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文档简介
“十四五”职业教育国家规划教材经全国职业教育教材审定委员会审定动画运动规律(第四版)CONTENTSPAGE目录页010203051二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法2传统动画与Flash动画项目1一传统动画与Flash动画项目1传统动画与Flash动画项目11传统动画与Flash动画2原画与动画3迪士尼经典动画原理4循环动画设计传统动画与Flash动画项目15Flash补间动画6Flash引导路径动画7Flash遮罩动画8Flash滤镜特效动画传统动画flash动画如何结合传统动画和Flash动画传统动画与Flash动画项目1任务1-1传统动画与Flash动画传统动画是以绘画形式作为表现手段,通过拷贝台、定位尺来绘制动画,通过给原画加中间画的画法,绘制出一张张不动的但又逐渐变化着的动态画面,如图所示。经过摄影机、摄像机或电脑的逐个拍摄与扫描,以24帧/秒或25帧/秒的速度连续放映或播放,便能使所画的动作在银幕上或荧屏上活动起来,这就是动画片。传统动画与Flash动画项目1传统动画用Flash制作的动画片也叫“影片”。它和传统动画一样,利用帧将一定的时间进行划分,这样每一个合成帧就代表了传统动画中的一个画面。许多合成帧,也就是许多个画面按照一定的顺序排列在一起,就组成了一个Flash动画片,如图所示。传统动画与Flash动画项目1Flash动画原画动画(中间画)传统动画(中间画)的绘制方法Flash动画(中间画)绘制技法传统动画与Flash动画项目1任务1-2原画与动画原画是指动画创作中一个场景动作的起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤中画进去。相对于动画而言,原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键帧,如图所示。传统动画与Flash动画项目1原画中间画工作是将动画设计中已经画好的关键动作,即原画之间的变化过程,按照角色的标准造型、规定的动作范围、张数以及运动规律,一张一张地画出中间画,如图1-5所示。画中间画是一项非常繁重的、重复性强的劳动。动画工作需要严谨的设计及绘制,不可以进行随意的改造。动画工作人员需要经过严格的训练才能胜任此工作。传统动画与Flash动画项目1动画(中间画)动画绘制的方法:按照原画的编号顺序,将前后两张原画叠在一起并套在定位尺上,然后再覆盖上一张空白动画纸。打开拷贝台的灯,就能清楚地看到下面两张原画的形象形态,最后根据两张原画绘制中间画(1)等分中间画技法(2)对位中间画技法(3)多次对位中间画技法传统动画与Flash动画项目1传统动画(中间画)的绘制方法在Flash动画制作中就不需要像传统动画那么多的工具,在Flash中可以导入静态图片,也可以直接绘制。在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧(Keyframe),如图所示。传统动画与Flash动画项目1Flash动画(中间画)绘制技巧步骤见教材第9页传统动画与Flash动画项目1任务案例:Flash逐帧动画制作角色个性吸引力平滑开始与结束预备弧线时间控制与节奏连续动作和重点动作挤压和拉伸夸张动作表现力次要动画跟随和交迭动作传统动画与Flash动画项目1任务1-3迪士尼经典动画原理这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过与其他动画制作法则共同运用来体现出角色的个性魅力,它对一个动画的成功起着关键作用。其真谛是要让动画中的角色像活在真实世界里一样,触手可及。同一个角色在不同情绪状态下做出的动作应该是不同的,不应该有动作完全一样的角色。此外,虽然要让角色富有不同的个性,但对观众来说又需要非常熟悉,这是非常重要的。根据角色的思维不同,决定了角色在动作上的个性不同。同样道理,角色的言谈举止也是如此。有表演经验对做动画是非常有帮助的,在条件允许的情况下参加提高表演的培训课程对动画师来说也是很必要的。传统动画与Flash动画项目1角色个性精彩的动作应该是能够吸引观众的。具体表现在动作的魅力、花样设计、简洁性和观众的交互程度等方面。综合运用其他动画制作规律可以有助于提高动画的精彩程度,比如通过夸张,避免平庸迟缓的动作,适当使用动作叠加处理等。动画师应该尽量避免平庸无趣的动作设计,包括姿势和运动形态,如图所示。