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文档简介

游戏策划与开发方法第6章游戏数值设计学习目标(1)了解游戏数值策划的作用

(2)掌握游戏数值策划的工作流程

(3)掌握游戏数值策划的内容

(4)掌握游戏数值建模的方法6.1数值策划的作用数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化、逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道。以上层策划的方案为前提,配合或指导程序制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施。为策划和程序提供各自所不了解部分的内容说明。数值策划为所有游戏物体附加实际的价值意义并建立相互联系,并使之具体化、真实化6.2数值策划的工作流程五个阶段:(1)立项阶段由主策划完成,在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,为项目的可行性添加筹码。(2)程序底层搭建阶段开始构建程序的底层结构。提前和程序沟通关键性数据接口,提出具体需求。可能会涉及数据结构、参数接口、数据采样的功能需求等几个关键工作。6.3数值策划的内容6.3.1角色属性(1)手动加点制定出一套1级属性与2、3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间以便后期对公式进行调整。(2)系统加点针对上面手动加点的方式,省去调平过程,规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,由此逆推出角色在各个等级的属性点数。6.3数值策划的内容6.3.2技能系统步骤:(1)根据系统策划方案设计每个职业的所有技能。(2)整理与技能系统相关的数据结构。(3)针对每个技能做平衡性调整。(4)针对每个技能的性价比进行评估。(5)制定出各个职业的技能学习表6.3数值策划的内容6.3.3道具系统装备也是游戏中各个系统在一个角色最终战斗能力表现中的一部分。如果游戏中采取的方法是早期RPG的设定方式,则游戏角色的装备从初级到高级的属性是单线的。如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么属性换算就非常必要。补给品是经济系统中比较重要的组成部分。6.4游戏数值建模6.4.1宏观设定在建立数值模型之前,首先需要对游戏的大致形态有充分、准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发,即使预留了充分的扩展空间,也难以进行大范围改动。这就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、基本确定的框架设计纲要。主策划需要向全体研发成员展示游戏的宏观设定,数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行分类组装,数值是游戏内在的脉络。6.4游戏数值建模6.4.2社会体系(1)升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度缩短。(2)缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。(3)为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求。(4)注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类。关键点:6.4游戏数值建模6.4.3经济体系很多类型的游戏中都需要建立一个虚拟的经济体系,其基本规则是要控制虚拟货币的平衡。与现实世界一样,游戏世界中货币的总供给量也应等于货币的总产出量。(1)货币价值通常采用”时间、金钱、技术、社会”四重权衡体系准确的衡量货币价值。建立“货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动回报。(2)货币规则用来说明货币价值在不同的情况之下会如何变化的规则。6.4游戏数值建模6.4.4养成体系是延续网游生命周期的关键。对于数值策划来说,在MMORPG的养成体系中,主要关注属性和技能。在数值建模时,更多将“属性”归入养成体系,将“技能”归入战斗体系。(1)一级属性:角色的基础属性。(2)二级属性:攻、防、血相关属性。(3)三级属性:命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。(4)附加属性:有针对性进行专门培养的属性。(5)扩展属性:运营活动和各种趣味玩法所用的属性。属性层级:6.4游戏数值建模6.4.4养成体系属性分层便于沟通交流即可,没有绝对的标准。根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别。等级成长属性是随着玩家等级而成长的属性;非等级成长属性是随着成长,但却不与等级直接相关的属性;技能相关属性多指为玩家附加的临时属性。针对等级成长属性中的“直接属性”,制定“标准属性”的属性成长线性公式:

f(Lv)=Lv×an+bn。(f(Lv)代表标准属性的上限;Lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(Lv)值,使前后两段的曲线得到衔接)6.4游戏数值建模6.4.4养成体系线性趋势函数:Y=C×X/(f(Lv)×A)

曲线趋势函数:Y=C×X/(X+f(Lv)×A)(C代表强度转化系数、A代表等级削减系数)图6-1线性趋势函数曲线

图6-2线性趋势函数曲线6.4游戏数值建模6.4.5战斗体系从数值的角度来看,就是属性、技能集合体之间的对抗。在设计战斗模块时,要合理把握“变量”的“度”,使玩家角色能够达到“以正合,以奇胜”的理想效果。按操作方式划分战斗模式的类型:(1)即时模式:按玩家实时指令控制角色行动的游戏方式,操作反馈及时,操作感强烈。(2)半即时模式:是由即时模式变化而来的一种战斗形式,在思考阶段可以中断。(3)半回合模式:是由回合制和实时制演化而来的一种战斗形式。增强了游戏的娱乐性。(4)回合制模式:不强调战斗,强调沟通与交流。节奏和升级较慢;通常带有一定的故事性。6.5值案例分析6.5.1经验值系统分析以《魔兽世界》为例,对分析游戏经验值系统进行:(1)怪物经验值1)SOLO(单挑)经验值:①同级怪物与标准经验值

获得的经验值用公式表示:BXP=45+5×CL(大陆怪物)

BXP=235+5×CL(外域怪物)

(CL指人物等级,怪物等级(ML)=人物等级(CL))6.5值案例分析6.5.1经验值系统分析②怪物名称的颜色和等级:怪物一般显示为骷髅、红色、橙色、黄色、绿色和灰色六个难度等级;灰色怪物与人物等级呈的函数关系公式:GML=0(CL∈[0,5])GML=CL-vFloor(CL/10)+5),这里(CL∈[6,39],vFloor()为向下取整GML=CL-9(CL∈[40,70])6.5值案例分析6.5.1经验值系统分析③等级差异与经验值修正系数:

杀死高于人物等级的怪物,获得的经验值公式:

XP=MXP×(1+0.05×(ML-CL)),这里CL<ML≤CL+4

杀死比人物等级低的怪物,获得的经验值公式:

XP=MXP×(1-(CL-ML)/ZD),这里GML<ML<CL杀死不同等级怪物获得的经验值,统一表示为:XP=MXP×DLM(DLM是等级差异修正系数)

DLM=1.2,

当ML≥CL+4DLM=1+0.05×(ML-CL),

当CL≤ML≤CL+4DLM=1-(CL-ML)/ZD,当GML<ML≤CLDLM=0,当ML≤GMLDLM的值用公式表示为:6.5值案例分析6.5.1经验值系统分析④精英怪物和副本怪物的经验值:用UnitClassification函数能返回5个值:世界首领、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物的经验值,是普通怪物的2倍;稀有怪物的经验值和普通怪物一样;世界首领的经验值无法确定。杀死副本怪物获得的经验值,是杀死世界相同怪物获得的经验值的1.25倍,即杀死副本精英怪物获得的经验值是标准经验值的2.5倍。

6.5值案例分析6.5.1经验值系统分析

2)队伍经验值分配①二人队伍经验值分配;玩家1获得的经验值公式:GXP1=BXP1×(CL1+2)/(CL1+CL2+4)×DLM1或

GXP1=MXP1×(CL1+2)/(CL1+CL2+4)

玩家2获得的经验值:GXP2=BXP2×(CL2+2)/(CL1+CL2+4)×(DLM1+DLM2)/2或

GXP2=1/2×(CL2+2)/(CL1+CL2+4)×(MXP1×BXP2/BXP1+MXP2)

(MXP1、MXP2分别表示2个人物单独杀死此怪物时的经验)6.5值案例分析6.5.1经验值系统分析②组队经验值奖励以及暴雪的取整算法:

若y-0.5<x≤y+0.5y∈N,那么取整后x=y,即2.5取整后是2。队伍奖励经验值,采用进位法取整。③三人以上队伍经验值分配等级最高的玩家1获得的经验值公式:GXP1=GM×BXP1×(CL1+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2×n)×DLM1玩家n获得的经验值公式:

GXPn=GM×BXPn×(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2×n)×(DLM1+DLM2+…+DLMn)/n3)非组队合作杀死怪物经验值分配:第一种情况:协作者对于此怪物的DLM>0;第二种情况:协作者对于此怪物的DLM=0。6.5值案例分析6.5.1经验值系统分析(2)任务经验值1)任务等级与任务的基本经验值:任务有一个与其等级相对应的“基本经验值”;2)任务类别和任务生成:每个任务都是单独定制,并非根据公式自动生成;3)任务颜色和经验值:任务也和怪物一样会显示五个难度等级:灰色任务能够获得的经验值公式:QXP=任务经验值×(1-(CL-QL)/ZD)CL-ZD+1<QL≤GQL

QXP=任务经验值×10%QL≤CL-ZD+16.5值案例分析6.5.1经验值系统分析(3)其它经验值1)发现经验值:发现新的区域能获得经验值。2)精力充沛经验值奖励:处于精力充沛时杀怪能够额外获得部分经验值。(4)升级所需经验值从CL升级到CL+1所需的经验值,公式:XPTL=(8×CL+Diff)×BXP,CL≤59

上式中Diff的值的公式:Diff=0,CL≤28Diff=1,CL=29Diff=3,CL=30Diff=6,CL=31Diff=5×(CL-30),32≤CL≤596.5值案例分析6.5.1经验值系统分析如果带入BXP,那么上面几式可以表示为:XPTL=40×CL^2+360×CL,CL≤28XPTL=40×CL^2+365×CL+45,CL=29XPTL=40×CL^2+375×CL+135,CL=30XPTL=40×CL^2+390×CL+270,CL=31XPTL=65×CL^2-165×6750,32≤CL≤5960级及以后升级所需经验值的公式:XPTL=155+BXP×(1344-69-((69-CL)×(7+(69-CL)×8-1)/2)),CL=60XPTL=155+BXP×(1344-((69-CL)×(7+(69-CL)×8-1)/2)),61≤CL≤696.5值案例分析6.5.2经验值公式设计经验计算的基础模型成长所需经验公式通常是:每级升级所需经验=Lvˆ3×修正值+修正值。

但因为成长需要经验公式是为了控制玩家的升级时间,所以公式应改为玩家练级的时间公式:

每级升级所需时长=等级^3×修正值+修正值(单位为秒)。图6-3练级所需时间曲线6.5值案例分析6.5.2经验值公式设计当得到了练级所需的时间后,计算升级所需经验方法有很多种。图6-4升级所需经验曲线

得出数值之后用函数floor进行修正后得出的经验值公式为:

每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3+60)/5×((等级-1)×2+60)+60,50)通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露。由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。本章针对游戏数值策划的角色属性、技能系统、道具系统三个主要内容,构建相应的数值模型体系,并以具体游戏为例分析了经验值系统和公式设计。6.6本

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