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文档简介

校园一卡通管理系

统需求设计文档

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校园一卡通管理系统

需求文档

文档名称:需求分析规格说明书

项目名称:校园一卡通管理系统

A引言

A.1编写目的

所谓“需求分析”,是指对要解决的问题进行详细的分析,弄

清楚问题的要求,包括需要输入什么数据,需要得到什么结吴,

最后应输出什么。需求分析阶段是一个非常重要的阶段,良好的

需求分析文档,将为整个软件开发项目的成成打下良好的基础。

A.2项目信息

本项目的名称:校园依旧阿通管理系统

本项目的应用范围:各个高校校园内

开发单位:武汉理工大学计算机学院软件1101班

用户:学生,老师,校车,校超市,校食堂等

A.3参考文献

[1]方美琪,《软件开发工具》,经济科学出版社

[2]李建中,王珊.《数据库系统原理(第2版)》电子工业出

版社,.9

【3】李昭原,刘又诚《数据库系统原理与技术》北京航空航天

大学出版社

[4]钟珞,袁景凌《软件工程》科学出版社

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B项目概述

B.1组织结构与职责

本系统用户的组织结构如图b-1所示。

管理组

B.2角色定义

用户系统中扮演的角色,以及能够执行的职责:

校园IC卡一卡通系统在校园网中起着通行桥梁的作用,经过与

其它的各个管理系统模块的信息连接,将整个校园网有机、高效

地带动起来,使得校园各个方面的工作因IC卡的高效、简便而更

加顺利。

B.3系统概述

随着社会信息化的蓬勃发展,校园的管理也进入了一个信息化

的时代,先进的管理信息系统成为建设世纪一流大学的重要标

志。在国内信息化建设进程的加速的今天,高校管理者要学会思考

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如何使学校现有资源得到高效、合理的应用,使教育信息化带动教

育的现代化,将教育与信息技术真正地融合,提高教学质量和教学效

率,提高学校声誉,提升学校的竞争力。数字化校园将是今后校园

建设的发展趋势和必然。数字化校园建设的实质就是学校的管理

部门经过信息化手段,实现对各种资源的有效集成、整合和优化,实

现资源的有效配置和充分利用,从而提高各种管理工作的效率和效

益。而建设“校园一卡通系统”是实现数字化校园的有效途径。

随着社会信息化的蓬勃发展,校园的管理也进入了一个信息化

的时代,先进的管理信息系统成为建设世纪一流大学的重要标

志。在国内信息化建设进程的加速的今天,高校管理者要学会思考

如何使学校现有资源得到高效、合理的应用,使教育信息化带动教

育的现代化,将教育与信息技术真正地融合,提高教学质量和教学效

率,提高学校声誉,提升学校的竞争力。数字化校园将是今后校园

建设的发展趋势和必然。数字化校园建设的实质就是学校的管理

部门经过信息化手段,实现对各种资源的有效集成、整合和优化,实

现资源的有效配置和充分利用,从而提高各种管理工作的效率和效

益。而建设“校园一卡通系统”是实现数字化校园的有效途径。

校园“一卡通”系统的建设,首要目的是方便全院师生员工

在学院内的各项活动,使在院内的所有消费、缴费行为变得简单

易行,身份识别准确安全,数据收集全面、统一。其次,在全院

形成学院统一管理的信息平台,促进教育信息的标准化,构建起

优良的数字空间和信息共享环境,进一步实现教学资源数字化、

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数据传输,网络化、用户终端智能化一结算管理隽中化。第三,在

:、jj«mclude»

全校实质懈曾理,解决我嚼熊爵收

缴难、皆金L的问题。第四,借助一二/一卡通”系统提供的基

充值

础数据,可整合和带动学校各类管E信息系统伽建设7.维五,促

O——■—«include»

进学校网络应用基础平台的建设人蝌•完成校内应用熊毓作素结

S______/«include»

