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文档简介
我国电竞游戏行业发展现状及消费偏好分析
电竞游戏一般指电子竞技游戏,是一个新的概念,国际上形成电子竞
技游戏概念的时间也不长。电子竞技游戏可以分为对战类项目、休闲
类项目两个大类。其中对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏,
开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:星际争霸、魔兽争霸3等;
休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目,像网络围棋、中国象
棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主等。
电子竞技游戏分类
对战突:主要是狭义瞬说经典电子竞技游戏,
开展匕戢广泛、匕缴蟋的项目主要有:星际争霸、
魔兽争霸3等;01
休闲类:是电子化的传统体育和民间娱乐项目,
02像网络呼、萼象棋、四国军棋、桥牌、麻将、乒向
chinabaogao.coi^i
一、市场发展现状
1、游戏市场发展现状
近年来随着“宅经济”快速发展,游戏逐渐成为人们日常娱乐消费方式
之一,国内游戏市场得到快速发展,用户规模快速增长。但近几年来,
由于人口的红利趋向于饱和以及国家防沉迷新规范地,未成年人保护
收获实效,市场增速有所放缓。数据显示,2021年,中国游戏用户
规模达6.66亿人,同比增长0.22%。
销售收入方面,2014-2021年期间呈现不断增长态势,但增速整体逐
渐放缓。数据显示,2021年我国游戏市场实际销售收入达到了
2965.13亿元,与2020年的2786.84亿元相比增长了6.4%,增长率
较2019年至2020年有明显下滑。
2、电竞游戏市场发展现状
近年来电竞游戏市场不断发展,在游戏产业的比重不断提升。例如在
用户规模方面,随着社会的进步、科技的发展以及人们精神文化的需
要是电子竞技游戏能成为体育项目的重要原因,我国电子竞技游戏用
户规模不断增长。数据显示,2021年,我国电子竞技游戏用户规模
达4.89亿人,同比增长0.27%,对比2020年电子竞技游戏用户规
模增速放缓。
2021年我国电子竞技游戏用户规模占游戏市场用户规模的73.42%,
较2016年的53.21%增长了20.21%o
2(H6・2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏市场用
户规模的比例走势图
2017年2018年2019年
,♦占泊双市场用户喊梗的比例《%》,chin4b4agAO.com
销售收入方面,2021年我国国电子竞技游戏市场实际销售收入达
1401.81亿元,较2020年增加了36.24亿元,同比增长2.65%,占
游戏巾场实际销售收入的47.28%。
2016・2。21年中国电子竞技海戏布场实际销售收入占海
戏市场实际馅售收入的比例
2016年2017年2018年2019年卷耍研耀南
T-占游或市场实际消俗收入的比例'、).chinAb4ogAo.cam
但从增速来看,增速大幅放缓。这主要因为一是整体游戏市场放缓导
致电竞市场收入规模增幅下降;二是2021年持续受到疫情的影响,
重要电竞赛事线下活动减少,而线上模式很难实现商业变现;三是未
成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事的商业运营均产
生一定影响。数据显示,2021年我国电子竞技游戏市场实际销售收
入增幅较去年同比缩减约42%o
2。17・2。21年我国电子竞技海戏市场实际销佬收入增幅
2017年2018年2019年
—实际消塞收入印帽chiniib4ogA
二、用户偏好分析
1、类型偏好
根据相关调研显示,现阶段MOBA(动作即时战略游戏)是最热门
的游戏类型,约有73%的用户选择该类游戏;其次为FPS(第一人
称射击游戏),有62%的用户选择该类游戏。
游式电竞冏层用户游戏类型偏好楮况
■游戒时目分布(H)
2、消费水平
目前我国电竞游戏用户每年在游戏上的消费水平主要集中在0-在
0・5000元之内,约有91%的市场份额。其中最主要的消费水平是集
中在0・500元区间,占比达到了42%;其次为500・2000元区间,占
比为28%。
年度在海戏上的清费情况
3%
28%
■0500元5002000元2000—5000元■50008000元10000元以上
3、消费形式
目前我国圈层用户主要的消费形式以游戏内充值为主,而大致有购买
游戏皮肤、购买游戏通行证、购买游戏装备、购买正版游戏等几种形
式。
根据相关调研显示,皮肤购买是玩家们最为常见的消费形式,约有
70%的用户选择购买皮肤;其次为购买正版游戏,占有60%。
徵戏和关消转影式
8O
7O
GO
50
4WO
2O
1O0
,清费心式<%)
4、游戏时间
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