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文档简介

《设计心理学》试题库答案一、单项选择题(本大题共20小题,每小题1分,共20分)1.在设计心理学中,提出“示能”这一概念的学者是()。A.唐纳德·诺曼B.雅各布·尼尔森C.唐纳德·舍恩D.赫伯特·西蒙2.根据诺曼的情感化设计理论,涉及产品的外观、质感和感官直觉的设计层次属于()。A.本能层设计B.行为层设计C.反思层设计D.认知层设计3.当用户在使用产品时,如果不知道下一步该做什么,这违反了设计心理学中的哪一项基本原则?()A.反馈原则B.可视性原则C.映射原则D.限制因素原则4.“知识的幻觉”是指()。A.用户以为自己知道如何操作,但实际上不知道B.设计师以为用户理解了设计,但用户没有C.界面提供了过多的信息,导致用户困惑D.产品功能过于强大,超出了用户的需求5.在交互设计中,希克定律用于描述()。A.目标的大小与到达目标所需时间的关系B.选项的数量与用户做出决定所需时间的关系C.用户的错误率与系统复杂度的关系D.用户的记忆容量与信息呈现时间的关系6.下列哪项属于“物理限制因素”?()A.隐喻B.逻辑锁C.形状、尺寸D.文化惯例7.诺曼在《设计心理学》中强调,好的设计必须能够弥合两个鸿沟,其中“执行鸿沟”是指()。A.用户意图与系统状态之间的差距B.系统状态与用户理解之间的差距C.用户意图与系统可执行操作之间的差距D.系统反馈与用户感知之间的差距8.在认知心理学中,短时记忆的容量大约为()。A.3±2个组块B.5±2个组块C.7±2个组块D.9±2个组块9.当用户试图打开一扇门,但推不开,结果发现门是需要拉的。这种设计问题通常被称为()。A.映射错误B.反馈延迟C.示能错误D.意符缺失10.菲茨定律常用于指导界面设计中按钮或目标区域的大小,其公式主要描述了()。A.移动时间到目标距离和目标宽度的对数成正比B.移动时间到目标距离和目标宽度成正比C.错误率与目标距离成正比D.准确率与目标宽度成反比11.在设计中,利用声音、光线或触觉来告知用户操作结果的原则是()。A.一致性原则B.反馈原则C.预示原则D.容错原则12.用户在使用一个全新的软件时,试图利用以往使用类似软件的经验来操作,这种现象被称为()。A.正迁移B.负迁移C.定势效应D.功能固着13.“以人为本的设计”流程中,第一步通常是()。A.构思B.原型制作C.测试D.观察14.在设计心理学中,将信息储存在外部世界而非大脑中,这属于()。A.精确性知识B.知识在头脑中C.知识在头脑中D.约束15.下列哪种情况属于“强迫性功能”?()A.必须按下确认键才能删除文件B.只有插入钥匙才能启动汽车C.微波炉门打开时自动停止加热D.以上都是16.反思层设计关注的是()。A.产品的易用性和效率B.产品的外观和直观感受C.产品的意义、记忆和自我形象D.产品的物理结构17.在分析用户操作错误的根源时,将错误分为“slips(失误)”和“mistakes(错误)”。其中,“失误”通常发生在()。A.潜意识行为层面B.意识行为层面C.认知推理层面D.情感决策层面18.设计中的“意符”是指()。A.物体本身具有的属性B.指示某种功能存在的信号C.限制操作的物理约束D.用户的心理模型19.为了减少用户的记忆负担,设计时应遵循()。A.米勒定律B.奥卡姆剃刀原理C.泰思特定律D.格式塔原理20.一个经典的“诺曼门”设计问题,主要违背了()。A.反馈原则B.映射原则C.一致性原则D.审美原则二、多项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分。多选、少选、错选均不得分)1.诺曼提出的设计心理学六大基本原则包括()。A.可视性B.反馈C.限制D.映射E.一致性2.情感化设计的三个层次包括()。A.感官层B.本能层C.行为层D.交互层E.反思层3.根据认知心理学的信息加工理论,人的信息处理过程包括()。A.感觉B.知觉C.记忆D.思维E.行动4.常见的限制因素类型有()。A.物理限制B.逻辑限制C.文化限制D.语义限制E.算术限制5.以下哪些是造成“设计出糟糕产品”的常见原因?()A.设计师不是用户B.设计师只关注功能而忽视用户需求C.设计师过度追求美观而牺牲易用性D.进度压力导致测试不足E.用户缺乏操作技能6.良好的反馈应当具备的特征包括()。A.即时性B.