用户

构的升丝。

d解挂

c目.统功赢葩求

C.1系统用例

根据以上分析,主要介绍日常事务处理和日常消费处理的用例

图所具有的功能。

•餐厅消费

•超市消费

・校车消费

•办卡

•充值

・挂失

・解挂

•查询

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日常事务

处理

«include»/一>、

〈〈extend》餐厅消费\二

«include»

«extend»,雕®

«mclude»

«include»

消费事务

/1\«extend»超市消费«include»

p\«0ch1dA消费舸

鲜消费

学生教师

消费事务处理

C.2管理需求

C.2.1处理功能要求

系统主要完成一下几个功能:

>学生基本信息查询与更新;

>超市基本信息的查询和修改;

>校园卡日常事务管理情况基本信息查询与更新;

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>校园卡在某个时刻所处状态的查询;

>餐厅基本信息的查询和修改;

>学生消费额(包括餐厅,超市,校车消费)基本信息的查

询;

C22处理的对象

该系统主要处理的对象有:学生基本信息、校园卡基本信息、校

园卡日常管理基本信息、餐厅消费基本信息、超市基本信息、身

份认证基本信息、校车管理基本信息等各个对象包括信息如下

所示:

学生基本信息(Student):包括学生身份证号、学生学号、学生姓

名、学生性别、学生出生年份、学生所在院系、学生的专业、学

生所在班级等方面的信息,能够方便学生信息的查询和更新;

校园卡基本信息(Card):包括校园卡的卡号、持卡人学生学号、持

卡学生姓名、持卡学生性别、校园卡的状态、校园卡内的余额;

校园卡日常管理基本信息(CardManage):包括四个数据结构办卡

信息、挂失信息、解挂信息、充值信息;

食堂基本信息(cateen):包括食堂编号、餐厅负责人、餐厅位置;

超市基木信息,(supmanage):包括超市编号、超市名称、超市负责

人、超市位置;

消费基本信息(Busmanage):包括消费编号、消费地点、卡号、

消费时间、消费金额;

校车管理基本信息(Busmanage):包括校车编号、校车类型、校

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车司机;

D功能与性能需求

D.1对功能的规定

外部功能:校园一卡通管理系统应该具有日常事务处理、消费事

务处理、系统维护等功能,并提供多种查询功能。多种查询功能

是由软件自动实现。其它功能需要使用者辅助实现。

内部功能:该软件集命令、编程、编辑与一体,完成过滤、定位

显示。

D.2对性能的规定

精度:在精度的需求上,根据用户的需要,在各项输入输出传输

过程中,能够满足用户的需要

时间特性要求:软件的响应时间,更新处理时间等方面都要非常

迅速,完全满足用户的需求

灵活性:当用户的需求,发生变化时例如:操作方式、运行环

境、结果精度等,软件能做适当的调整,具有一定的适应性

D.3输入输出要求

输入:输入数据宽度,类型要符合用户的需求。

愉出:愉出数据的格式符合用户需求。

D.4数据管理能力要求

对数据的处理反应迅速,数据信息加密严谨。寻求最简单的方法

实现最大的功能。

E接口需求

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用户接口:一般用户只需要经过终端进行操作,进入主界面后输

入密码,确认身份后,即可进入相应的界面。

软件接口:在服务器需要安装LINUX系统和SQLServer

ManagementStudio服务器版本软件,其它兼容软件也可对接。用

户需要安装windowsxp及以上操作系统和ie7及以上浏览器。

故障处理

内部故障:开发阶段能够立即修改数据店和类库里的相应内容。

外部故障:联机帮助系统,辅助用防护解决问题。

出错输出信息:用户密码输入错误,该系统会出现3次错误提

示,要求用户重新输入,3次之后,将会提示用户重新登录该系

统。

出错处理对策:若在装载总程序时,系统出现错误,请重新启

动,整个终端程序将会再启动;如果程序出现错误,再次重新装

载,若任有错误,则按照提示逐步装载。

F运行环境

设备:行该软件所适用的具体设备最低配置是:P42.0GHz的

CPU,512M的内存,60G的硬盘。

支持软件:Windows操作系统,SQLServerManagementStudio

的软件环境。

G需求分析阶段成果

G1数据流程图

G1.1顶层数据流程图

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录入学生个人信息

消雉息请求

事务申请

学生系

消难息反馈

事务处理

G.1.2中层数据流程图

学生

日常事务处理数据流程底层图

G2数据字典

G.2.1数据流条目

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充值申请

数据流名:充值申请

简述:每次充值需要同学申请登记

别名:无

组成:充值申请=学号+姓名+充值金额+登记时间

数据量:

峰值:

注释;

G.2.2数据存储条目

充值记录文件

数据存储名:充值记录文件

简述:包括所有在册师生各自充值记录和信息

别名:无

组成:充值记录文件=学号+姓名+充值金额+充值时间

数据量:

峰值:

注释:

G2.3加工条目

餐厅管理

如果师生确定好饭菜,且确认了金额

则进行刷卡消费

否则不进行刷卡消费

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H数据设计

运行时间取决于PC的硬件配置及网络忙闲程度。

I用户特征水平

本软件的使用对象是管理员和全校师生,只要懂得计算机的

简单操作就能够操作该软件。

校园一卡通管理系统

开发运行环境

校园一卡通管理系统使用的开发工具与编码规范如下:

设备:行该软件所适用的具体设备最低配置是:P42.0GHz的

CPU,512M的内存,60G的硬盘。

支持软件:Windows操作系统,SQLServerManagementStudio

的软件环境。

用户接口:一般用户只需要经过终端进行操作,进入主界面后输

入密码,确认身份后,即可进入相应的界面。

软件接口:在服务器需要安装LINUX系统和SQLServer

ManagementStudio服务器版本软件,其它兼容软件也可对接。用

户需要安装windowsxp及以上操作系统和ie7及以上浏览器。

系统框架

随着社会信息化的蓬勃发展,校园的管理也进入了一个信息化

的时代,先进的管理信息系统成为建设世纪一流大学的重要标

志。在国内信息化建设进程的加速的今天,高校管理者要学会思考

文档仅供参考,不当之处,请联系改正。

如何使学校现有资源得到高效、合理的应用,使教育信息化带动教

育的现代化,将教育与信息技术真正地融合,提高教学质量和教学效

率,提高学校声誉,提升学校的竞争力。数字化校园将是今后校园

建设的发展趋势和必然。数字化校园建设的实质就是学校的管理

部门经过信息化手段,实现对各种资源的有效集成、整合和优化,实

现资源的有效配置和充分利用,从而提高各种管理工作的效率和效

益。而建设“校园一卡通系统”是实现数字化校园的有效途径。

校园IC卡一卡通系统在校园网中起着通行桥梁的作用,经过与

其它的各个管理系统模块的信息连接,将整个校园网有机、高效

地带动起来,使得校园各个方面的工作因IC卡的高效、简便而更

加顺利。

学校方面:

能够有效的对学校和学生进行管理,集身份认证、校内消费、

校务某些方面的管理为一体。节约成本,提高管理效率。

学生方面:

每个学生一张卡,此卡集借书卡、消费卡、饭卡于一体,代表

持卡人的身份,在卡上可自由充值和消费,在校园内做到一卡通

用。安全性高,方便学生携带!

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系统架构设计

系统设计文档

文档名称:详细设计说明书

项目名称:校园一卡通管理系统

A导言

A.1目的

本文档以《校园一卡通管理系统需求规格说明书》作为参考依

据,对校园一卡通管理系统进行系统详细设计。

A.2范围

本文档用于系统设计阶段的详细设计,它依据《校园一卡通

管理系统需求规格说明书》来进行编写。

A.3术语说明

CMD:概念数据模型(CDM)

信息系统的概念设计工具,即实体■联系图(E-R图),CDM就是

以其自身方式来描述E-R图。此时不考虑物理实现的细节,只表

示数据库的整休逻辑结构,独立于任何软件和数据存储结构。

PDM:物理数据模型(PDM)

