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文档简介
2026年自考00654电脑美术设计真题一、单项选择题(每小题1分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在括号内)1.在Photoshop中,若要将图层混合模式设置为“正片叠底”,其英文名称是()A.MultiplyB.OverlayC.ScreenD.SoftLight2.在Illustrator中,使用“路径查找器”面板可以将两个重叠对象进行布尔运算,其中“减去顶层”对应的图标是()A.第一个图标B.第二个图标C.第三个图标D.第四个图标3.在3dsMax中,以下哪一项不是标准几何体()A.BoxB.SphereC.TorusD.EditablePoly4.在AfterEffects中,表达式“wiggle(5,30)”表示()A.每秒抖动5次,幅度为30像素B.每帧抖动5次,幅度为30像素C.每5秒抖动1次,幅度为30像素D.每30秒抖动5次,幅度为5像素5.在Cinema4D中,用于创建毛发系统的模块是()A.MoGraphB.HairC.ClothD.SketchandToon6.在Blender中,快捷键“G”表示()A.旋转B.缩放C.移动D.挤出7.在SubstancePainter中,导出贴图时,以下哪一项不是默认的PBR工作流贴图()A.BaseColorB.RoughnessC.SpecularD.Metallic8.在Unity中,ShaderGraph中用于采样贴图的节点是()A.SampleTexture2DB.Texture2DAssetC.TilingandOffsetD.Color9.在UnrealEngine中,材质编辑器中用于控制“金属度”的参数是()A.MetallicB.RoughnessC.SpecularD.Emissive10.在Maya中,使用“Extrude”命令时,默认的挤出方向是()A.世界坐标Y轴B.法线方向C.局部坐标Z轴D.摄像机方向11.在Photoshop中,以下哪一项不是调整图层()A.曲线B.色阶C.色相/饱和度D.锐化12.在Illustrator中,使用“形状生成器工具”时,按住Alt键的作用是()A.添加形状B.减去形状C.合并形状D.复制形状13.在3dsMax中,使用“FFD”修改器时,控制点数量为4×4×4的缩写是()A.FFD2×2×2B.FFD3×3×3C.FFD4×4×4D.FFDBox14.在AfterEffects中,以下哪一项不是关键帧插值类型()A.LinearB.BezierC.HoldD.Loop15.在Cinema4D中,使用“MoGraph”模块时,克隆对象默认的排列方式是()A.线性B.放射C.网格D.对象16.在Blender中,使用“Eevee”渲染器时,以下哪一项无法实时预览()A.体积光B.屏幕空间反射C.次表面散射D.光线追踪全局光照17.在SubstanceDesigner中,节点“Blend”默认的混合模式是()A.MultiplyB.AddC.OverlayD.Normal18.在Unity中,使用“HDRP”渲染管线时,光照模型基于()A.LambertB.Blinn-PhongC.PBRD.Toon19.在UnrealEngine中,使用“MaterialInstance”的主要目的是()A.提高渲染质量B.减少内存占用C.实时调整参数D.增加材质复杂度20.在Maya中,使用“UVEditor”时,以下哪一项不是UV映射方式()A.PlanarB.CylindricalC.SphericalD.Boolean二、多项选择题(每小题2分,共20分。每题有两个或两个以上正确答案,请将所有正确选项的字母填在括号内,漏选、错选均不得分)21.以下哪些软件支持PBR工作流()A.SubstancePainterB.BlenderC.PhotoshopD.Unity22.在Photoshop中,以下哪些工具可以用于抠图()A.快速选择工具B.魔棒工具C.钢笔工具D.画笔工具23.在Illustrator中,以下哪些属于矢量图形属性()A.路径B.锚点C.像素D.贝塞尔曲线24.在3dsMax中,以下哪些修改器可用于建模()A.EditPolyB.TurboSmoothC.UVWMapD.Bend25.