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文档简介

2022.03.02PCT/JP2020/0328532020.08.31WO2021/044998JA2021.03.11序由属于与第一游戏条件相对应的第四卡牌分类至第八卡牌分类的卡牌构成的卡堆信息存储在戏条件的第二游戏条件的第五卡牌分类至第九卡牌分类的卡牌构成的卡堆信息存储在第二存分类至第九卡牌分类的卡牌构成的卡堆信息存存储在第二存储区域中的卡堆信息转移到第一2将多个种类的游戏媒介中的由玩家拥有的游戏媒介作为拥有游戏媒介以所述拥有游在规定时间之前的预备时间段中,将用于识别基于玩家中选择的与第一游戏条件相对应的多个所述游戏媒介的第一媒介组信息存储在第一存储媒介的第二媒介组信息存储在第二存储区域中,并且在所述规定时间之后的后时间段中,基于玩家的操作来将所述第二媒介组信息存储在所述第一存在所述预备时间段中,能够基于玩家的操作执行使用所述第一述第一媒介组信息的游戏和使用所述第二存储区域中所存储的所述第二媒介组信息的游在所述后时间段中,基于玩家的操作,将在所述预备时间段域中的所述第二媒介组信息存储在所述第一存2.根据权利要求1所述的信息处理装置,所述计算机程序被所述计算机执行时还实现所述游戏媒介包括特定游戏媒介,所述特定游戏媒介与所述第一游戏条将多个种类的游戏媒介中的由玩家拥有的游戏媒介作为拥有游戏媒介以所述拥有游在规定时间之前的预备时间段中,将用于识别基于玩家中选择的与第一游戏条件相对应的多个所述游戏媒介的第一媒介组信息存储在第一存储在所述预备时间段中,能够基于玩家的操作执行使用所述第一述第一媒介组信息的游戏和使用所述第二存储区域中所存储的所述第二媒介组信息的游3在所述后时间段中,基于玩家的操作,将在所述预备时间段域中的所述第二媒介组信息存储在所述第一存4.一种信息处理程序产品,其包括计算机程序,所述计算将多个种类的游戏媒介中的由玩家拥有的游戏媒介作为拥有游戏媒介以所述拥有游在规定时间之前的预备时间段中,将用于识别基于玩家中选择的与第一游戏条件相对应的多个所述游戏媒介的第一媒介组信息存储在第一存储媒介的第二媒介组信息存储在第二存储区域中,并且在所述规定时间之后的后时间段中,基于玩家的操作来将所述第二媒介组信息存储在所述第一存在所述预备时间段中,能够基于玩家的操作执行使用所述第一述第一媒介组信息的游戏和使用所述第二存储区域中所存储的所述第二媒介组信息的游在所述后时间段中,基于玩家的操作,将在所述预备时间段域中的所述第二媒介组信息存储在所述第一存4[0002]如在例如专利文献1中所示,传统上提出了使得玩家能够通过通信来彼此对战的扭蛋(gacha))来获取在战斗游戏中所类的游戏媒介中的由玩家拥有的游戏媒介作为拥有游戏媒介以所述拥有游戏媒介与玩家述第一游戏条件的第二游戏条件相对应的多个所述游戏媒介的第二媒介组信息存储在第玩家的操作执行使用所述第一存储区域中所存储的所述第一媒介组信息的游戏和使用所5件这两者相对应,并且与在所述第一功能信息和所述第二功能信息之间不同的功能相关的由玩家拥有的游戏媒介作为拥有游戏媒介以所述拥有游戏媒介与玩家ID相关联的方式拥有游戏媒介中选择的与第一游戏条件相对应的多个所述游戏媒介的第一媒介组信息存中所存储的所述第一媒介组信息的游戏和使用所述第二存储区域中所存储的所述第二媒在所述第二存储区域中的所述第二媒介组信息存储在所述第一存用于将多个种类的游戏媒介中的由玩家拥有的游戏媒介作为拥有游戏媒介以所述拥有游别与不同于所述第一游戏条件的第二游戏条件相对应的多个所述游戏媒介的第二媒介组6明预发布状态下的战斗格式选择画面的示例的图。图12C是用于说明卡堆选择画面的示例预发布状态所用的功能信息的示例的图。图14C是用于说明第十期所用的功能信息的示例7[0049]图1是示出信息处理系统S的示意结构的说明图。信息处理系统S是包括玩家终端[0051]服务器100通信地连接到多个玩家终端1。服务器100针对玩游戏的各玩家累积各现玩家终端1和服务器100之间的有线或无端1和服务器100分别被指派有用于控制游戏的进展的职责,使得可以通过玩家终端1和服8[0061]通信单元20以无线方式通信地连接到通信基站200a,并且经由通信网络200相对器100接收到的程序等存储在存储器12或存储9和预轮换(prerotation)这三种类的格式。