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文档简介

第一课初识scratch

教学内容

初识scratch

教材分析

本节课是吉林省省编教材六年级下册scratch单元的起始课,学生在本课的学习之

前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角

度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。

学情分析

六年级的孩子前面学过了log。编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视

化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点

Scratch界面的认识和体验。

教学难点

Scratch简单程序的编写和执行。

疑点分析

Scratch简单程序的修改。

教学准备

scratch软件

教学过程

一、激发兴趣,导入新课

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放flash,小猫为主角)

它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

(展示scratch的部分编程游戏)

今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)

二、新授:“认识软件”

Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:

让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史知识

三、新授:“认识操作界面”

教师在桌面,找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)

它的主要界面包括几个部分

功能区:包含一些常用功能

控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

控件区:对演示区的角色进行的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

角色区:显示当前所有角色的区域。

演示区:演示设计好的脚本的区域。

学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

四、练习脚本搭建

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”

(2)选定“控件区”为“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并

放在积木的后面。

(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒

(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

全课总结

在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学

习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

板书设计

第一课初识scratch

一、认识scratch软件

二、认识scratch的界面

三、探究scratch软件

教学反思:

第二课太空遨游制作

教学内容

太空遨游制作

教材分析

本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作

阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连

续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3"设置背景”则属于单独的

一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背

景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析

本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘

制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制

作作品。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。

(3)能够掌握设置背景的方法。

2.过程与方法

(1)根据实际情况导入一定的角色。

(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

教学重点

导入新角色的方法。

教学难点

绘图编辑器的使用。

疑点分析

图形绘制的美观度。

教学准备

多媒体教学网络。

教学过程

一、复习与导入

复习旧知

根据例题发习scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)

Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第

19课角色和舞台)

二、任务一:认识“角色”

新授一:认识“角色”

在scratch中,”角色”就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运

动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。

学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。

三、任务二:新增“角色”

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演

出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法一:绘制新角色

单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。

方法二:从文件夹中选择新的角色

单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

方法三:令人惊喜的角色

Scratch还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,

软件会随机加入一些特别的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新

角色)

四、任务三:设置背景

舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,

舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的珀色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生

通过知识迁移,自我尝试设置背景)

五、巩固与思考:

小组交流学习心得

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

全课总结

通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一

些角色的图片便于我们以后学习使用。

板书设计

太空遨游制作

一、认识“角色”

二、新增“角色”

三、设置背景

教学反思:

第三课绘画制新角色

教学内容

角色和舞台

教材分析

本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作

阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连

续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。

学情分析

本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘

制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制

作作品。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)可以绘制新角色。

2.过程与方法

(1)自主合作探究绘制新角色

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

教学重点

绘制新角色的方法。

教学难点

绘图编辑器的使用。

德育渗透点:快乐地学习

教学过程

一、复习与导入

复习旧知

导入一个你喜爱的角色

二、任务一:绘制新“角色”

新授一:绘制新角色

单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。

绘制一个角色的三个造型

三、任务二:为新角色编定脚本

下一个造型

等待1秒或0.2秒

四、任务三;设置背景

舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,

舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生

通过知识迁移,自我尝试设置背景)

五、巩固与思考:

小组交流学习心得

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

全课总结

通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一

些角色的图片便于我们以后学习使用。

板书设计

绘制新角色

一、下一个造型

二、等待0.2秒

第四课外观特效

教学目标:

知识与技能:学习外观特效的指令

过程与方法:自主合作探究

情感态度价值观:快乐的生活

教学重点:

1.掌握设计舞台特效的脚本

2.设II角色造型切换的脚本

教学难点:

设计或选择不同的角色,配合不同的舞台,综合进行脚本设计。

德育渗透点:快乐的生活创造丰富多彩的生活、和谐的生活

教学过程:

一、情境导入——找不同(2分钟)

仔细观察我今天编写脚本和以往有什么不同?我操作的每一步都很重要。仔细看!

(1)生:操作的对象不同。

师:以前咱们编写脚本都是对如色进行操作,先点一下角色,然后再编写脚本,对

吧,今天呢?是针对舞台背景操作。先点的舞台背景,再编写的脚本。大家观察的很仔

(2)生:今天编写的脚本多了一条指令:将颜色特效增加25

师:对!这条指令咱们今天第一次接触。这就是我们今天要研究的主题一一外观特

效,快看一下效果,运行一下!哇!快试一下!

师:咱们还可以把背景的脚本给角色一份。

(3)学生试练习(2分钟)

二、新课教学一一逐步递进

(一)研究各种特效(3分钟)

(学生讲)

师:小组合作探究你还能不能设计其他的外观特效。谁来操作展示?