传统动画与Flash动画项目1吸引力对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,一个动作的乍停会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整地添加足够的中间画来使得每一个动作都以平滑的感觉开始,并且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形,反之亦然,如图所示。传统动画与Flash动画项目1平滑开始与结束完成一个角色动作需要经历预备、动作和结束三个阶段。预备通常是在一个大幅度的、快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些的动作,如图所示。传统动画与Flash动画项目1预备在动画制作中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加、减速原理。作为动画中最常用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力、空气阻力、摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用,才能更好地使角色动作有优美圆滑的韵律感,如图所示。传统动画与Flash动画项目1弧线节奏是角色在一个动作上所用的时间。生活中一切物体的运动都是充满节奏感的,节奏感是由不同速度的交替变化产生的。这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感。如图所示。传统动画与Flash动画项目1时间控制与节奏这是相同动画制作上的不同技巧,用来区分绘制动画时需考虑的动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。而重点动作则是先将各主要动作的画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画。在计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Keyframe的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作)的。然后再由电脑所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。主要画面的设置与中间画之间,存在着极微妙的关系传统动画与Flash动画项目1连续动作和重点动作挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律。在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此。它可以生动地表现角色的构成、尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画,如图所示。传统动画与Flash动画项目1挤压和拉伸夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,给观众留下深刻的印象。动画中夸张主要有两种表现形式。(1)形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象。(2)效果的夸张:快的更快,慢的更慢,硬的更硬,软的更软。传统动画与Flash动画项目1夸张所谓动作表现力(Staging),就是要清晰地表现动作的意图使之容易理解。一般动作是一次性呈现给观众的,如果太多的东西同时展示给观众,观众就不知道该把注意力放到哪里了,动作就没有达到目的。Staging重要的检测方法是“动作剪影”。如图所示。传统动画与Flash动画项目1动作表现力(演出、表演)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性。添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作。例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作。。传统动画与Flash动画项目1次要动作可让角色的各个动作彼此影响、融混、重叠。移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其他部分随后再动,然后再对先行移动的部分做重叠的夸张表现,如图所示。传统动画与Flash动画项目1跟随和交迭动作在日常生活中存在着大量的循环动作,比如:大雁在天空中展翅飞行,马儿在草地上奔跑,人在河边悠闲漫步等,都是在重复着飞、跑、走等动作。