信息量充足C.清晰易懂D.能够指导下一步操作E.必须是视觉形式的7.在用户研究中,常用的观察方法包括()。A.参与式观察B.非参与式观察C.影子跟随D.问卷调查E.焦点小组8.下列哪些属于“失误”的典型类型?()A.捕捉错误B.描述错误C.驱动错误D.记忆失效E.模式错误9.为了建立正确的自然映射,设计可以参考()。A.空间类比B.文化标准C.生理直觉D.随机分配E.复杂的说明书10.格式塔心理学原理在设计布局中常被应用,主要包括()。A.接近性B.相似性C.连续性D.封闭性E.简单性三、填空题(本大题共20小题,每小题1分,共20分)1.设计心理学的核心研究对象是________与________之间的交互。2.诺曼将用户使用产品的过程分为两个阶段:执行和________。3.当产品本身具有某些物理属性,表明它可以被操作的方式,这被称为________。4.如果示能是不可感知的,就需要________来指示它的存在。5.在行为层设计中,最重要的四个要素是:功能、易懂性、________和________。6.用户对系统的理解方式被称为________,而设计师对系统的理解方式被称为________。7.________是指将信息储存在外部世界,________是指将信息储存在人的头脑中。8.希克定律的数学表达式通常表示为:RT=a+b9.菲茨定律指出,移动指针到目标的时间取决于目标的距离和目标的________。10.在设计中,________是指利用某种物理结构或逻辑关系,防止用户发生某种特定的错误。11.当两个控制器的排列与受控对象的排列在空间上对应时,这属于________映射。12.在数字界面设计中,________是指用户对当前系统状态的了解程度。13.常见的“滑动脱手”错误属于________层面的认知问题。14.诺曼认为,大多数人类行为是________驱动的结果,而不是有意识的深思熟虑。15.________是指一种物理约束,例如形状不同的插头只能插入对应的插座。16.在情感化设计中,________层关注产品的长期使用体验和自我形象的表达。17.为了解决“执行鸿沟”,设计需要提供清晰的________。18.为了解决“评估鸿沟”,设计需要提供及时的________。19.当用户面临多个选择时,选择越多,用户做出决策的时间就越长,这被称为________。20.________是指用户在使用产品过程中产生的心理状态,如焦虑、困惑、满足或掌控感。四、判断题(本大题共10小题,每小题1分,共10分。正确的打“√”,错误的打“×”)1.示能是物体本身具有的物理属性,而意符是传递信息的信号。()2.好的设计应该完全依赖用户的记忆,而不是外部世界的提示。()3.本能层设计主要处理的是产品的外观和第一印象,涉及即时的情感反应。()4.反馈越频繁越好,哪怕是非常微小的操作也应该给出复杂的弹窗提示。()5.强迫性功能是一种强有力的设计手段,用于防止错误的发生,例如微波炉开门即断电。()6.负迁移是指用户过去的经验对当前学习新系统有积极的促进作用。()7.知识在头脑中和知识在世界上是互斥的,好的设计只能选择其中一种。()8.诺曼门是指设计得非常完美、符合人体工程学的门。()9.在复杂系统中,提供“撤销”功能是处理用户错误的有效策略之一。()10.只有当产品功能极其强大时,牺牲一点易用性是可以接受的。()五、名词解释(本大题共5小题,每小题4分,共20分)1.示能2.意符3.心智模型4.强迫性功能5.映射六、简答题(本大题共6小题,每小题6分,共36分)1.简述诺曼提出的交互设计六大基本原则。2.请比较“失误”与“错误”的区别,并举例说明。3.简述情感化设计的三个层次及其在设计中的应用重点。4.什么是“自然映射”?请举出两个生活中的例子说明如何利用自然映射改进设计。5.简述短时记忆与长时记忆的特点,以及在设计时应如何利用这些特点来减轻用户的认知负荷。6.解释“以人为本的设计”流程,并说明为什么观察在这一流程中至关重要。七、案例分析题(本大题共3小题,每小题14分,共42分)1.案例一:数字相机的控制界面某款数码相机为了追求外观的简洁和时尚,取消了大部分实体按键,将所有功能都集成在一个触摸屏上。用户在拍摄时,如果想要调整曝光补偿,需要先点击菜单键,滑动屏幕找到设置页,再点击曝光,最后滑动滑块进行调整。在强光下,屏幕内容难以看清,且触摸操作没有触觉反馈,用户经常不知道自己是否按下了按钮。