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文档简介
2026动漫设计师动漫技巧试题及答案一、单项选择题(本大题共20小题,每小题2分,共40分。在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的)1.在传统的二维动画制作中,关于“一拍一”与“一拍二”的描述,下列说法正确的是()。A.“一拍一”是指每一张原画都拍摄两次,动作更加流畅B.“一拍二”是指每一张原画拍摄一次,动作更加顿挫有力C.“一拍一”比“一拍二”的帧率更高,通常用于表现快速运动D.“一拍二”比“一拍一”的工作量更大,通常用于精细的特写镜头2.在角色设计中,为了体现角色的体积感和重量感,设计师通常会运用()原则。A.挤压与拉伸B.预备动作C.跟随动作D.慢入与慢出3.关于色彩心理学在动漫场景中的应用,下列哪种颜色组合通常用于表现压抑、神秘或恐怖的氛围?()A.高饱和度的红色与黄色B.低明度的冷色调(深蓝、墨绿)与暗紫色C.粉色与淡蓝色的高明度组合D.黑色与纯白色的极简对比4.在绘制透视场景时,三点透视通常用于表现()。A.平视的室内走廊B.俯视或仰视的高层建筑C.平原上的广阔风景D.静物台的摆放5.动画制作中,中间画的计算若采用线性插值,已知第一帧关键帧中角色手臂位置坐标为(,)=A.(B.(C.(D.(6.在使用数位板进行绘画时,压感笔的“倾斜”功能主要用于模拟()。A.铅笔的粗细变化B.毛笔或马克笔的笔锋侧面涂抹效果C.颜料的干湿程度D.画布的纹理粗糙度7.下列哪项不是动漫分镜中“景别”的类型?()A.远景B.特写C.空镜D.俯视8.在角色造型设计中,剪影设计的主要目的是()。A.展示角色的服装细节B.体现角色的光影效果C.确保角色轮廓具有高识别度和动态张力D.方便后续的上色工作9.关于人体解剖结构,成年人的身高通常以“头长”为单位进行衡量,理想化的动漫英雄角色比例通常为()。A.5头身B.6头身C.7.5至8.5头身D.9头身以上10.在三维动漫制作流程中,绑定环节之前必须完成的步骤是()。A.材质贴图B.渲染输出C.模型制作与拓扑D.灯光布置11.动画运动规律中,关于“曲线运动”的描述,错误的是()。A.主动力在物体上的作用点决定了曲线的形态B.所有关节的运动轨迹都应呈现圆弧形C.飘带、长发等柔性物体的运动遵循正弦波或螺旋线轨迹D.直线运动通常用于机械或刚性物体的移动12.在数字绘画软件(如Photoshop或ClipStudioPaint)中,图层的“正片叠底”混合模式主要用于()。A.提亮画面B.添加发光效果C.绘制阴影并保留底层纹理D.反相颜色13.下列哪项是“二次元”动漫风格中眼睛绘制的典型特征?()A.严格遵循真实眼球的解剖结构,瞳孔极小B.眼睛占据面部极大比例,高光点数量多且位置夸张C.眼睑运动幅度极小,缺乏神态D.眉毛与眼睛距离极远14.在构图中,利用“黄金分割比”来安排主体位置,能够使画面更具美感。黄金分割比的数值约为()。A.1.414B.1.618C.1.732D.2.015.动画中的“口型同步”制作,若采用全动画模式,通常需要制作的标准口型数量约为()。A.3-4个B.8-10个C.20个以上D.仅需1个张嘴动作16.在场景设计中,为了体现空间的纵深感,除了透视法外,最常用的色彩处理手法是()。A.前景物体冷色调,背景物体暖色调B.前景物体高饱和度、高对比度,背景物体低饱和度、低对比度C.前景物体模糊,背景物体清晰D.前景与背景使用相同的色相17.下列软件中,主要用于二维矢量动画制作的是()。A.AdobeAfterEffectsB.ToonBoomHarmonyC.ZBrushD.Blender18.在绘制机械设定时,为了体现金属材质的质感,关键的绘制要素是()。A.柔和的边缘过渡B.高锐利度的反光和环境反射C.均匀的平涂色块D.粗糙的笔触19.动画时间掌握中,若要表现一个沉重的物体落地,触地瞬间的帧数处理应当是()。A.均匀间隔B.落地前减速,落地后快速反弹C.落地前加速,落地后保持静止并产生挤压变形D.完全随机分布20.在动漫叙事中,“蒙太奇”手法的主要作用是()。A.单纯展示角色的美貌B.通过镜头的组接产生新的含义或节奏感C.