生:我单击了颜色后面的小三角号,选了旋转。

师小结:观察能力真的太强了,咱们学习了移动10步,大家会修改步数,这个外

观特效大家一看有下拉列表的小三角号,就知道可以选择。观察能力太强了。演示超广

角镜头和旋转特效

(二)学生试操作(5分钟)

有特效的舞台效果给人一种耳目一新的感觉啊!更吸引人的那将是主载舞台的角

色。

为了大家能玩得更开心,这回我新建两个角色,你再来对比看看这两个角色有什么

不同?选择角色库人物中的“Breakdanceri",再选一个小蜜蜂。单击两个角色的造型,

请学生观察。谁观察到不同了?

±;小蜜蜂只有一个造型,而舞者有几个造型。

师:好,大家观察的很仔细,看来这个舞者有能动起来的潜质啊!用哪个指令才能

让他动起来呢?

生:下一造型

师:那快快让它在舞台上充分展示自己吧!

(三)角色造型切换

学生讲教师补充,

这个舞者跳的太快的诃题怎么解决?

生:那咱们就让它等一会,加入等待指令,

师:那你再修改一个这个脚本。

试运行,发现问题,等一秒时间有点长,把1秒改成0.3秒。

三、学生练习及作品展示

(-)小结

同学们,我来问一下:你会插入背景吗?会!会新建角色吗?会!会设计舞台背景

的外观特效吗?会!会设计角色的外观特效吗?会切换角色的造型吗?会!会等待吗?

会!会移动吗?会旋转吗?会!太厉害了!给自己掌声鼓励一下!

(二)启迪思维

大家迫不及待的想要创作作品了,创作之前,我想问个问题:同学们,习总书记有

一句话你听过吗?叫“不忘初心,方得始终”,咱们做为一个设计者,你要有一个好的

初发心,才能设计出好的作品,你的作品才会有灵性,和谐是一种美,合理是基础,希

望大家选择合适的角色、背景,为他们编写脚本,我们不仅要考虑到开心、快乐的因素,

还要考虑积极向上、正能量的因素!

(三)布置任务

请看制作要求

1:舞台背景有特效2:角色造型有切换3:体现正能量、积极向上4:舞台背景、

角色协调搭配

请大家发挥你的想象力,开始创作吧

(四)作品展示

好的作品要与大家共同分享啊!谁先来展示

学生作品展示,师生互评,生生互评。

四、总结

大家设计的作品非常好!真可谓是角色凭借舞台,舞台成就角色啊!

和谐,无处不在。它就像角色和舞台背景一样,就像美丽的鲜花因为有了绿叶的依

偎,才显得清纯和鲜润;因为互相依存,互相映衬,互相促进,才呈现出五彩斑斓的和

谐。这节课我们就玩到这,下节课继续。

板书设计;

外观特效

一、将颜色特效增加25

二、下一造型

教学反思:

第二单元简单脚本设计

第一课幻影效果

教学目标:

知识与技能:

1.学习图章的使用方法

2.学习分析问题、解决问题的方法

3.学习利用编程解决问题的基本思路

过程与方法:自主合作探究

情感态度价值观:快乐地学习

教学重点:学习图章的使用方法

教学难点:使编程和人的思想合二为一

德育渗透点:快乐地学习

教学过程:

一、导入新课:

同学们看一个动画。(演示)谁知道是人物后面跟的是什么?(残影)

这两个字怎么写啊?

这个效果我们也可以用SCRATCH制作出来啊!这节课我们就来学习怎样制作残影效

果。

二、新课教学:

大家看一下,要制作残影得解决哪些问题?(角色、移动、残影)

还有没有?好的,一会在制作过程中看看还有哪些问题需要解决。

角色和移动设计你会不会?好的这两个不成问题。

残影设计会不会?残影是什么样的呢?在移动过程中身后留下的自己不完整的影

像。

怎么样才能留下自己的影像呢?

老师这有一个更简单的方法。有一个指令可以实现对角色自身图像的复制。它就是

“图章”。在“画笔”模块下面。图章到底有什么用呢?你自己试一试。

那么残影你能不能做了?你自己试一下。(指生演示)你能给大家讲解一下你这个

脚本吗?

学生操作完成。

你对自己的作品满意吗?为什么?残影留在屏幕上。应该怎样?也就是说,我们还

有一个问题要解决一清除残影。

怎样清除这些残影呢?“清除所有画笔”

你把这指令加入到脚本中试一下。

指生演示。你能把你这个脚本给大家讲解一下吗?