在AfterEffects中,以下哪些属于图层类型()A.文字图层B.形状图层C.调整图层D.遮罩图层26.在Blender中,以下哪些属于建模方式()A.多边形建模B.雕刻建模C.参数化建模D.节点建模27.在SubstancePainter中,以下哪些属于通道类型()A.BaseColorB.HeightC.EmissiveD.AO28.在Unity中,以下哪些属于光照类型()A.DirectionalLightB.PointLightC.SpotLightD.AreaLight29.在UnrealEngine中,以下哪些属于蓝图节点类型()A.EventB.FunctionC.VariableD.Material30.在Maya中,以下哪些属于渲染器()A.ArnoldB.V-RayC.RedshiftD.Octane三、判断题(每小题1分,共10分。正确的打“√”,错误的打“×”)31.在Photoshop中,智能对象可以无限放大而不失真。()32.在Illustrator中,位图图像可以无损缩放。()33.在3dsMax中,EditablePoly比EditableMesh更适合角色建模。()34.在AfterEffects中,表达式无法控制图层透明度。()35.在Blender中,Eevee渲染器支持实时光线追踪。()36.在SubstancePainter中,贴图分辨率越高,渲染速度越快。()37.在Unity中,HDRP和URP可以互相兼容。()38.在UnrealEngine中,材质实例可以覆盖父材质参数。()39.在Maya中,Arnold渲染器默认启用GPU渲染。()40.在Cinema4D中,MoGraph模块无法用于动画。()四、简答题(每小题10分,共30分)41.简述在Blender中使用“GeometryNodes”进行程序化建模的基本流程,并举例说明其优势。42.请说明在Unity中使用ShaderGraph创建一个简单的水面材质所需的节点及其连接方式,并解释每个节点的作用。43.简述在SubstancePainter中如何制作一个带有磨损效果的金属材质,包括使用的通道、生成器和遮罩技术。五、综合设计题(20分)44.请根据以下要求完成一个完整的3D场景设计,并写出详细步骤与所用软件:场景主题:废弃工厂要求包含:①至少3种不同材质(金属、混凝土、锈迹)②使用PBR工作流③包含光照与阴影设置④输出一张1920×1080的渲染图⑤写出所用软件、插件、贴图分辨率、渲染时间及优化策略【答案与解析】一、单项选择题1.A2.C3.D4.A5.B6.C7.C8.A9.A10.B11.D12.B13.C14.D15.A16.D17.A18.C19.C20.D二、多项选择题21.ABD22.ABC23.ABD24.ABCD25.ABC26.ABCD27.ABCD28.ABCD29.ABC30.ABCD三、判断题31.×32.×33.√34.×35.×36.×37.×38.√39.×40.×四、简答题(答案要点)41.流程:①新建GeometryNodes修改器;②添加“Grid”节点作为基础形状;③使用“SetPosition”节点控制顶点偏移;④添加“NoiseTexture”节点实现随机起伏;⑤使用“InstanceonPoints”进行实例化分布;⑥输出最终几何体。优势:非破坏性、可重复使用、参数化控制、适合大规模场景生成。42.节点:①“Color”节点设置水面颜色;②“Texture2DAsset”连接法线贴图;③“TilingandOffset”控制UV动画;④“FresnelEffect”模拟边缘高光;⑤“PBRMaster”输出最终材质。解释:Color控制基础色,法线模拟波纹,Fresnel增强真实感,Tiling实现流动效果。43.步骤:①新建项目,导入模型;②设置BaseColor为金属贴图;③添加Metallic通道,设为1;④使用“MetalEdgeWear”生成器创建磨损遮罩;⑤在Roughness通道中,磨损区域降低粗糙度;⑥使用“Dirt”生成器添加灰尘遮罩;⑦导出贴图,分辨率设为2048×2048。五、综合设计题(参考答案)软件:Blender4.0+SubstancePainter2024+Unity2023.2步骤:①在Blender中搭建场景,使用模块化建模;②分别赋
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