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文档简介
小学信息技术教案与反思
为达到目的,老师在备课时,应充分估量学生在学习时可能提出
的问题,确定好重点,难点,疑点,和关键。下面是给大家整理的小
学信息技术教案与反思,仅供参考希望能够帮助到大家。
小学信息技术教案与反思1
教学内容分析:
本节内容是在学生学了Windows窗口有关学问和鼠标器操作方
法后进行教学的,学生已经有了肯定的操作基础,并且抓住学生喜爱
玩嬉戏这一特点,支配了玩〃纸牌〃嬉戏,目的是为了提高学生运用鼠
标器的娴熟程度,同时激发学生学习信息技术的爱好。
教学目标:
1、学问目标:相识"纸牌〃嬉戏窗口的特殊组成,驾驭嬉戏规则。
2、实力目标:让学生驾驭〃纸牌〃嬉戏的玩法,使学生从玩中驾
驭技能,学会学问,能够娴熟驾驭鼠标器的操作方法。
3、情感目标:
通过玩〃纸牌〃嬉戏的实际操作培育学生对信息技术的爱好和意
识,激发学生的新奇心与求知欲。
教学重点:
1、使学生娴熟驾驭鼠标器的操作方法。
2、驾驭玩"纸牌〃嬉戏的规则。
教学难点:
驾驭〃纸牌〃嬉戏的规则。
教学策略及教法设计:
教学设计:在以学生为中心的同时,发挥老师的辅导作用,以学
生自己摸索为主,当学生须要的时候赐予帮助。
理论学问:通过学生阅读书上内容、小组探讨和老师的适当补充,
帮助学生在不知不觉中理解并驾驭所需了解的理论学问。
实践操作:利用广播教学演示、实际操作、竞赛,让学生能够驾
驭''纸牌〃嬉戏的规则,娴熟驾驭鼠标器的操作方法。
教学打算:
计算机、网络
教学过程:
一、激情导入
同学们都喜爱玩嬉戏吧,那大家想不想玩电脑嬉戏?今日我们就
来学习玩〃纸牌〃嬉戏。(板书课题)
二、新课教学
1、启动纸牌嬉戏
师讲解并演示:启动纸牌嬉戏的操作方法
单击〃起先〃按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、嬉戏,
最终单击〃纸牌〃吩咐。
2、学生操作启动〃纸牌〃嬉戏程序。
3、学生看书相识〃纸牌〃嬉戏窗口的组成,师结合以前学过的窗
口学问和学生一起相识〃纸牌〃嬉戏窗口。
4、纸牌嬉戏的规则
师讲解并作演示:起先嬉戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方
暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口右上方有四个
目标空位。嬉戏目标就是要将全部的牌以花色为区分,从A起先,按
从小到大依次放到这四个目标空位上。
为了达到这个目的,我们就须要移动牌和翻开牌。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以干脆移动到目标位上。
移动到暂存区的牌叠上要求依据从大到小依据依次、红黑相间的规则
接在另一张的下面。只有以K起先的牌叠可以干脆移动到暂存区中的
空位上。
当全部翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,找寻可以移动
的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当全部
的牌都依据花色的区分、大小依次移动到四个目标位上时,你就可以
看到移纸牌胜利的画面了。
5、用鼠标器玩纸牌嬉戏的详细操作方法
移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌
到须要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到
目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面,一张背面朝上的牌就会翻开。
发牌:当窗口中七叠牌中全部的牌都已无法移动时,用鼠标单击
一下发牌区,可以起先翻牌。
将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的
牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。
6、学生尝试玩〃纸牌〃嬉戏,师巡察指导。
7、重新起先
师演示:将牌局重新起先的方法。
8、让学生看一下〃嬉戏〃菜单中各项,试着操作,看各有什么作
用,学生探讨一下。
9、学生汇报
10、退出嬉戏
先让学生回想一下窗口操作中是如何关闭窗口的,看看退出〃纸
牌〃嬉戏有几种方法。
学生操作、探讨,汇报。
师小结:可以单击〃纸牌〃窗口右上角的〃关闭〃按钮,也可以用鼠
标双击"纸牌〃窗口左上角的限制按钮,还可以用鼠标单击〃嬉戏〃菜单
中〃退出”吩咐,退出嬉戏。
三、练习:
分组进行嬉戏竞赛,看每组谁花得的时间少,胜利次数多。
四、总结
通过玩《纸牌》嬉戏,你觉得你鼠标器操作更敏捷了吗?谁玩嬉
戏水平最高?