在动画片里,如果需要重复表现同样的一个动作或一组动作,就可以采用循环动作的技法循环动作的最大特点是:动作开始与结束的画面是相同的。在设计循环动作时,采用的基本方法是:动作开始——动作结束——动作开始,即一个动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程连接传统动画与Flash动画项目1任务1-4循环动作设计步骤见教材第19页传统动画与Flash动画项目1任务案例:"循环动画"元件制作动画补间形状补间传统补间传统动画与Flash动画项目1任务1-5Flash补间动画动画补间是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置、改变角度、改变大小、改变明暗、改变颜色等。动画补间是淡蓝色底,如图所示。传统动画与Flash动画项目1动画补间形状补间动画是形状之间的切换动画,即从一个形状逐渐过渡到另外一个形状,过渡帧中的内容是依靠两个关键帧上的形状计算得到的。传统动画与Flash动画项目1形状补间传统补间和动画补间具备同样的功能,在早期的Flash中都是用传统补间来实现动画补间的,在FlashCS4版本之后便出现了动画补间,并逐步代替了传统补间的功能。传统补间也是实现一个形态到另一个形态的变化过程,例如移动位置、改变角度等。传统补间是由淡紫色底加一个黑色箭头组成的,如图所示。传统动画与Flash动画项目1传统补间步骤见教材第25页传统动画与Flash动画项目1任务案例:"小球跳动"动画制作运动轨迹比较简单的动画,例如行驶的汽车,采用前面设置关键帧和补间动画的方法就能完成。但在运动轨迹比较复杂的情况下,例如制作漫天飞花、漂浮的气泡、飞舞的蝴蝶或沿圆环运动的对象等,即有一定的运动轨迹的动画时,依靠设置关键帧来实现是不太现实的。在Flash中还有一个广泛使用的功能就是引导线,这个功能可以设定实例按一定的路径运动。在制作有运动轨迹的动画时,就要采用这个功能。传统动画与Flash动画项目1任务1-6Flash引导路径动画制作沿路径运动的动画至少要有两个层:引导层和被引导层,且引导层必须位于被引导层之上。引导层用来放置引导线,被引导层用于放置沿路径运动的元件实例,如图所示。传统动画与Flash动画项目1任务1-6Flash引导路径动画步骤见教材第35页传统动画与Flash动画项目1任务案例:"小鸟飞"动画制作遮罩动画是Flash中一项最基本的功能,使用这个功能可以做出很多效果。遮罩动画常被用来制作字幕动画、划入划出、圈入圈出、百叶窗式切换等镜头切换的动画效果。对遮罩层采用逐帧动画的形式,制作毛笔书写的动画效果,如图所示。传统动画与Flash动画项目1任务1-7Flash遮罩动画步骤见教材第40页传统动画与Flash动画项目1任务案例:"火焰燃烧"动画制作Flash包含预建的时间轴特效。使用时间轴特效,可以实现执行最少的步骤来创建复杂的动画。(1)“投影”滤镜效果(2)“模糊”滤镜效果(3)“发光”滤镜效果(4)“斜角”滤镜效果(5)“渐变发光”滤镜效果(6)“渐变斜角”滤镜效果(7)“调整颜色”滤镜效果传统动画与Flash动画项目1任务1-8Flash滤镜特效动画步骤见教材第44页传统动画与Flash动画项目1任务案例:阴影效果动画制作大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号E-mail:dutp@URL:动画运动规律(第四版)CONTENTSPAGE目录页0102030543二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法44人物常规运动规律项目2一人物常规运动规律项目2人物常规运动规律项目21人物走路基本规律2人物正面和背面走路动作3人物45透视走路动作4人物不同情绪的走路动作°人物常规运动规律项目25人物跑步基本规律6人物多角度跑步动作7绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握8人物角色表情动作与口型动作的组合训练9人物综合动作设计与绘制走路的基本规律走路步伐的节奏走路运动的弧线日式走路美式走路传统动画与Flash动画任务2-1人物走路基本规律人物常规运动规律项目2一般情况下,人走路是通过左右两脚交替运动来进行的,人在走路时,为了保持身体的平衡,两臂也需要前后摆动。为了平衡整个身体的重心,人在行走时必须有一条腿支撑,另一条腿才能提起、弯曲、向前跨步,如图所示。传统动画与Flash动画走路的基本规律人物常规运动规律项目2人物的走路正常速度大约是半秒钟一步。但在不同情况下,走路的速度是不一样的。