格式指定在卡牌战斗游戏中可用的卡牌分类[0074]轮换格式是用于使得能够仅使用属于所提供的卡牌分类中的最新五个种类的卡式表示与由同一分发时间段中的主发布状态下的轮换格式表示的游戏条件相同的游戏条由玩家操作(轻击)的多个操作部。这里,作为操作部的示例,在菜单栏30中提供了标记为选择部30e。以及分发时间段中的分发状态(预发布状态或主发布状态)而以不同的方式显示卡牌购买栏36c和点信息栏36d。在票券信息栏36a中显示可以购买由八个卡牌作为一个集合构成的券信息栏36a中所显示的购买标签时,通过使用票券来购买卡牌包。尽管以下进行详细说不能被用于购买另一卡牌分类的卡牌包。在票券信息栏36a中显示的拥有票券的数量与在示,在票券信息栏36a中显示第十卡牌分类的拥有票券的数量。当轻击第九卡牌分类标签如作为由游戏管理员提供票券的结果或者作为卡牌战斗游戏的结果的奖[0088]在卢比信息栏36b中显示玩家所拥有的卢比的数量以及标记为“购买”的购买标[0089]在钻石信息栏36c中显示玩家所拥有的钻石的数量以及标记为“购买”的购买标值的情况下,玩家可以通过轻击点信息栏36d中的获取标签来选择并获取属于第九卡牌分母)和迄今为止的相关卡牌分类的卡牌包的购买次数(分子)。当卡牌包的购买次数达到上[0098]如上所述,玩家可以通过轻击卡牌分类选择部34中的各个标签来选择卡牌分在主发布状态下对新卡牌的抽选处理执行超过限[0100]在作为轻击上述购买标签其中之一的结果购买了卡牌包的情况下,在服务器100在显示器26上显示用于报告通过抽选处理所确定的8个卡牌的抽选结[0105]格式选择画面根据分发状态是预发布状态和转变状态还是主发布状态(除转变状择标签42b和预轮换格式选择标签42c作为格式选择标并且在卡堆选择画面上仅显示与在格式选择画面上选择的格式相应当注意,在卡堆组织画面上显示的拥有卡牌局限于与玩家所选择的格式相对应的卡牌。[0112]当在图6C所示的卡堆选择画面上轻击图标时,也如图7C所示显示卡堆组织画意,可被选择为复制源的卡堆根据分发状态和新创建的卡堆的格式(即,复制目的地的格[0119]当在卡堆选择画面上轻击创建卡堆标签44时,显示图8C所示的组织方法选择画态(除转变状态以外)下,在格式选择画面上显示轮换格式选择标签42a和无限制格式选择六卡牌分类至第十卡牌分类的卡牌。另外,在预发布状态之后的主发布状态(包括转变状牌创建画面的示例的图。图10C是用于说明预发布状态下的卡牌细节画面的示例的图。图玩家所拥有的卡牌以彩色显示,而玩家未拥有的卡牌以灰化方式显示(图10B和图11B中由节画面上销毁标签52a和创建标签52b以报告不接受轻击操作的方式显示。在这种情况下,发布状态下的战斗格式选择画面的示例的图。图12B是用于说明预发布状态下的战斗格式斗格式选择画面是用于选择要玩的卡牌战斗游戏的格[0138]在主发布状态下,如图12A所示,在战斗格式选择画面上显示轮换格式选择标签[0139]通过轻击格式选择标签42其中之一,玩家可以选择要玩的卡牌战斗游戏的格他/她自己的回合中,玩家通过根据预定规则从玩家自己的手牌中选择基本卡牌来使该基赋予给对手的伤害值,并且体力代表表示直到相关卡牌被破坏为止剩余的能力的被伤害预发布状态所用的功能信息的示例的图。图14C是用于说明第十期所用的功能信息的示例态下,参考图14A所示的第九期所用的功能信息来控制轮换格式和无限制格式的卡牌战斗所示的第十期的预发布状态所用的功能信息存储在玩家终端1和服务器100中。也就是说,预发布状态所用的功能信息来控制预轮换格式的卡牌战斗游戏的进展,并且参考图14A所示的第九期所用的功能信息来控制轮换格式和无限制格式的卡牌战斗游值中的一部分功能值不同于在同一卡牌中作为第十期的预发布状态所用的功能信息所设第十期的预发布状态下的轮换格式所用的游戏条件和预轮换格式所用的游戏条件这两者[0149]在第十期的预发布状态下可以玩游戏所利用的轮换格式和预轮换格式在可用的本实施例中,尽管在主发布状态下删除了同一分发时间段中的预发布状态所用的功能信[0155]图15是玩家终端1的功能框图。