增加画面的噪点D.替代背景音乐的缺失二、多项选择题(本大题共10小题,每小题3分,共30分。在每小题给出的四个选项中,有两项或两项以上是符合题目要求的。多选、少选、错选均不得分)21.迪士尼经典的动画十二法则包括以下哪些内容?()A.挤压与拉伸B.时间掌握C.概念艺术D.排除法22.在设计角色服装时,需要考虑的因素包括()。A.角色的性格特征B.故事发生的时代背景与世界观C.服装的材质与褶皱走向D.动画制作的难易程度(如是否便于动效制作)23.数字绘画中,常用的构图形式有()。A.S形构图B.三角形构图C.框式构图D.对称式构图24.关于光影在动漫场景中的作用,下列描述正确的有()。A.光影可以引导观众的视线聚焦于主体B.不同的光源性质(点光源、面光源)会产生不同的投影效果C.光影可以暗示时间(清晨、正午、黄昏)D.光影与色彩无关,只涉及明度25.在三维转二维(3Dto2D)的渲染风格中,为了获得动漫感,通常需要进行的后期处理包括()。A.开启物理渲染B.调整描边效果C.限制色阶数量D.增强环境光遮蔽26.动画制作中,节奏的把控可以通过哪些方式实现?()A.改变关键帧之间的距离B.改变画面的张数C.利用镜头的推拉摇移D.修改画面的分辨率27.下列属于动漫后期合成软件功能的有()。A.色彩校正B.添加特效(如光效、粒子)C.多图层画面叠加D.建模与雕刻28.在绘制手部动作时,需要注意的解剖学要点包括()。A.拇指与其他四指的对掌功能B.指关节的屈伸呈扇形展开,非平行运动C.手掌的肌肉群在握拳时会隆起D.手指长度均相等29.动漫中的“夸张”手法可以应用在哪些方面?()A.动作幅度(如挥拳时手臂伸长)B.面部表情(如下巴掉到地上)C.时间节奏(如震惊时的定格)D.透视关系(如广角畸变)30.关于动漫剧本与分镜的关系,下列说法正确的有()。A.分镜是将文字剧本视觉化的第一步B.分镜需要确定镜头的机位、景别和时长C.分镜师可以随意修改剧本的核心对白D.分镜设计决定了影片的最终叙事流畅度三、填空题(本大题共15小题,每小题2分,共30分)31.动画原理中,使物体动作显得平滑自然的法则被称为__________,它要求动作的开始和结束速度较慢,中间过程较快。32.在RGB色彩模式中,红色(R)与绿色(G)混合产生的颜色是__________。33.绘制人体动态时,用于概括人体躯干运动趋势的线条被称为__________,它是表现角色平衡感的关键。34.在透视学中,视平线与画面垂直的线被称为__________。35.动漫制作中,将连续的一系列画面按照每秒__________帧(通常标准)的速度播放,利用人眼的视觉暂留原理形成动画。36.在角色设计中,__________是指角色在静止状态下所呈现出的姿态倾向,用于暗示角色的性格或情绪。37.为了表现物体的高速运动,通常会在运动方向的后方绘制__________线。38.在二维动画软件中,__________技术允许美术人员只在关键帧绘制画面,中间帧由计算机自动生成。39.传统的赛璐珞动画制作流程中,__________是将背景与角色分层叠加拍摄的技术。40.在绘制头发时,发束的生长起点通常集中在头部的__________区域。41.画面构图中,将主体安排在画面的边缘,留出大面积空白,这种手法被称为__________。42.在三维建模中,__________是指模型表面的多边形网格结构,良好的结构有利于后续的变形和动画。43.动画中,一个完整的动作循环通常分为__________、动作过程和恢复原状三个阶段。44.在表现水面反光时,随着距离观察者越远,波纹的密集度通常会变__________。45.动漫风格中,为了简化绘制,常将复杂的阴影概括为__________和硬边阴影两种主要类型。四、判断题(本大题共10小题,每小题1分,共10分。正确的打“√”,错误的打“×”)46.在绘制仰视视角的角色时,下颌线会被拉长,透视上会看到更多的下巴底部和鼻底。()47.“空气透视”原理指出,远处的物体因为大气层的散射,看起来对比度更高,颜色更鲜艳。()48.在动画制作中,所有角色的动作都必须严格按照物理定律进行,不能有任何夸张。()49.漫画分镜中的“速度线”只能用来表现物体的移动速度,不能用来表现冲击力。()50.