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文档简介
1- ADDINCNKISM.UserStyle第6课《奖励军功》教学设计一授课内容教材来源河南省基础教育教学教研室编河南大学出版社/河南电子音像出版社2020版小学信息技术内容来源六年级上册第6课《奖励军功》P29-34主题12.趣味编程入门课时1课时授课对象小学六年级学生二目标设定依据纲要相关要求通过编程猫源码编辑器图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心素养相关要求了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)教材分析本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生理解变量和变量的使用技巧,会将变量应用到程序中。学情分析学生对源码编辑器软件窗口已经很熟悉了,对事件、控制、动作等模块中的不少积木都有接触和了解;在平时教学过程中,我逐步渗透了程序设计的三种结构:顺序结构、选择结构和循环结构,这些为本节课的学习奠定了坚实的基础。三学习目标目标1.掌握“知识站”中新积木的使用方法。2.理解变量以及为变量赋值的含义,学会在程序中定义变量和为变量赋值的方法。3.通过设计“奖励军功”的程序,学会变量使用的基本技巧,体验变量在程序中的重要地位。知识要点1.变量的含义。2.建立变量的方法。3.为变量赋值的方法。重点变量的定义以及使用方法。难点变量的含义四教学用具1.教学课件2.第六课奖励军功.bcm五评价任务设计评价任务针对目标1.通过编写“第六课奖励军功.bcm”中的“背景”、“大臣1”脚本,掌握新积木的使用方法。目标12.通过教师讲解理解变量的含义以及为变量赋值的含义,会在程序中定义变量。目标23.通过编写“第六课奖励军功.bcm”中的“皇帝”脚本,掌握变量使用的基本技巧。目标3六、教学过程教学环节教师活动学生活动评价要点设计意图时间分配一情景导入揭示课题秦始皇统一了六国,建立秦朝,他采取了很多措施提振国力,比如对有功的将士进行奖励。打开“第六课奖励军功.exe”,根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果,想一想,奖励军功的规则是什么?2.板书课题,出示学习目标,明确本节课学习目标。1.打开“第六课奖励军功.exe”,根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果。2.明确本节课的学习目标说出奖励军功的规则。六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期需要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。5分钟二任务驱动合作探究任务一:通过观察“第六课奖励军功.exe”,想一想:角色之间的对话是如何实现的?我们可以使用“发送广播”和“当接收到广播”积木实现角色之间的互动你能用自然语言描述“奖励军功”的程序基本流程吗?认识新积木。打开“第六课奖励军功.bcm”,请你应用广播积木和刚才所学习的新积木,为“背景”、“大臣1”角色设计脚本。请小组代表演示操作过程,帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。教师总结新积木的使用方法。任务二:通过刚才观察“第六课奖励军功.exe”的运行结果,想一想:奖励的多少和什么有关系呢?奖励的多少和攻占城池的数量有关,而攻占城池的数量是一个会变化的数据,在程序编写中,用什么来表示会变化的数据呢?(3)教师讲解变量的含义、作用、创建方法、赋值方法。变量在程序中可以用来存储数值或者字符串。一个变量实际对应计算机内存中的一个存储单元,一个变量能存储一个数据,这个数据可以是一个数值,如56或者0.78,也可以是一串字符,如:“你好”、“GameOver!”。变量中存储的内容可以是动态变化的。i我们可以很形象地把变量比喻为盒子,跟现实中的盒子不一样,如变量i的值为3,这个盒子只能装一个数据,如果如果想装另外一个数据,只能把“3”丢掉,然后把新数据放进去。i3(4)请学生为“第六课奖励军功.bcm”建立一个变量,将该变量命名为“攻占城池”,用来记录大臣攻占城市的数量。(5)教师总结建立变量的方法。任务三:请学生为“皇帝”角色搭建脚本。测试“第六课奖励军功.bcm”程序并进行修改完善。请小组代表演示操作过程,帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。教师总结。1.学生用自然语言描述“奖励军功”的程序基本流程。2.认识新积木3.根据任务,学生完成“背景”、“大臣1”角色脚本的搭建。1.学生思考如何通过编程实现奖励军功的规则。2.理解变量的含义以及作用3.练习创建变量的方法以及为变量赋值的方法。1.锻炼学生自主编写程序的能力。2.尝试完成老师给出的挑战任务。3.小组代表演示脚本搭建操作过程1.小组推荐+随机抽取学生演示“背景”、“大臣1”脚本搭建的方法,认识新积木。(目标1)2.自主完成变量“奖励城池”的建立(目标2)完成“奖励军功”的作品,锻炼学生的编程能力。(目标3)在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。20分钟三实践练习提升技能1.设计一个奖励学生的程序:首先要制定奖励规则,例如根据学生上课回答问题的数量奖励不同数量的小花;然后再根据规则设计出程序。2.小组内分享交流,检查评比。3.展示小组优秀作品。交流实践练习的内容。组内互评,组长汇报(目标3)强化练习形成技能8分钟四展示交流自主总结1.对本节课的收获,自己给自己评分。2.学生畅谈学习收获和困惑。1.交流分享。2.说出自己的学习收获和困惑。培养学生发现问题,总结问题的能力4分钟六课堂检测布置作业1.使用问卷星/jq/97746591.aspx,检测学生学习
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