12格一步表示正常情况下的步伐(如图所示)传统动画与Flash动画走路步伐的节奏人物常规运动规律项目2如图所示的是走路表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有一个清晰的运动弧线。弧度起伏的高低与人物角色的运动有着密切关系。传统动画与Flash动画走路运动的弧线人物常规运动规律项目2如图所示是典型的日式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和美式没什么不同,第一张(帧)和第五张为原画张,第三张同样为中间张,所不同的是它是五张中最高的一张,一般情况下要比原画张高出三分之一头,其理由是人物处于单腿直立状态,所以走路的运动轨迹处于最高点,第二张和第四张是运动的次高点,第一和第五原画张是人物的最低点。传统动画与Flash动画日式走路人物常规运动规律项目2如图示是典型的美式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和日式走路一样,第一张(帧)和第五张同样为原画张,第三张也同样为中间张,但它的运动轨迹却和原画张的高度一样,而第二张是最低的,第四张是轨迹中最高的。美式走路由于起伏变化较多,所以更有活力。传统动画与Flash动画美式走路人物常规运动规律项目2步骤见教材第51页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物走路制作人物正面、背面走路基本规律日式、美式正背面走路基本规律传统动画与Flash动画任务2-2人物正面和背面走路动作人物常规运动规律项目2在画人物正面和背面走路动作时,除了要参考正侧面人物走路的走法外,还要注意双肩连线与臀部扭动连线的对应,即右肩向前时左臀部也向前,同时注意掌握人物重心的转移及四肢透视的准确性,这样才能正确画出手臂摆动和双脚抬起时的高度以及着地时的形态,如图所示。当人物的正面和背面循环向前行走时,路面和周围环境要向反方向循环滚动或移动,移动的速度同人物走路的步幅相同。背景向后移动的距离要依据动画中脚向前迈的距离计算传统动画与Flash动画人物正面、背面走路基本规律人物常规运动规律项目2在大部分日本动画中人物走路的起伏都比较小,接近正常人物行走的姿态。它不像美国动画讲究弹性风格,注意的是手臂袖口及腿提起和落下时裤脚边线的透视变化。为了节省成本,作品张数都比较少,一般一步中间画三张即可,一个复步八张,一张拍三格,刚好是一秒走两步,形成他们独特的风格。传统动画与Flash动画日式、美式正背面走路基本规律人物常规运动规律项目2美式走路风格如图所示,在行走的过程中,充分表现了迪士尼动画的风格,夸张的肩部和胯部的相反方向运动,使得动作更加灵活洒脱,头部和身体随着节奏左右甩动的非常到位,头发的跟随动作更是给人物增添了活力,腿部的拉伸抬高以及下蹲收缩动作都夸张得很到位,是一个极富有个性的行走过程,表现了动画鲜明的特点。传统动画与Flash动画日式、美式正背面走路基本规律人物常规运动规律项目2学习透视走路基本规律透视基本法则及步伐位置确定传统动画与Flash动画任务2-3人物45透视走路动作人物常规运动规律项目2°如图所示是正侧面45°透视走路原画。特别要注意左右两只脚的位置,一般人走路两只脚分别按自己的一条直线前进,呈平行状态,但在有透视的状态下,可以看到这两条线的间距也随着透视的变化而变化,在图中1、7、13(从左上角往右下角依次数过来)是一个完整步伐的三张原画,头部位置在三张原画中的高度是一致的。传统动画与Flash动画学习透视走路基本规律人物常规运动规律项目2为了正确地找到它们间隔位置的透视,必须用画辅助线的方法,就像笔直街道两边等距离的电线杆一样,如图所示。通过图可知,如果要确定正确的脚步,首先要确定人物行走的透视线,然后以它们的斜对角线来确定两点之间的中点位置。透视关系的走路除了需要留意人物结构透视以及步伐的距离外,其运动规律与前面讲的走路运动规律无异。传统动画与Flash动画透视基本法则及步伐位置确定人物常规运动规律项目2步骤见教材第65页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物45走路制作°不同类型的走路垂头丧气的走路规律蹑手蹑脚的走路规律有情绪变化地走路案例制作传统动画与Flash动画任务2-4人物不同情绪的走路动作人物常规运动规律项目2人物的身份、体态、情绪、生活习惯等因素都会影响走路的姿势,如图中不同情况的走路姿势。传统动画与Flash动画不同类型的走路人物常规运动规律项目2角色在不高兴或者灰心失落时就会很无力,表现出很累的感觉,如图所示为垂头丧气地走路,其基本要点如下:(1)颈向前倾,头部下垂,略微有些驼背。(2)面部表情基本没有笑容,愁眉苦脸。(3)步伐沉重,抬脚时较慢,落脚时快一些,有拖步的动作。