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文档简介
高中二年级信息技术教学设计——计算机解决问题的步骤一、教材分析本节课选自粤教版高中信息技术选修1《算法与程序设计》第一章第一节第二部分,是学生从"用现成的软件解决问题"走向"用程序解决问题"的转折性一课。教材以韩信点兵、鸡兔同笼等经典问题为线索,呈现了人解决问题与计算机解决问题两条路径的对比,提炼出计算机解决问题的四个基本环节:分析问题、设计算法、编写程序、运行并验证结果。本节内容承上启下。前面学生通过信息加工的学习,已对"程序"有所耳闻但缺乏理性认识;后面各章将系统学习VB语言的对象、属性、事件、顺序结构、分支结构和循环结构。如果本节学得不扎实,学生容易把程序设计课程误解为"背代码的课程",后续学习极易掉队。因此本课的核心任务不是教会某个具体程序,而是帮助学生建立"问题—算法—程序—验证"这一完整的思维链条,理解算法在计算机解决问题过程中的灵魂地位。二、学情分析授课对象为高二年级学生。该阶段学生具备以下特征:其一,数学知识储备较好,一次方程、二次方程、整除与同余概念已掌握,这为分析问题、设计算法提供了学科支撑;其二,多数学生在小学或初中参加过信息学兴趣课程或在家庭中使用过编程机器人,但认知普遍停留在"照着案例敲代码"层面,对为什么要先分析问题后写程序缺乏体验;其三,高二学生思维逐步从形象走向抽象,乐于接受挑战性强、有探究味的问题,但对纯理论讲授耐受度低;其四,班级内部信息技术基础差异明显,约两成学生接触过VB或Python,六成学生零基础,教学设计必须兼顾分层需求。基于以上研判,本课采用问题驱动与活动体验相结合的策略,让学生先"跳一次坑"——不设计算法直接尝试解题,感受失败,再顺势引出规范流程,使知识建构水到渠成。三、教学目标知识与技能:能够准确说出计算机解决问题的四个基本步骤,理解每一步的任务与产出物;能够用自己的语言解释算法的含义,并能区分自然语言、流程图、伪代码三种算法描述方式;能够针对"韩信点兵"类问题写出完整算法描述。过程与方法:经历从实际问题出发,完成分析、设计、实现、验证全过程的小组探究,体会"慢分析、快编码"的工程思想;在不断的试错与修正中发展抽象思维与逻辑推理能力。情感态度与价值观:感受程序设计解决问题的魅力,消除对编程的畏难心理;在小组协作中学会倾听、表达与分工,养成严谨求实的科学态度,初步形成计算思维意识。四、教学重点与难点教学重点:计算机解决问题的四个步骤及其内在逻辑关系;用自然语言和画流程图描述解决问题的算法。教学难点:把现实生活中模糊的问题描述转化成精确的、计算机可以执行的算法描述,即完成从"人话"到"机话"的思维转换。五、教学准备教师准备:多媒体课件、韩信点兵演示程序(VB编写并可现场演示逐行执行)、问题分析任务单、空白A3流程图纸张、磁性流程图符号贴、几何画板或投影仪。学生准备:四人小组划分完毕并确定组长、记录员、汇报员、操作员,完成上一节课关于"生活中的程序"预习小调查。教学环境:配备多媒体教学系统与VB6.0环境的网络机房,广播教学软件可随时切换教师演示与学生自由操作。六、教学方法采用问题驱动教学法为主线,辅以情境讨论法、小组协作探究法、演示实验法。整个课堂以一个大问题贯穿,各环节之间以任务单衔接,保证思维训练的连续性。七、教学过程环节一:情境导入,制造认知冲突(约7分钟)上课伊始,教师不急于翻讲教材,而是在大屏幕上呈现教材中的经典故事:汉朝大将韩信带兵出征,需要清点剩余兵员。他让士兵依次按三人一排、五人一排、七人一排报数,三次队尾剩余人数分别为2、3、2,韩信据此算出队伍总人数。教师提问:假如你是韩信的参谋,你能算出士兵最少有多少人吗?学生借助数学知识尝试作答。大部分学生会用笔算枚举:先列除以3余2的数,再逐一验证,得出最小解23。