学生完成自己的作品。

总结:

这节课我们通过制作残影这个效果学习了“图章”和“清除所有画笔”这两条指令

的使用方法。你还能利用这种方法制作出什么?

拓展练习:(可选)

好的,下面时间你就自己试着制作一下吧!

结束:回家以后同学们可以制作一下,如果成功了,可以带来交给老师,我会将你

的作品发布在咱们的网站上,供其他同学欣赏学习。

板书设计:

幻影效果

1.角色设计

2.角色移动

3.残影制作一一图章

4.残影的清除一一清除所有画笔

教学反思:

第二课变色画笔

教学目标:

知识与技能:

了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”

等命令控制角色绘制运动轨迹。

过程与方法:自主合作探究

情感态度价值观:快乐学习的情绪和情感

教学重难点:

画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。

德育渗透点:快乐的设计自己的生活

课时安排:

1课时

教学过程:

一、复习导入

师:我们己经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共司点吗

生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数

师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮

它吗

学生思考

师:要向实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”

的秘密。

(板书:课题)

通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的

完成节约时间。

二、自主合作,学习新知

任务一:了解“画笔”模块

(一)(PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开scratch环境,熟

悉“画笔”模块指令。

(二)小组交流对“画笔”模块指令的使用方法

任务二:设置“画笔”指令

1.小猫落笔前行100步

步骤:开始一落笔一设置画笔大小一设置画笔颜色一移动一停笔

学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价

2.画出舞台边线

学生自主学习

交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)

汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知

小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的路途可以

是(-240,-180)一(240,-180)-(240,180)-(-240,180)一(-240,-180)

或者方向不同,参数变化也不同。

3.重复执行和如果那么指令

(1)重复执行指令

(2)如果那么指令

设置“空翻”表演

谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?

你觉得需要几个步骤?

角色怎么样可以实现“小丑”的上移和下落呢?

角色怎么样可以实现空中旋转360度?

三、巩固练习,强化认知

实践园:通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化知识结构。

实现通过控制鼠标按犍上下左右实现上下左右面线及画圈(向左画转画圈和向右转

画圈)。

四、课堂总结

师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等

模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触

总结木课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备V

板书设计

变色画笔

一、如果那么

二、按键上移键是否按下

教学反思:

第三单元复杂脚本设计

第一课躲避小彩球

【学情分析】

学生通过第一单元的学习,对Scratch有了一定的认识,能运用Scratch编

写简单的程序,在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。

第一课躲避小彩球

【教学内容分析】

本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数

据的可视化的基础上,引导学生进入本单元的学习,为之后课程的学习做铺垫。

【教学目标】

知识与技能:

1.学会使用“变量”菜单,新建一个变量。

2.了解计数器设计思路,建立猫的计数器。

3.建立计数器。

过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实

现舞台中各个人物的时序控制。

情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。

【教学重难点】

重点:

1.学会使用“变量”菜单,新建一个变量。

2.了解计数器设计思路,建立猫的计数器。

难点:

1.从数据可视化角度思考猫的计数器。

2.建立计数器。

【德育渗透点】

快乐地学习:学中玩.玩中学

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

一、创设情境激趣导入

师:今天我们要从变量和数据可视化入手,制作一个躲避小彩球的小游戏。

二、新课教学

(一)建立角色,设计动画脚本

旋转移动重复执行下一造型

(二)游戏脚本设计

移到鼠标的XY坐标

(三)增加游戏的竞争性

1.什么是变量?

2.什么称为数据可视化?

(二)观看实例,进行任务分析

分析说明:

1.加入计时器

我们在运用Scratch制作躲避小彩球之前,我们还要知道运用Scratch程序中的模

块建立计数器,才能实现数据可视化,形成一个小游戏。

2.建立记数器

在Scratch中使用变量菜单,新建一个变量,将其命名为“分数”。

应用变量

学生完成程序制作,老师要求测试测序,看看是否可以完成计数。

三、总结

今天你有什么收获?

板书设计:

躲避小彩球

一、计时器

二、变量

教学反思,

第二课制作钟表

学习目标:

知识与技能:建立变量

过程与方法:自主合作探究

情感态度价值观:珍惜时间

教学重点:建立变量

教学难点:综合多条指令应用编程实现内心想法

德育渗透点:珍惜时间

教学过程:

一、导入新课

在程序设计过程中,变量值常常要在各脚本之间进行传递,被其它脚本使用,或成

为激活另一个脚本的事件。这时变量的类型要设定为全局变量,否则其它脚本将无法获

得变量的值。

本节实例将用变量来控制时钟的三个指针的转药J。

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