请运用设计心理学的相关理论(如可视性、反馈、意符、评估鸿沟等)分析该设计存在的问题,并提出改进建议。2.案例二:燃气灶的旋钮排列传统的燃气灶有四个灶头,呈长方形排列(前左、前右、后左、后右)。控制这四个灶头的四个旋钮也是排成一排。用户经常搞不清楚哪个旋钮控制哪个灶头,经常想开前面的火,结果把后面的火打开了,甚至发生过误操作导致火灾的隐患。请运用“映射”原理分析该设计为何容易出错,并给出至少两种具体的改进设计方案。3.案例三:自动门的尴尬某商场的一扇玻璃自动门,传感器灵敏度设置过高,且没有任何指示该门为自动门的标识(如贴纸或地垫)。当顾客走到离门还有两米远的地方时,门突然打开,顾客吓了一跳,不敢进去;或者顾客站在门边等人,门频繁开关,让人感到烦躁。另一方面,当停电或系统故障时,门处于锁死状态,没有任何手动推开的提示,导致顾客被困。请结合“示能”、“意符”、“反馈”和“限制因素”等概念,分析该自动门的设计缺陷,并阐述如何从设计心理学角度进行优化。八、参考答案及解析一、单项选择题1.A2.A3.B4.A5.B6.C7.C8.C9.A10.A11.B12.A13.D14.C15.D16.C17.A18.B19.A20.B二、多项选择题1.ABCDE2.BCE3.ABCDE4.ABC5.ABCD6.ABCD7.ABC8.ABC9.ABC10.ABCDE三、填空题1.人、产品(或物体)2.评估3.示能4.意符5.易用性、物理感(或感觉)6.用户心智模型、设计者模型(或系统意象)7.知识在头脑中、知识在世界中8.选项的数量9.宽度10.限制因素(或约束)11.空间12.系统可见性13.行为(或执行)14.惯性(或潜意识)15.物理限制16.反思17.意符(或可视性)18.反馈19.希克定律20.用户体验(或情感体验)四、判断题1.√2.×3.√4.×5.√6.×7.×8.×9.√10.×五、名词解释1.示能:示能是指物品本身具有的、决定其如何被使用的物理特性。它是由物品的物理属性与主体的能力共同决定的。例如,椅子提供了“坐”的示能,因为它的形状平坦且有一定高度,适合人坐下;玻璃门提供了“穿行”的示能,但也提供了“撞上”的示能,因为它是透明的。示能是客观存在的,无论用户是否注意到。2.意符:意符是指用来指示示能存在的信号。如果示能是可感知的,那么它本身就是意符;如果示能不可感知(如隐形门),就需要额外的意符(如“推”的标签或把手)来告诉用户可以如何操作。意符是设计者用来向用户传达操作方式的重要手段,如按钮的凸起、文字标签、指示灯等。3.心智模型:心智模型是指人们在认知过程中,为了理解现实世界、解释现象和预测行为结果而在大脑中构建的一种内在的、简化的心理表征或模拟机制。在设计领域,用户心智模型是用户基于过去的经验、知识和观察,对产品如何工作形成的理解;而设计者心智模型是设计师对产品内部结构和逻辑的理解。优秀的设计旨在通过系统意象(产品的外观和界面)帮助用户建立准确的心智模型。4.强迫性功能:强迫性功能是一种设计约束,用于防止不希望发生的操作,强迫用户只能进行正确的操作。它通常通过物理或逻辑限制来实现。例如,微波炉在门打开时会自动切断电源并停止运行,这就是一种强迫性功能,防止用户在打开门的情况下接触到微波辐射;或者汽车必须挂上P挡并踩下刹车才能启动点火,防止车辆意外移动。5.映射:映射是指控制器与其控制对象之间的关系。良好的映射应当是自然的、直观的,能够让用户凭直觉就知道哪个控制器控制哪个对象。自然映射通常利用空间类比(如开关排列与灯泡排列一致)或文化标准。当映射关系混乱时,用户需要花费大量精力去记忆和尝试,导致操作困难。六、简答题1.简述诺曼提出的交互设计六大基本原则。(1)可视性:用户能否一眼看出系统的状态、可执行的操作以及这些操作的结果。(2)反馈:系统对用户的操作是否有即时、明确的回应,告知用户操作已被接收及产生的结果。(3)限制:通过物理、逻辑或文化等约束因素,限制用户的操作范围,防止错误发生。(4)映射:控制器与被控对象之间的关系是否符合自然规律或用户习惯,是否易于理解。(5)一致性:系统的设计、术语、操作方式等在不同部分和不同时间保持统一,降低学习成本。(6)示能与意符:利用物品的物理属性(示能)和信号(意符)正确引导用户的操作。2.请比较“失误”与“错误”的区别,并举例说明。