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文档简介
虚幻引擎动画系统第6章动画系统完整教程课程概览动画系统核心功能骨架变形基于骨架的变形系统,实现复杂的角色动画效果顶点变形通过变形目标应用伤害效果或面部表情骨架控制直接控制骨骼变形,创建自定义特殊动作状态机基于逻辑的状态机确定角色动画选择动画资源体系架构动画序列基于帧生成可播放的动画序列骨骼体系UE5自动生成骨骼与骨骼网格体核心模型DCC导出带绑定的模型从DCC软件导出绑定骨骼的模型后,虚幻引擎会自动生成完整的动画资源体系,包括骨骼、骨骼网格体和动画序列。骨骼网格体详解核心概念骨骼网格体是虚幻引擎中用于实现角色动画的核心资产。它本质上是一种绑定了骨骼的模型,可用于创建动画。不同骨骼网格体可共用同一个骨骼骨骼层级必须保持兼容可用动画蓝图添加交互逻辑骨骼系统结构骨骼是一种层级结构,用于定义骨骼网格体中的骨头。就位置及对角色动作的控制作用而言,这些骨骼和生物学意义上的骨骼并无二致。骨架负责保存动画数据、骨骼层级以及动画序列。骨骼层级管理骨骼树功能左侧骨骼树选项卡显示当前骨架资产的完整骨骼层级结构。在这里可以:创建和编辑骨架插槽编写动画重定向设置管理骨骼层级关系配置虚拟骨骼骨骼图标类型说明普通骨骼能够影响骨骼网格体上的顶点,是最常用的骨骼类型非影响骨骼不影响顶点的骨骼,通常用于附加武器和物品插槽作用于骨骼偏移的附加点,用于挂载道具虚拟骨骼跟随其他骨骼变换,可用于锁定关节动作核心功能根运动系统根运动是指在动画中,是否将位移烘焙到根骨骼上。有根运动的动画会在角色位移时,根骨骼也随角色而动。Movement组件会根据根骨骼的移动来移动角色的胶囊体,从而实现正确的物理计算和碰撞检测。加法动画原理基础姿势角色的初始站立姿态加法动画叠加的动作效果最终结果两者混合的完整动画混合空间技术混合空间允许根据一个或两个输入值混合动画。动画被放置在网格上,输入值确定网格上的哪个点应该播放。支持1D和2D两种类型的混合空间。瞄准偏差系统应用场景瞄准偏移是叠加动画和混合空间的组合,常见用例包括:武器瞄准控制角色视线跟随头部转向效果上半身独立动作动画蓝图动画蓝图概述动画蓝图是一种用于控制骨骼网格体动画的特殊蓝图。它采用节点系统,通过拖放和连接节点实现逻辑控制,无需编写代码即可管理角色的动作表现。精确控制可以精确控制骨骼的动作和配置逐帧逻辑平滑过渡在不同状态之间实现流畅自然的动画过渡动态姿势创建符合游戏需求的动态动画姿势创建动画蓝图步骤01右键创建在内容浏览器中右键选择"动画→动画蓝图"02选择骨骼选择目标骨骼网格体作为动画基础03确认创建单击"创建"按钮完成动画蓝图的创建动画蓝图编辑器界面动画蓝图编辑器由多个窗口面板组成,包括工具栏、预览面板、图表面板和细节面板。每个面板都有其特定的功能和用途。工具栏核心功能编译功能最常用的工具栏功能。编译会将模块转换为可执行的机器码,检查源代码中的逻辑错误和警告。建议勾选"跳转到错误节点"并设置为"总是",这样编译时会自动保存并跳转到错误位置。预览面板功能预览面板显示当前编辑的动画系统效果。用户可以通过旋转视口和拖动时间轴的方式来确认人物动作的效果,实时查看动画表现。图表面板与节点系统事件节点构建基于蓝图的逻辑,定义节点属性和变量动画节点构建基于姿势的逻辑,评估骨架网格体的最终姿势状态机构建基于状态的逻辑,管理动画状态转换实战案例行走动画实现流程创建动画蓝图定义骨骼与状态机添加骨骼网格体在角色蓝图中挂载组件配置混合空间设置速度与方向混合连接动画逻辑绑定输入与状态转换接下来将使用虚幻引擎初始包资产制作按键控制角色动画,在自带的角色蓝图上进行修改,实现完整的行走动画系统。骨骼网格体配置组件设置要点添加骨骼网格体组件到角色蓝图选择准备好的骨骼网格体资产调整Z轴位置为-88以匹配胶囊体胶囊体半高设置为88混合空间创建与配置在内容浏览器中创建混合空间1D,选择默认骨骼网格体。混合空间允许在一维图表中放置多个动画,通过变量控制动画之间的平滑过渡。动画资产配置添加动画序列在资产浏览器中搜索所需动画:搜索"walk"找到行走动画搜索"idle"找到待机动画将动画拖拽到混合空间图表中调整动画在坐标轴上的位置动画蓝图逻辑连接1添加混合空间节点从资产浏览器拖入混合空间2创建速度变量提升为变量并命名为"角色速度"3连接输出姿势将混合空间连接到输出姿势节点事件图表逻辑实现在事件图表中构建完整的动画逻辑:获取Pawn拥有者,类型转换为角色蓝图,获取速度向量,计算向量长度,最后设置角色速度变量。这样就实现了通过键盘输入控制角色移动动画。动作混合优化混合空间调整将待机动画放置在图表原点(速度为0),行走动画放在水平轴末端(速度为500)。设置水平坐标名称为"速度",最大轴值为500,实现动画的平滑过渡和混合效果。课程总结与练习核心知识点动画系统的核心组件
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