PDM考虑了数据库的物理实现,包括软件和数据存储结构。

PDM的对象:表(Table)、表中的列(Tablecolumn)、主码和

外码(Primary&Foreignkey)、参照(Reference)、索引

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(Index)>视图(View)等。

A.4参考资料

B总体设计

B.1系统功能模块层次设计

B.1.1功能设计

外部功能:校园一卡通管理系统应该具有日常事务处理、消费事

务处理、系统维护等功能,并提供多种查询功能。多种查询功能

是由软件自动实现。其它功能需要使用者辅助实现。

内部功能:该软件集命令、编程、编辑与一体,完成过滤、定位

显示。

B.1.2对性能的规定

精度:在精度的需求上,根据用户的需要,在各项输入输出传输

过程中,能够满足用户的需要

时间特性要求:软件的响应时间,更新处理时间等方面都要非常

迅速,完全满足用户的需求

灵活性:当用户的需求,发生变化时例如:操作方式、运行环

境、结果精度等,软件能做适当的调整,具有一定的适应性

C接口设计

C.1对性能的规定

外部接口

本系统的界面清晰,用户经过输入合法身份密码即可进入此系

统。

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内部接口

经过公用动态更新的数据库实现模块间的联系。

D数据库设计

D.1各底层的分E—R图

H常事务处理E—R图

消费事务处理E—R图

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D.2CDM—PDM图

CDM图

学生

生号Characters(10)<M>

姓校

Characters(20)

别Choracters(2)vp>CharacSrs。0)

Date姓Characters(20)

"性

Characters(18)Characters(2)

学Characters(30)Characters(20)

Characters(10)Idenliiler1<pi>

Identifier1<pi>

校园卡

<pi>Characters"0)

持卡人学号Characters(10)

持卡人姓名Characters(20)

刷卡机

持卡人性别Characters(2)

持卡人身份证号Characters(18)刷卡IJ1编号<Di>Characters。0)

K内余微Deciml:10.2)消费地点Characters(50)

Identifier_1<pi>消费金8®Decimal(10,2)

消费时间Dale&Time

Identifier.1<pi>

餐厅校车超市

解厅编号弋。3Characters(10)校生编号BaCharacters。。)7超市编号vDi口CharaclersC0)vM>

餐厅名称Characters(50)校年类型Character(20)-

也本“j机Chaniclcrs(20)及巾.名称Charnclers(50)

餐厅负揖人ChMrmrs(20)拉市负优人Characters(20)

Identifier.l<pi>

Identifier.1<pi>Identifier」<pi>

PDM图

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:

-

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1ne

I

.h

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I

H;