五、教学反思
这节课主要让学生动手实践、自主探究,在玩中学会学问,驾驭
技能,老师只起到引导作用,由于是玩电脑嬉戏,学生学起来乐观性
很高,爱好很浓,学习效果很好。
六、教学流程图
小学信息技术教案与反思2
教学目标
(思想、学问、实力)
1、能够获得计算机屏幕上的图片。
2、对图片进行深加工。
3、培育学生获得图片信息的实力。
教学重难点
学会获得计算机屏幕上的图片
教学打算
课前打算好学生本课应完成的作业一,'分,以及学生要用到的素材
课时支配
一课时
教学设计
一、谈话引入
影片上的图片怎么会到计算机里来的呢?
二、演示获得图片的过程
1、利用电脑中的多媒体功能播放动画片。
2、当播放到你喜爱的画面时,按一下Printscreen键,获得整个
屏幕的画面到〃剪贴板〃中。
3、进入〃画图〃软件。
4、单击[编辑],选择[粘贴]吩咐,从〃剪贴板〃中粘贴到画图窗口
中。
5、利用工具箱中的选取须要的那部分图像,并进行适当的缩放
处理。
6、选文件中的保存吩咐。
7、输入文件名,按保存即可。
三、去掉原图中的不要的内容
用定义的方法,删除不要的内容
四、给图中加上别的内容
五、学生学生练习
选一张你最喜爱的图片,并将你的照片或自画像适当处理后加到
图片面中
图片的加工
屏幕拷贝:按一下PrintScreen键,复制屏幕内容到剪贴板中
粘贴图片:
修改图片内容:
教学反思
(略)
小学信息技术教案与反思3
如何进行信息技术教学案例分析与教学反思
——在实践中创新、在合作中共同提高
在农村,中小学信息技术课已逐步开展起来,学生对信息技术课
具有极大的爱好和新奇心。因此,老师必需在充分了解学生现有认知
水平、认知实力的基础,激发学生的求知欲。在教学中,让学生在动
手实践中,在自主探究中,学会基本信息技术操作技能,培育学生的
信息技术素养。
《画煞一课,是以Windows画图中的圆椭圆、画线段和着色为
中心的实践操作课,本节课主要是学会椭圆、线段和色调的运用方法
以及培育学生信息技术实力,目的是关注每个学生的探究、审美等综
合实力的进展。我是这样设计进行的:
一、创设情境、激发爱好。
课件演示:出示事先电脑绘制的《煞图片。
师:同学们,从屏幕上你知道了什么?
生1:这张图很美。
生2:雨伞真美丽,颜色艳丽。
生3:线条光滑、流畅。
师:同学们都说得很好老师信任通过画图软件你们也可以画出
这么美丽的图画。
二、动手实践自主探究合作沟通
师:请学习小组的同学们共同合作,绘制我们的雨桑比一比,哪
一小组的画法是最有效?(学习小组纷纷行动起来,有的读着书上的步
骤,有的动起鼠标,气氛乐观深厚)
师:哪一个学习小组,先来说一说你们是怎样想的,怎么做的?
生1:我觉得伞的形态是伞面的伞骨是椭圆型,经过切割拼接而
成,所以我画四个楣圆,切割拼接成伞面。生2:撑杆是线段,伞柄
是曲线。
生3:我画的伞是蓝色的。
师:告知大家,你的蓝色伞是怎么画的呢?
生3:我是这样阿的:我按下鼠标左键,接着填上色颜料。
师:你的方法不错,谁还有别的方法吗?情愿给大家演示一下。
(一位学生在老师机上演示)
师:同学们看明白了吗?