传统动画与Flash动画垂头丧气地走路规律人物常规运动规律项目2在动画片里经常看到一些小偷或是小孩子偷偷走路的姿势,动作很夸张,如图所示,其基本要点如下:(1)身体起伏很大,抬脚快些,落脚时要慢,目的是不想发出响声。一般是脚尖先着地。(2)一般需要10~12格的时间来完成单脚一步的动作。(3)动作小心翼翼。传统动画与Flash动画蹑手蹑脚地走路规律人物常规运动规律项目2带有情绪的走路方式是在基于尊重原有走路运动规律的基础上,对原有的规律进行合适的修改,使其更符合情绪的表达。所以带有情绪的走路动作还是不能脱离原有的走路规律。传统动画与Flash动画有情绪变化地走路案例制作人物常规运动规律项目2跑步基本规律个性化的跑步人物跑步和走路的区别传统动画与Flash动画任务2-5人物跑步基本规律人物常规运动规律项目2人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,手臂略成弯曲状,两手自然握拳,两条手臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度比行走大,脚抬得比较高,身体前进时的波浪式运动曲线非常明显。一般情况下,奔跑的每一步距离几乎是普通行走的两倍。因为速度比较快,所以通常比走路的格数要少一半,如图所示。传统动画与Flash动画跑步基本规律人物常规运动规律项目2人物跑步跟个性化行走一样,奔跑也有个性化的形态,不同的人奔跑时形态是截然不同的,但是按照制作风格同样可以分为“日式跑”和“美式跑”。“日式跑”一般只有触地、蓄力、蹬地三个过程,简化了腾空的动作,但是由于速度快和视觉暂留的原因,观众仍然可以感受到腾空的感觉。在日本动画片中常用这种方式,所以业内人士称之为“日式跑”;而“美式跑”强调的是着地后蹲下缓冲和蹬地腾空的动作,整个跑步的过程起伏很明显,更加具有弹性和节奏感,这种跑步的方式在美国动画片中经常被强调和夸张,所以被称为“美式跑”。在中国动画片中很多跑姿往往采用的就是“美式跑”。传统动画与Flash动画个性化的跑步人物常规运动规律项目2传统动画与Flash动画人物跑步和走路的区别人物常规运动规律项目2步骤见教材第74页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物跑步制作°正面、背面的跑步规律透视跑步运动规律跑步的几种经典模式传统动画与Flash动画任务2-6人物多角度跑步动作人物常规运动规律项目2正面、背面跑步的基本规律和侧面是一样的,所不同的是角度的改变。表现人物正、背面跑步时,要画出人物身体前倾的透视效果,注意身体左右略微晃动一点即可。因为双手前后摆动,双脚跨步的动作较大,透视的变化也会较大。但运动规律是不变的:落地、下蹲、提腿、腾空、换脚再落地。传统动画与Flash动画正面、背面的跑步规律人物常规运动规律项目2透视跑和透视走路画法是一样的,所不同的就是走和跑的区别。人物处在立体的画面中,无论是双手摆动还是双脚的跨动,所有人体结构都处在两点透视下。不管是由近到远还是由远到近,都必须使用透视线来确定运动的距离和位置。只有在一个正确的透视平面和透视空间范围内作画,才能准确画出人物的背面、侧面奔跑,如图所示。传统动画与Flash动画透视跑步运动规律人物常规运动规律项目2动画片中的角色各式各样,但和走路一样,无论是哪种角色,它们跑步的基本规律是一致的。在共性之下,每个角色又有自己的特性,为了强化人物性格,使人物具有个性,应该分别加以研究,创造出决定人物性格的跑步风格。需要按照剧情和造型的要求来进行设计,要知道角色为什么跑,往哪里跑,心情、身体状态如何,这些都会对跑步产生戏剧性的影响。传统动画与Flash动画跑步的几种经典模式人物常规运动规律项目2步骤见教材第80页传统动画与Flash动画项目1任务案例:人物45跑步制作°人物头部转面基本规律人物转体基本规律传统动画与Flash动画任务2-7绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握人物常规运动规律项目2人物头部转面指的是两张原画之间的转动过程,因为人物的头部是立体的,所以在绘制时要注意透视角度、结构、五官特征以及在运动中整体变化的关系。把头部概括成一个圆形结构,再衔接上脸部的体积,并在脸部画上十字线做参考,最后画上五官和头发,这样整个头部结构就基本完成。传统动画与Flash动画人物头部转面基本规律人物常规运动规律项目2人物转体和转面的基本方法和要领是相同的。在人物转体的动画中,通过对人物内部结构的准确把握,可以防止在绘制转体中间画时,出现人体走形、变形的错误。全身转面,不但有头部转
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