在玩家终端1的存储器12中提供了程序存储区域[0161]图16是服务器100的功能框图。在服务器100的存储器112中提供了程序存储区域[0162]CPU110运行程序存储区域112a中所存储的各个程序,并且更新数据存储区域由此使服务器100(计算机)用作服务器控制单元100A。服务器控制单元100A包括登录处理[0164]在数据存储区域112b中,作为用于存储数据的存储部,提供了功能信息存储部取信息存储部188、拥有卡牌信息存储部189、第一卡堆存储区域190、第二卡堆存储区域[0165]因此,在服务器100的数据存储区域112b中提供了与玩家终端1的数据存储区域也存储在数据存储区域112b中。以下将说明由上述的终端控制单元1A和服务器控制单元[0168]图18是用于说明服务器100中的登录处理(S1)的示例的流程图。在接收到登录信理单元160a判断在当前分发时间段中的分发状态(预发布状态或主发布状态)下是否进行[0169]另外,登录处理单元160a从状态信息存储部181获取由状态管理单元161a基于日期和时间而更新的状态信息(S1-4),并且将所获取到的状态信息设置为下载信息(S1-5)。60a下载与当前分发状态相对应的功能信息并将所下载的功能信息存储在功能信息存储部[0172]图19是用于说明玩家终端1和服务器100中的处理的第二序列图。当在玩家终端1中轻击卡牌购买标签32(参考4A)时,终端控制单元1A执行用于向服务器100发送请求信息的请求信息发送处理(P11)。在接收到请求信息时,服务器100执行购买信息导出处理类的卡牌包的上限购买次数、即上限购买次数存储部182中所存储的上限购买次数(S11-中的新卡牌分类的卡牌包的购买次数(购买卡牌包的数量)、即购买次数存储部183中所存100A设置表示可以购买的能够购买信息(S11-7)。在购买次数不小于上限购买次数的情况的游戏内货币信息(S11-9)。另外,服务器控制单元100A使卡牌分类识别编号n递增(S11-10),获取与卡牌分类识别编号n相对应的第n卡牌分类的点(即,点存储部185中所存储的限值(即,上限值存储部186中所存储的上限值)(S11-13),并且设置所获取到的上限值[0177]在卡牌分类识别编号n是最大值的情况下(S11-18中为“是”),服务器控制单元不能购买信息存储在能够/不能购买信息存储部87中,并且将作为购买信息所接收到的能够获取信息或不能获取信息存储在能够/不能获取信息存储部息相对应的卡牌分类(S12-2)。如果卡牌分类是当前分发时间段中的新卡牌分类(S12-3中获取到的随机数值和抽选表来执行用于确定卡牌[0187]然后,抽选单元162a存储与在判断处理中确定的卡牌有关的卡牌述步骤S12-11中存储的八个卡牌信息作为拥有卡牌信息与玩家ID相关联地存储在拥有卡[0189]另外,服务器控制单元100A在游戏内货币信息存储部184中更新用于购买卡牌的存储部183中所存储的购买次数加上1(S12-17)。注意,在点存储部185和购买次数存储部[0192]图23是用于说明玩家终端1中的抽选结果反映处理的示例的流程图。在接收到抽新单元63a将所接收到的卡牌信息作为拥有卡牌信息存储在拥有卡牌信息存储部89中[0193]然后,信息更新单元63a基于作为抽选结果信息所接收到的购买货币信息来更新185中所存储的点中的在获取请求信息中表示的卡牌分类的点是否等于或大于上限值则点兑换单元164a设置表示在获取请求信息中表示的卡牌的获取的获取信息(S13-4)。然到获取结果信息时,画面管理单元62a分析作为获取结果信息所接收到的获取信息(P16-63a将在所接收到的获取信息中表示的卡牌信息作为拥有卡牌信息存储在拥有卡牌信息存[0199]图26是用于说明玩家终端1和服务器100中的处理的第三序列图。当在玩家终端1中轻击卡堆组织标签40a(参见图6A)时,画面管理单元62a执行格式选择画面显示处理的格式选择画面(参考图6B)(P21-3),并且将所生成的格式选择画面显示在显示器26上(P21-5)。画面管理单元62a在预发布状态所用的格式选择画面上生成轮换格式选择标签上生成轮换格式选择标签42a和无限制格式选择标签42b。