师:展示学生的作品,请学生观赏、点评。
师:同学们,你们会发觉,会实践,这样做很好。接下来,就请
同学们赶快进一步美化自己的图画吧!课后反思:
1、爱好是最好的老师,是引导学生主动学习的关键,能激发学
生的制造性思维。由于小学生年龄特征和生活实际,他们好动性、新
奇心强,依据教材特点,适当地接受一些与单调的练习完全不同的方
法来激发学生的学习爱好。激趣要从学生身边的事物着眼。学生一旦
对学习产生爱好,就能变被动学习为主动要学,充分发挥其智力潜能
和创新潜能。
2、教学时,首先出示老师画的一把雨伞,学生自由评价,由此
引出画线工具、椭圆工具和着色工具,1
从而激发学生的求知欲。协作教材内容,通过实物描述让同学门
自己去摸索绘画所须要的工具,从而使学生主动去相识一些电脑绘画
中的基本操作工具。找到了这些绘画的工具,学生就会很有爱好地去
尝试这些绘画工具与实际生活中的绘画工具有什么不同地方。在作画
的过程中也让学生先从最基本的起先,首先从最简洁的线条起先,在
教学过程中,学生表现出了极大的爱好。拼图、创新也是学生最感爱
好的地方,当学生学会了基本的绘画,拼图则是学生最感爱好的了。
步步引导,以此来培育学生的学习爱好,学生在不知不觉就把绘网的
学问学到了手。
3、接受〃自主探究式〃的学习形式,学生通过自学、互助、探讨
的学习,驾驭学习内容。学生在运用线段、椭圆和着色工具中,自由
发挥,使学生在自我开发潜能中,逐步驾驭绘图工具的运用方法,探
究雨伞创作过程。学生自学后汇报学习成果,实行现场演示的方式,
使学生有表现的机会。在学生主动探究的基础上,学以至用,在操作
中引导学生学会用不同形态的椭圆等进行绘图,培育学生的绘图实力。
通过课堂操作提高了学生的绘图实力,培育了学生的审美情趣和创新
精神。
小学信息技术教案与反思4
三班级一一《插入图片》
本课的图片分为两种类型,第一种是插入文件中的图片,其次种
是在线图片,这相当于过去运用的word中的剪贴画。前一个问题木
不是大问题,但现在学朝气上没有图片,须要从网上下载,如是一来,
他们对于下载图片又忘了,结果做得很慢,按理说,我应当发一些图
片给他们,但我始终没有用这个功能,所以学生也不会接受,这是日
后须要留意的方面。其次个原来也不太难,但由于网络问题,结果效
果也不太好。
四班级一一《用声音限制小猫》
这一点是相对于原来的点绿旗或键盘上的某个键而言的,所以开
头先到侦测部分中将音量部分点上去,然后再针对不同的问题是设定
不同的活动内容,是行走,还是翻跟头,目就是平滑移动,最终是身
子放大百分之十,对于学生来说,设定不同问题音量的数会上,须要
了解,在这里用到逻辑一项里的各个学问,尤其是是音量值处于两个
数据之间时,须要留意用到一个带且的选项,这在中学集合中好像叫
并集,至于对于各个活动的设置,反而不是太难的事情,在做的时候,
同样分段进行,在中间让学生自己练习。在给三班讲课时,上课时发
觉老师电脑不好用,无奈之下,便让学生自己照书上操作,我则在各
处指引,我发觉多数学生不知道在侦测部的分音量值要点一下,这样
才会出现在舞台中,还有人在应当拖入音量值的地方干脆打字,结果
打不出来,所以我在黑板上提示了一下,只是有学生不听,后来单独
跟他们说才知道了。最终也有相当一部分人完成了,并且没用多少时
间。
五班级一一《机器人沿线走》
对于这一课,去年跟学生讲的时候,由于没有软件操作,主要谈
的是原理,当时是说了不少,但自觉没有多少意义,今日则起先用软
件进行设计,课前已操作了一遍,但还是有些摸不着头脑,上课后接
着操作,对于几个过程有所感觉,但还不太明显,所以演示给学生看
完后,便让他们自习,自己仍在操作,这时才将两个自变量有所了解,
然后再来看所设定的条件,我想,还是要多看看书才可以,对于相关
的原理要进一步了解。在给一班上课时,让学生自己操作,后来我在
巡察时发觉,有的学生无法将灰度传感器拉出来,细致一看才发觉,
他们没有预先将三个通道设定为灰度传感器,这一点与Scratch的舞
台上没有动作积木性质是一样的。
小学信息技术教案与反思5
学生最爱上什么课,就是我所教学的:信息技术。学生爱上信息
技术课,这种爱好往往表现在爱玩嬉戏,或者上网闲聊、看Flash动
画。而对一些基本的学问、技能却不愿细致地学习。因此,在教学过
程中要细心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习爱好,从而
达到提高教学效率的目的。
〃授人以鱼,不如授人以渔〃。在我的教学内容中,既留意传授学
问,又留意让学生理解电脑独特的思维;不仅要会运用电脑,还时常
想一想,为什么要这样设计,这样做有什么好处,这个程序有没有更
好的设计思路。
在课堂上老师的重要任务之一,就是激发学生的乐观思维,尤其
是制造性思维,鼓舞学生大胆地质疑,作出别出心裁的答案。学生才
智的激活,会反作用于老师和其他学生,使其能在更高层次上乐观思
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