教师随即追问:如果韩信带的不是几十人,而是几万人,排法变成每13人一排余5、每17人一排余8、每19人一排余3,你还愿意用笔算吗?教室里出现明显的心理落差。教师顺势点题:交给纸笔力不从心的问题,恰恰是计算机的拿手好戏。但计算机不会自己读题、不会自己想办法,它只会傻瓜式地执行人的指令。那么从"拿到问题"到"计算机吐出答案",中间究竟要经历哪几步?这就是今天要研究的课题——计算机解决问题的步骤。设计意图:用历史故事激活数学旧知,再通过数据量级放大制造认知冲突,让"为什么需要让计算机来干这件事"成为学生内心的真实疑问,而非教师强加的结论。环节二:亲历体验,对比两条解题路径(约8分钟)教师组织全班分成两路纵队进行一场特殊的"解题竞赛"。左边三组同学用笔和纸,限三分钟算出原始韩信点兵问题的答案;右边三组同学观察教师演示:打开准备好的VB程序,双击运行,在三个文本框中分别输入余数2、3、2,单击"求解"按钮,答案瞬间显示23,并附完整枚举过程。赛后双方交流感受。用笔算的学生描述自己的思维过程:读懂题目、想到枚举或数学公式、一步步计算、验算。观看演示的学生描述计算机的表现:输入数据、点击按钮、立刻出结果。教师板书两条路径的对比:人解决问题是"分析问题—寻找方法—用纸笔计算—检验答案";计算机解决问题是"分析问题—设计算法—编写程序—运行验证"。两条路径的第一步高度一致——都要先把问题想清楚;区别在于,人可以直接动手算,计算机必须先收到一份写得明明白白、不能有任何歧义的"说明书",这份说明书就是算法。设计意图:通过亲历对比,让学生意识到计算机解决问题的四个步骤并非教材生造的概念,而是从人类解题实践中自然演化出来的,从而建立新旧知识之间的联系,降低抽象度。环节三:逐层解剖四个步骤(约15分钟)本环节是全课的知识主干。教师以韩信点兵为统一案例,带领学生逐层解剖计算机解决问题的四个步骤,每讲一步都追问"这一步要产出什么",帮助学生建立流程间的产品化思维。第一步,分析问题。教师强调这一步要解决三个核心问题:已知什么、求什么、用什么关系连接已知与未知。针对韩信点兵,师生共同提炼:已知三个排法和三个余数;求满足条件的总人数;约束关系是总数除以3余2、除以5余3、除以7余2。教师特别提醒,这一步是所有工作中最像数学课、却最容易被初学者跳过的一步。程序员行业里有一句经验之谈:想得越清楚,敲得越快。第二步,设计算法。教师给出算法的通俗界定:为解决一个问题而规定的一组明确的、有限的操作指令。结合枚举思想,师生共同构造韩信点兵的穷举算法:让候选数x从1开始逐次加1,每取一个x就同时检验三个余数条件,三个条件都满足即输出x并停止,否则继续。教师用自然语言写完整份描述后提问:这段话人类看得懂,可万一表述含糊机器就不认账,有没有更结构化、更利于沟通的画法?由此引出流程图。教师借助磁性流程符号贴在黑板上搭出完整流程图:起止框使用圆角矩形,输入余数用平行四边形,判断条件用菱形并引出"是"与"否"两个分支,处理与累加用矩形。搭建过程中特意设计的两处提问:x的初值应该放在判断之前还是之后?判断为"否"时箭头应该回到哪里?学生在摆放过程中亲身体验算法的顺序、分支与循环三种基本结构,为后续章节埋下伏笔。第三步,编写程序。教师展示用VB实现的韩信点兵核心代码,机器人一行的详细展开,只让学生朗读一行体会:IfxMod3=2AndxMod5=3AndxMod7=2ThenPrintx。教师点明:程序就是算法用某种程序设计语言翻译而成的产物,算法是灵魂,语言只是衣裳——同一个算法用VB、Python、C都可以表达。第四步,运行并验证。教师现场运行程序,演示其强大威力后故意设问:程序算出了23,就一定对吗?组织学生讨论验证策略:把23代回原题逐条验算;改变输入数据看结果是否符合规律;输入非法或边界数据看程序会不会崩溃。