[0204]注意:第一卡堆存储区域90存储当前分发时间段中的轮换格显示轮换格式所用的卡堆,并且在上述步骤P22-4中在卡堆选择画面上显示预轮换格式所[0207]另外,当在卡堆组织画面上输入玩家的操作(诸如滑动卡牌等)时(P22-11中为临时登记与上行中所布置的卡牌有关的信息(P22-12)。堆组织画面上选择(临时登记)的所有卡牌有关的卡牌信息(卡牌组信息)的卡堆信息存储储单元64a将包括与在卡堆组织画面上选择的所有卡牌有关的卡牌信息的卡堆信息存储在画面管理单元62a确认状态信息存储部81中所存储的状态信息(P22-15),并且显示复制源[0212]这里,在当前分发状态是预发布状态并且复制目的地的格式是轮换格式的情况[0213]另外,在当前分发状态是转变状态并且复制目的地的格画面管理单元62a加载第一卡堆存储区域90和第二卡堆存储区域91中所存储的卡堆ID,并[0216]根据图29所示的卡堆信息存储处理(P23),关于由在预发布状态下基于玩家的操牌分类)的卡堆信息存储在第二卡堆存储区域91中,并且将与预轮换格式不同的轮换格式分至第十卡牌分类)相对应的卡堆信息存储在第一卡堆存储区域9将在预发布状态下在第二卡堆存储区域91中所存储的预轮换格式所用(例如,第六卡牌分类至第十卡牌分类)的卡堆信息复制到第一卡堆存储区[0218]返回参考图26,当将在卡堆组织处理中设定的卡堆信息从玩家终端1发送到服务[0220]图30是用于说明玩家终端1中的卡牌列表/创建画面显示处理(P25)的示例的流程列表画面(参考图10A)和卡牌创建画面(参考图10[0224]图31是用于说明玩家终端1中的卡牌创建/销毁处理(P26)的示例的流程图。当轻牌属于当前分发时间段中的新卡牌分类的情况下以灰化方式显示销毁标签52a和创建标签52b。管理单元62a生成卡牌细节画面,以在玩家不拥有创建所轻击的卡牌所需的硬币的情况下有所轻击的卡牌的情况下以灰化方式显示销毁标签52a,并且在玩家不拥有创建所轻击的卡牌所需的硬币的情况下以灰化方式显示创建更新单元63a减少拥有卡牌信息存储部89内所存储的拥有卡牌信息中的与所销毁的卡牌相息更新单元63a增加拥有卡牌信息存储部89中的与所创建的卡牌相对应的拥有卡牌的数[0230]根据上述的卡牌创建/销毁处理,销毁标签52a和创建标签52b不能接受对预发布状态下的新卡牌的轻击操作,并且对于主发布状态(包括转变状态)开始之后的轻击操作,置诸如格式等的游戏条件的画面。例如,当在轻击单人游戏选择部30b之后设置游戏条件时,战斗游戏执行单元65a通过使用拥有卡牌信息存储部89中所存储的拥有卡牌来执行卡区域90中所存储的卡堆信息(在分发时间段是第十期的情况下为第五卡牌分类至第九卡牌分类)来执行与轮换格式相对应的游戏,并且通过使用第二卡堆存储区域91中所存储的卡堆信息(在分发时间段是第十期的情况下为第六卡牌分类至第十卡牌分类)来执行与预轮玩家的操作,通过使用第一卡堆存储区域90中所存储的卡堆信息(在分发时间段是第十期的情况下为第六卡牌分类至第十卡牌分类)来执行与具有与预轮换格式相同的游戏条件的[0234]当卡牌战斗游戏执行处理结束时,将游戏结果信息从玩家终端1发送到服务器100。服务器100基于服务器控制单元100A所接收到的游戏结果信息来更新数据存储区域戏执行单元65a和服务器100中的战斗游戏执行单元165a经由协作操作以通过通信进行战的操作而从拥有卡牌(拥有游戏媒介)中选择的与第一游戏条件相对应的多个卡牌的第一戏条件的第二游戏条件相对应的多个卡牌的第二卡堆信息(第二媒介组信息)存储在第二执行使用第一存储区域中所存储的第一卡堆信息(第一媒介组信息)的游戏和使用第二存[0252]注意,上述实施例中的拥有卡牌信息存储部89和拥有卡牌信息存储部189与存储部相对应,用于执行步骤S12-14的处理的服务器控制单元100A和用于执行步骤P14-3的处骤P22-14至P22-18的处理的终端控制单元1A与转变单元相对应,功能信息存储部80和180

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