会显得快一些,这是由于画幅范围对人眼造成的视觉感应。因此在设计全景和近景系列景别来表现一个动作时,应在全景中加大动作的幅度,加快速度,在近景中才能有效地配合,或者将近景中的的动作幅度略为减小,速度放慢。2.动作点的连贯在第二章中我们强调分镜中动作关键点的确定,这些关键点也可称之为转折点。单一场景中两个连续镜头,要想使动作连贯,最好的方法就是在转折点上进行切换动作点连贯范图
动画中还有一种大胆、省略的动作连接方法。一个动作只用上一个镜头的开始,而用下一个镜头结束,中间部分完全省略。这种方法完全是用动作开始和结束来暗示动作的全部过程,符合用镜头分割时空的原理,既有节奏效果,又节省了时间,但是不宜应用过多。省略中间动作的镜头连接范图3.运动状态的连贯
镜头组接要遵循“动接动”、“静接静”的规律。
如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅,简洁过渡的目的,我们简称为“动接动”。如果两个画面中的主体运动是不连贯的,或者它们中间有停顿时,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个从静止到开始的运动镜头,这就是“静接静
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