区别:定义不同:失误是指潜意识驱动的、自动化的行为执行过程中出现的偏差,通常发生在熟练操作中,意图是正确的,但动作执行错了;错误是指有意识的思维决策过程中出现的偏差,通常是因为建立了错误的心智模型或目标设定错误,导致选择了错误的行动方案。发生层面不同:失误发生在“行为”层(slipofaction);错误发生在“认知/反思”层(lapseofthought)。纠正方式不同:失误往往容易被察觉(如按错了键),而错误往往较难察觉,因为用户当时认为自己做得是对的。举例:失误:想打开某个文件,却不小心双击了旁边的另一个文件(手滑了)。错误:以为点击“保存”按钮会将文件存到本地,实际上该按钮是“上传到云端”,结果导致文件丢失(误解了功能含义)。3.简述情感化设计的三个层次及其在设计中的应用重点。(1)本能层设计:这是最底层的处理,涉及外观、质感、声音等感官刺激。应用重点在于产品的视觉吸引力,追求形态美、色彩和谐,给用户带来即时的愉悦感,如精美的外观设计。(2)行为层设计:涉及产品的使用过程、功能和性能。应用重点在于易用性、效率和操作感受。设计应确保功能易懂、操作流畅、反馈及时,让用户在使用过程中产生掌控感和满足感,如好用的手柄、清晰的界面逻辑。(3)反思层设计:这是最高层的处理,涉及产品的意义、记忆、自我形象和文化关联。应用重点在于建立产品与用户之间的情感共鸣,通过故事、品牌价值、个性化定制等,满足用户的自我表达和情感寄托,如具有纪念意义的奢侈品或承载回忆的物品。4.什么是“自然映射”?请举出两个生活中的例子说明如何利用自然映射改进设计。定义:自然映射是指控制器与其控制对象之间存在一种自然的、直觉的关系,利用这种关系可以使用户无需记忆或标注就能明白如何操作。例子:燃气灶旋钮:将四个旋钮按照与四个灶头相同的空间布局(2x2矩阵)排列,而不是排成一条直线。这样,左上角的旋钮自然对应左上角的灶头,实现了空间位置的自然映射。电灯开关:如果一排开关控制一排灯,将开关的位置与灯的位置在空间上对应排列。或者,对于推拉门,装在垂直面上的板条暗示“推”,装在水平面上的把手暗示“拉”,利用运动方向的自然映射。5.简述短时记忆与长时记忆的特点,以及在设计时应如何利用这些特点来减轻用户的认知负荷。特点:短时记忆:容量有限(约7±2个组块),保持时间短,易受干扰。用于暂存当前操作所需的信息。长时记忆:容量几乎无限,保持时间长久,但提取速度慢,需要通过联想或线索。设计应用:利用知识在世界上:不要依赖用户的短时记忆。例如,在分步骤的表单中,将已填写的步骤显示在屏幕上;对话框中保留默认选项。利用长时记忆的编码:将信息结构化,利用组块策略帮助记忆。例如,将电话号码分为138-xxxx-xxxx的形式。提供外部线索:通过清晰的标签、图标和意符,辅助用户回忆操作步骤,而不是强迫用户死记硬背。保持一致性:利用一致性的交互模式,帮助用户将操作习惯固化到长时记忆中,形成正迁移。6.解释“以人为本的设计”流程,并说明为什么观察在这一流程中至关重要。流程:以人为本的设计通常包含四个基本步骤:(1)观察:深入用户的生活环境,观察用户实际如何工作和生活,发现他们的真实需求和痛点。(2)构思:基于观察到的洞察,产生多种解决方案,并制作原型。(3)测试:让用户使用原型,观察他们的反应,收集反馈。(4)迭代:根据测试结果修改设计,重复上述步骤,直到满足需求。观察的重要性:发现隐性需求:用户往往无法准确表达自己的需求,或者习惯了糟糕的现状。只有通过实地观察,设计师才能发现用户自己都未意识到的潜在问题和行为习惯。避免主观臆断:设计师不是用户,如果只凭想象设计,容易陷入“知识的幻觉”。观察能提供真实、客观的数据,纠正设计师的错误假设。理解情境:产品是在特定情境下使用的,观察能揭示环境、社会文化等因素对产品使用的影响,确保设计适应真实场景。七、案例分析题1.案例一:数字相机的控制界面问题分析:可视性差:将所有功能隐藏在触摸屏菜单中,导致常用功能(如曝光补偿)的可视性极低,用户无法直接看到可执行的操作。反馈缺失:触摸操作没有触觉反馈,用户在强光下看不清屏幕时,无法确认按键是否被按下,违反了反馈原则。意符不明:纯平的触摸屏没有实体按键的凸起等物理意符,在视觉受阻(强光)时,用户找不到操作点。增加评估鸿沟:由于操作步骤繁琐(菜单->设置->滑动),用户难以快速评估操作对系统状态的影响。认知负荷高:用户需要记忆复杂的

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