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我国电竞游戏行业发展现状及消费偏好分析

电竞游戏一般指电子竞技游戏,是一个新的概念,国际上形成电子竞

技游戏概念的时间也不长。电子竞技游戏可以分为对战类项目、休闲

类项目两个大类。其中对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏,

开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:星际争霸、魔兽争霸3等;

休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目,像网络围棋、中国象

棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主等。

电子竞技游戏分类

对战突:主要是狭义瞬说经典电子竞技游戏,

开展匕戢广泛、匕缴蟋的项目主要有:星际争霸、

魔兽争霸3等;01

休闲类:是电子化的传统体育和民间娱乐项目,

02像网络呼、萼象棋、四国军棋、桥牌、麻将、乒向

chinabaogao.coi^i

一、市场发展现状

1、游戏市场发展现状

近年来随着“宅经济”快速发展,游戏逐渐成为人们日常娱乐消费方式

之一,国内游戏市场得到快速发展,用户规模快速增长。但近几年来,

由于人口的红利趋向于饱和以及国家防沉迷新规范地,未成年人保护

收获实效,市场增速有所放缓。数据显示,2021年,中国游戏用户

规模达6.66亿人,同比增长0.22%。

销售收入方面,2014-2021年期间呈现不断增长态势,但增速整体逐

渐放缓。数据显示,2021年我国游戏市场实际销售收入达到了

2965.13亿元,与2020年的2786.84亿元相比增长了6.4%,增长率

较2019年至2020年有明显下滑。

2、电竞游戏市场发展现状

近年来电竞游戏市场不断发展,在游戏产业的比重不断提升。例如在

用户规模方面,随着社会的进步、科技的发展以及人们精神文化的需

要是电子竞技游戏能成为体育项目的重要原因,我国电子竞技游戏用

户规模不断增长。数据显示,2021年,我国电子竞技游戏用户规模

达4.89亿人,同比增长0.27%,对比2020年电子竞技游戏用户规

模增速放缓。

2021年我国电子竞技游戏用户规模占游戏市场用户规模的73.42%,

较2016年的53.21%增长了20.21%o

2(H6・2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏市场用

户规模的比例走势图

2017年2018年2019年

,♦占泊双市场用户喊梗的比例《%》,chin4b4agAO.com

销售收入方面,2021年我国国电子竞技游戏市场实际销售收入达

1401.81亿元,较2020年增加了36.24亿元,同比增长2.65%,占

游戏巾场实际销售收入的47.28%。

2016・2。21年中国电子竞技海戏布场实际销售收入占海

戏市场实际馅售收入的比例

2016年2017年2018年2019年卷耍研耀南

T-占游或市场实际消俗收入的比例'、).chinAb4ogAo.cam

但从增速来看,增速大幅放缓。这主要因为一是整体游戏市场放缓导

致电竞市场收入规模增幅下降;二是2021年持续受到疫情的影响,

重要电竞赛事线下活动减少,而线上模式很难实现商业变现;三是未

成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事的商业运营均产

生一定影响。数据显示,2021年我国电子竞技游戏市场实际销售收

入增幅较去年同比缩减约42%o

2。17・2。21年我国电子竞技海戏市场实际销佬收入增幅

2017年2018年2019年

—实际消塞收入印帽chiniib4ogA

二、用户偏好分析

1、类型偏好

根据相关调研显示,现阶段MOBA(动作即时战略游戏)是最热门

的游戏类型,约有73%的用户选择该类游戏;其次为FPS(第一人

称射击游戏),有62%的用户选择该类游戏。

游式电竞冏层用户游戏类型偏好楮况

■游戒时目分布(H)

2、消费水平

目前我国电竞游戏用户每年在游戏上的消费水平主要集中在0-在

0・5000元之内,约有91%的市场份额。其中最主要的消费水平是集

中在0・500元区间,占比达到了42%;其次为500・2000元区间,占

比为28%。

年度在海戏上的清费情况

3%

28%

■0500元5002000元2000—5000元■50008000元10000元以上

3、消费形式

目前我国圈层用户主要的消费形式以游戏内充值为主,而大致有购买

游戏皮肤、购买游戏通行证、购买游戏装备、购买正版游戏等几种形

式。

根据相关调研显示,皮肤购买是玩家们最为常见的消费形式,约有

70%的用户选择购买皮肤;其次为购买正版游戏,占有60%。

徵戏和关消转影式

8O

7O

GO

50

4WO

2O

1O0

,清费心式<%)

4、游戏时间

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