数字绘画中的“不透明度”与“流量”控制的是笔触的完全不同属性,前者控制笔触的遮盖程度,后者控制颜料的喷射量。()51.四足动物在奔跑时,通常是对角线腿(如左前右后)同时着地或抬起。()52.动漫中的“残影”效果是通过在当前帧保留前一帧的半透明图像来实现的。()53.所有的三维动漫渲染都必须使用全局光照(GI)技术,否则无法通过审核。()54.在角色表情设计中,眼神的朝向(视线)是引导观众注意力的重要元素。()55.传统的动画摄影台使用的是逐格拍摄技术,每拍摄一格,胶片前进一格。()五、简答题(本大题共4小题,每小题10分,共40分)56.简述“跟随动作与重叠动作”在动画制作中的作用,并举例说明。57.请解释动漫色彩设计中的“限制色板”概念及其优势。58.在绘制人物行走循环时,双脚交替迈步的关键接触姿态有哪些特征?59.简要说明三点透视中,第三个灭点的位置变化对画面效果的影响。六、综合应用题(本大题共3小题,共60分)60.(本题20分)应用题:动画时间与间距计算。设定有一个小球从屏幕左侧坐标x=0处自由落体(仅受重力影响,忽略空气阻力),落到地面坐标已知动画帧率为24fps(每秒24帧)。重力加速度g在动画坐标系下设定为10pixels/frame²。小球从y=(1)请计算小球在第1帧、第2帧、第3帧结束时的垂直位置y值。(提示:使用公式y=(2)若要表现小球具有极强的弹性,触地瞬间速度反向且大小不变,请画出小球前6帧的运动轨迹示意图(文字描述或标注关键帧坐标趋势即可)。(3)分析在动画制作中,为何单纯的匀速运动无法体现物体的重量感?61.(本题20分)分析题:角色设计技巧。请分析一个典型的“热血少年漫”男主角与一个“高智商反派”角色在设计上的区别。要求从以下四个维度进行详细对比分析:(1)外轮廓与几何形体构成(如三角形、圆形、方形的运用)。(2)眼睛与面部特征的设计差异。(3)配色方案与色彩心理学应用。(4)服装设计与材质暗示。62.(本题20分)综合设计题:分镜与构图。场景描述:一名剑客在雨夜的巷弄中遭遇埋伏,三个敌人从阴影中现身。任务:请设计一组包含4个镜头的分镜脚本(文字描述版),要求运用不同的景别和构图技巧来营造紧张的氛围。(1)镜头一:环境交代。说明景别、构图方式及光影设计。(2)镜头二:剑客的反应。说明景别、运镜方式及面部特写细节。(3)镜头三:敌人现身。说明景别、透视运用及如何利用阴影制造悬念。(4)镜头四:战斗一触即发。说明景别、动态线设计及剪辑节奏。请结合动漫技巧理论,解释每个镜头的设计意图。试卷答案及解析一、单项选择题1.【答案】C【解析】“一拍一”即每一张画拍一次,通常用于表现快速、流畅的动作,帧率利用最高;“一拍二”是每张画拍两次,用于节省成本或表现较慢、顿挫的动作。C选项正确描述了“一拍一”的高帧率特性。2.【答案】A【解析】挤压与拉伸是体现物体刚性和弹性的重要原则,通过形变来表现体积感和重量感。3.【答案】B【解析】低明度的冷色调与暗紫色组合,常用于营造压抑、神秘、恐怖或悲伤的氛围,符合色彩心理学中的暗色调隐喻。4.【答案】B【解析】三点透视用于表现物体在垂直方向上的极大倾斜,即俯视或仰视高层建筑或宏大场景。5.【答案】B【解析】线性插值计算中间帧坐标公式为=+xy故坐标为(2006.【答案】B【解析】压感笔的倾斜功能主要用于模拟宽头画笔(如毛笔、马克笔、钢笔)侧锋涂抹时的线条形状变化。7.【答案】D【解析】俯视属于拍摄角度(机位角度),而非景别。景别包括远景、全景、中景、近景、特写等。8.【答案】C【解析】剪影设计旨在测试角色的可读性,确保在只有黑色轮廓的情况下,观众依然能识别出角色身份和动作状态。9.【答案】C【解析】理想化的动漫英雄角色通常采用8头身甚至更高比例,以显得修长、挺拔;5-6头身通常用于Q版或儿童;普通成年人为7-7.5头身。10.【答案】C【解析】在三维流程中,必须先完成模型制作(通常包含拓扑优化),才能进行骨骼绑定,因为绑定需要基于模型的网格结构。11.【答案】B【解析】并非所有关节运动轨迹都是圆弧形,例如某些机械臂或特定约束下的运动可能是直线。此外,主动力点决定了曲线形态,但B选项表述过于绝对,忽略了直线运动的存在和特定约束。12.【答案】C【解析】“正片叠底”模式会将当前图层的颜色与底层颜色相乘,结果总是更暗,且底层白色区域保持透明,非常适合绘制阴影。