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T1WSMr3t

T>«r—“

E数据结构设计

数据结构编号数据结构名称数据结构别名数据结构含义数据项组成

Sid^Sno、Sname、

Ssex、SbirtlK

DS-1学生信息Student记录学生的信息

Sdept、Sspecial>

Sclass、Saddr

Cardno、Sno^Sid、

DS-2挂失信息Loslnf记录挂失信息

Gsrq»jbr

CznoxCardno,Sno、

DS-3充值信息Filllnf记录充值相关信息

Czlx、Czje、jbr

Cardno、Sno、Sid、

DS-4校园卡信息Card记录校园卡信息Cardstates%

Cardmoney

DinnoxDinname、

DS-5学牛.辍厅信息Dinlnf记录餐厅信息

Dinmanage、Dinaddr

Supno、Supname、

DS-6超市信息Suplnf记录超市信息

SupmanageSupaddr

Busno、Busstyle、

DS-7校车信息Buslnf记录校车信息

Busdriver

Pressno、Ppiace、

Pno、Cardno、

DS-8消费刷卡信息Presslnf消费刷卡记录

Pmoney、ptime、

Pmanage、Paddr

F出错处理设计

出错输出信息:用户密码输入错误,该系统会出现3次错误提

文档仅供参考,不当之处,请联系改正。

示,要求用户重新输入,3次之后,将会提示用户重新登录该系

统。

出错处理对策:若在装载总程序时,系统出现错误,请重新启

动,整个终端程序将会再启动;如果程序出现错误,再次重新装

载,若任有错误,则按照提不逐步装载。

G安全保密设计

为每个用户、管理员建立用户资料,用户能够更改登录密码以保

证其安全性。

H功能设计

H.1内图设计

类图是静态结构模型的图形化表示,用于描述系统中类及相互之

间关系和类的属性、行为以及对模型中各种成分的约束,可视化

建模的重点也是要弄清楚及其相互关系。UML中主要有三种基本

版型:边界类、实体类和控制类边界类位于系统与外界的交界

处,以一个用户界面接受用户输入;实体类代表受控的信息单

元,实体对象一般是被动和永久性的,经过该类能够设计数据

库;控制类负责协调其它类的工作

木系统主要涉及到的实体类包括:管理员,办卡信息,,用户,充

值信息,挂失信息,接挂信息,消费信息。这些实体类的连接经

过控制类来完成,控制类主要有:学生,教师,注册用户界面,

注册信息。整个管理的过程由界面类接受各类消息,经过管理员

对各类信息的处理.,达到相应的功能。

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业务对象设计

业务逻辑层的关注点主要集中在业务规则的制定,业务流程的实

现等与业务需求有关的系统设计,基于校园一卡通管理系统,也

有它特定的业务逻辑。

系统功能类图

H.2序列图设计

时序图用于直观展示与角色间随时间变化的动态交互关系,强

调一个用力完成摸个功能时对象间消息的发送顺序。对时序性较

强的类,流程能够用时序图表示。顺序图由对象类角色,生命

线,激活期和消息四种图形元素构成,水平轴表示对象,垂直轴

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表示时间,垂直虚线为生命线,生命线之间的箭头连线代表消

息,校园一卡通管理系统的顺序图图下图所示。图中能够清楚的

刊出未实现该过程所建的类之间的消息传递顺序,以及对象生存

期等,并可检验类图中是否遗漏了某些关系。下面用顺序图夹说

明办卡、消费、充值三个类及对象之间消息的传递过程。

用户办卡序列图

注册用户界面:与注册信息,Registration

小礼:student用户信息:User

informationinformation

匚注册用户

>2:录入用户信息

3:返回录入信息

k-------........----------

4:邂费入的信息注册用户

5:返回注册是否成功

6:返回注册信息V

<—U

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小芳在餐厅消费的序列图

夫卷斤消蒂界面:消荐信息:

小芳:StudentRestauranthterfaceConsumerlntemetConsurnerlnternet

1:霞厅消费

>2根据自己的喜好查看饭菜吗

3:返回坂菜信息

4-根据查看的饭菜信息刷卡消费

5:返回消费信息

<&显示消费信息

用户充值序列图

c:Charging用户彳言息:User充1(音信息、:Charging

用户:student

interfaceinformalioninformation

1:充值

2:核对用户信息

------------------------->

嘈回用户信息是否正确

4:输入充值金额

5:返回充值是否成功

<

6:显示充值信息

<

H.3协作图

协作图(CollaborationDiagram/CommunicationDiagram,也叫合

作图)是一种交互图(interactiondiagram),强调的是发送和接收

消息的对象之间的组织结构。一个协作图显示了一系列的对象和

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在这些对象之间的联系以及对象间发送和接收的消息。对象一般

是命名或匿名的类的实例,也能够代表其它事物的实例,例如协

作、组件和节点。使用协作图来说明系统的动态情况。协作图使

描述复杂的程序逻辑或多个平行事务变得容易。下面用写作图来

说明用户办卡、餐厅消费、用户充值的动态情况

用户办卡协作图

1:注册用户4:根据录入的信息注册用户

注册用户界面:Registereduser>注册信息:Regisiration

/、..<_________irterfa.__________<information

「6:返回注册信

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