13.【答案】B【解析】二次元动漫风格中,眼睛通常被夸张放大,高光点数量多且形状多变,以增强情感表达力。14.【答案】B【解析】黄金分割比数值约为1.618,常用于构图分割。15.【答案】B【解析】标准的全动画口型同步通常需要制作A、B、C、D、E、F等约8-10个基础口型(如闭口、MPB、E等)来对应发音。16.【答案】B【解析】空气透视法在绘画中表现为:近处物体色彩饱和度高、对比度高、细节清晰;远处物体色彩饱和度低、偏蓝灰色、对比度低、模糊。17.【答案】B【解析】ToonBoomHarmony是专业的二维矢量动画制作软件;AE是后期;ZBrush是雕刻;Blender主要是3D。18.【答案】B【解析】金属材质的关键特征是高反射率,表现为锐利的高光和周围环境的清晰倒影。19.【答案】C【解析】重物落地时,动能转化为势能和形变,落地前速度最大(加速),落地瞬间产生挤压变形,随后可能会有小幅反弹或静止。20.【答案】B【解析】蒙太奇通过镜头的组接,在观众的互动中产生连贯的叙事、新的思想或特定的节奏效果。二、多项选择题21.【答案】AB【解析】迪士尼十二法则包括:挤压与拉伸、时间掌握、anticipation(预备动作)、staging(演出设计)、followthrough(跟随动作)、overlappingaction(重叠动作)、straightaheadposetopose、slowinslowout、arcs、secondaryaction、timing、exaggeration、soliddrawing、appeal。C、D不属于。22.【答案】ABCD【解析】角色服装设计需综合考量性格、世界观、物理属性(材质褶皱)以及制作可行性。23.【答案】ABCD【解析】S形(流动感)、三角形(稳定感)、框式(聚焦)、对称(庄严/呆板)均为常见构图。24.【答案】ABC【解析】光影不仅涉及明度,还与色温有关(如暖光冷影),D错误。25.【答案】BC【解析】3转2风格通常需要非真实感渲染(NPR),包括描边和色阶量化。物理渲染(GI)通常追求写实,若不配合卡通着色器,会显得太真。26.【答案】ABC【解析】节奏通过帧间距、张数、镜头运动来控制,修改分辨率不影响节奏。27.【答案】ABC【解析】建模与雕刻属于前期资产制作,不属于后期合成软件功能。28.【答案】ABC【解析】手指长度不等,中指最长,D错误。29.【答案】ABCD【解析】夸张是动漫的灵魂,可应用于动作、表情、时间、透视等多个维度。30.【答案】ABD【解析】分镜师通常不能随意修改剧本核心对白,需尊重编剧,但在视觉呈现上有创作空间,C错误。三、填空题31.【答案】慢入与慢出(或SlowInSlowOut)32.【答案】黄色33.【答案】动态线(或LineofAction)34.【答案】垂线(或垂直线)35.【答案】2436.【答案】姿态线(或安定姿势/RestPose)37.【答案】速度38.【答案】补间动画(或Tweening)39.【答案】多层合成(或赛璐珞技法/CelOverlay)40.【答案】头顶(或发旋/Crown)41.【答案】留白(或NegativeSpace利用)42.【答案】拓扑43.【答案】预备动作(或Anticipation)44.【答案】小(或密/统一)45.【答案】软边阴影(或柔和阴影)四、判断题46.【答案】√【解析】仰视视角下,符合透视近大远小原理,下巴底部结构暴露更多。47.【答案】×【解析】空气透视导致远处物体对比度降低、颜色变淡(偏蓝灰),而非更高更鲜艳。48.【答案】×【解析】动漫艺术允许且鼓励夸张,不必严格遵循物理定律,尤其是卡通风格。49.【答案】×【解析】速度线不仅能表现速度,还能通过密集度和方向表现冲击力、风压或爆发力。50.【答案】√【解析】不透明度控制笔触整体透明度,流量控制颜色堆积速度,二者确实不同。51.【答案】√【解析】四足动物行走和奔跑时,通常采用对角线步法以保持平衡。52.【答案】√【解析】残影效果本质上是保留前一帧画面并降低其不透明度,与当前帧叠加。53.【答案】×【解析】并非所有渲染都需要GI,例如ToonShader(卡通渲染)通常不依赖复杂的GI计算。54.【答案】√【解析】视线是引导观众视线的重要手段,角色看哪里,观众就看哪里。55.【答案】√【解析】这是传统定格动画和二维动画拍摄的基本原理。五、简答题56.【答案】“跟随动作与重叠动作”是让动画看起来自然、流畅的关键原则。(1)作用:它解决了物体各部分运动不一致的问题。现实中,物体不会像刚体一样整体同时移动,例如长头发、衣服或松肉,它们会跟随主体运动,并在主体停止后继续运动一段时间(惯性),然后停止或反向运动。这增加了动作的细腻度和真实感。(2)举例:当一个卡通人物突然停下跑步时,他的身体虽然停了,但肚子上的赘肉会因为惯性继续向前冲,然后弹回来;他的长发会向后飘起,然后慢慢落下。如果没有这个原则,角色看起来就像被冻结的金属,缺乏生命力。57.【答案】(1)概念:限制色板是指在动漫制作中,刻意减少使用的颜色数量,将成千上万种连续的色彩压缩为有限的、特定的几种颜色(如阴影色、中间色、高光色)。(2)优势:风格化:强化动漫的平涂风格,使画面具有独特的装饰美感,区别于写实风格。统一性:确保全片或全剧的色彩风格高度统一,避免色彩杂乱。效率:在传统赛璐珞时代,减少色号能降低物理赛璐珞片的成本;在数字时代,它能简化上色和修图的工作量,便于图层管理。58.【答案】在标准的行走循环中,双脚交替迈步有两个关键的接触姿态:(1)接触后跟:一只脚的后跟刚刚接触地面,此时该腿完全伸直,承担身体重量;另一只脚刚好脚尖离地,处于迈步的最后时刻。此时身体位置最高。(2)反向接触:这是上述姿态的镜像,即另一只脚的后跟接触地面的瞬间。特征总结:在接触瞬间,着地的腿必须是直的(支撑体重),两脚距离最大,身体重心位于两腿之间或略微偏向支撑腿,且此时通常是步幅周期的最高点(除非设计下蹲行走)。59.【答案】在三点透视中,除了左右两个灭点外,第三个灭点位于视平线的上方或下方。(1)当第三个灭点在视平线上方时:形成仰视效果。垂直线条向汇聚于上方灭点,使得物体看起来高大宏伟,适合表现巨人、高楼或英雄特写,强调压迫感。(2)当第三个灭点在视平线下方时:形成俯视效果。垂直线条向汇聚于下方灭点,使得物体看起来渺小、脆弱,适合表现坠落、混乱的战场或宏观视角的调度。灭点距离视平线越远,透视变形越小;距离越近,透视畸变越强烈。六、综合应用题60.【答案】(1)计算垂直位置:设向下为正方向,初始位置=500,初速度=0,加速度第1帧(t==(注:此处y代表距离地面的高度,若y代表坐标且向下增大,则公式不同。按通常物理题意,设y为高度,则向下运动高度减小。若设坐标向下为正,起点y=0,地面y=500。按题目描述“从x=0,y=0处自由落体...落到地面y=0”存在矛盾。修正理解:设地面为y=0,初始高度y=500,向下为负方向,或直接用位移公式。)修正计算逻辑:设地面y=0,初始y=500。向下运动,位移s=g。修正计算逻辑:设地面第1帧位移=5,位置y第2帧位移=0.5×10第3帧位移=0.5×10结果:第1帧y=495,第2帧y=(2)轨迹示意图:小球做加速运动,相邻帧之间的间距越来越大(1:3:5:7...比例)。帧序列(高度变化):Frame1:495(下落5)Frame2:480(下落15)Frame3:455(下落25)Frame4:420(下落35)Frame5:375(下落45)Frame6:320(下落55)...直到触地反弹,间距逐渐减小。(3)重量感分析:单纯的匀速运动意味着速度恒定,加速度为零。在物理世界中,只有不受外力或受力平衡的物体才做匀速运动。对于自由落体或弹跳球,重力会产生加速度。如果用匀速运动表现,小球会像在冰面上滑行一样“飘”,缺乏“沉重”的下坠感。通过增加向下的加速度(即帧间距逐渐增大),模拟重力作用,观众潜意识中会识别出这是受重力影响的实体,从而产生重量感。61.【答案】热血少年漫男主vs高智商反派(1)外轮廓与几何形体:男主:通常基于三角形或倒三角形。上半身宽阔,下身修长,线条锐利,整体呈现向上的动势,寓意突破、进取和不稳定(充满变化)。反派:通常基于长方形、倒梯形或圆形。倒梯形显得宽阔、厚重、不可撼动(如肌肉型反派);圆形显得圆润、滚动、难以捉摸(如胖胖的阴谋家)
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