教师总结程序员的一句职业素养:没有经过测试验证的程序,是不能交付的半成品。环节四:小组实战,完整走一遍流程(约10分钟)教师下发分层任务单,要求各组完整走一遍四个步骤。必做题(面向全体):求1+2+3+…+100的和。要求写出问题分析三要素、用自然语言描述算法、绘制流程图。教师提示既可以设计逐次累加的循环算法,也可以对比1到100、100到1的配对技巧引发对多种算法的讨论。选做题(面向学有余力的小组):输入一个三位数,判断它是否为水仙花数。水仙花数是指各位数字立方和等于它本身的数,例如153。只要求完成问题分析与算法的自然语言描述,流程图绘制可作为第二课时的继续任务。各小组在A3纸上绘制流程图并粘贴展示。教师巡视指导,重点观察三类典型问题:其一,判断是否充分写进流程图,只画一条直线到底的说明还没建立选择与循环意识;其二,菱形判断框缺少分支标注;其三,算法描述中出现"反复加”“不停算”等无限表述,教师借机强调算法的有穷性特征。展示评议环节采用"优点+建议"双句式互评:每组汇报员用一分钟陈述本组算法,其他组必须先说一处值得学习的做法,再提一条具体改进建议。教师点评时抓住配对法与累加法两条思路的比较,渗透"解决同一问题的算法有优劣之分,评价标准是看步骤多少、效率高低"的思想,为后续算法复杂度分析打基础。环节五:辨析深化,澄清易混概念(约5分钟)教师呈现三个辨析情境,学生举牌判断并说明理由。情境一:算法的每一步都必须是明确无歧义的,任何计算机和人都只能得出同一种理解,对吗?(对,体现算法的确定性)情境二:算法必须有零个或多个输入,但允许没有输出,对吗?(错,算法必须有至少一个输出,否则计算失去意义)情境三:用自然语言写的算法比流程图更严谨,对吗?(错,流程图更直观精确,自然语言容易产生歧义但更易读写)教师总结算法的五个基本特征:有穷性、确定性、可行性、零个或多个输入、至少一个输出,把本节零散的认识结构化。环节六:课堂小结与作业布置(约5分钟)师生共同回望本课思维旅程:从韩信点兵的困惑出发,我们走过分析问题、设计算法、编写程序、运行验证四个步骤,认识了算法这一程序的灵魂,接触了自然语言和流程图两种描述工具,还感受到了穷举与配对两种算法策略的效率差异。教师以一张地图收束全课:四个步骤如同四段旅程,算法设计位于旅程的中枢位置,而编程只是算法思想的外壳。课后作业采用自助餐式菜单:必做题是在作业本上默画韩信点兵流程图并口头向家长讲解算法思想;选做题一为搜集一种除枚举法外解决韩信点兵的数学方法,比较两种思路的优劣;选做题二鼓励学有余力的同学Python运行环境,尝试把课堂上的累加算法翻译成一行行的代码,截图保存运行结果,下周课堂交流。八、板书设计主板书中央为标题"1.1.2计算机解决问题的步骤",左侧竖排呈现人解决问题的路径,右侧竖排呈现计算机解决问题的四步骤:分析问题、设计算法、编写程序、运行并验证;中间以双向箭头连接,突出第一步的同一性。主板书下方固定张贴本课画好的韩信点兵流程图。副板书用于机动区域,呈现小组探究中的典型问题和优秀流程图作品照片。九、教学评价设计本课实施多元过程性评价。其一,课堂口头评价:教师对每个小组的汇报给出针对算法清晰度的具体反馈,杜绝"很好"“对”式空泛用语。其二,量规评价:从问题分析完整性、算法描述准确性、流程图规范性、小组合作度四个维度设计三档量规,按比例计入过程性学分。其三,作品评价:各组流程图作品拍照上传班级学习空间,课后开放一周的网络互评,优秀作业纳入期末电子档案袋。十、教学反思本课最终以四个环节的递进推进达成预设目标。值得肯定的是两层设计:一是韩信点兵案例贯穿始终,保证了认知线索的连贯,没有对教材案例进行无序拼接;二是"先让学生跳坑再总结流程"的活动设计,把学生从被动听讲者转变为知识建构者,符合课程标准对计算思维培养的要求。同时也暴露三点欠缺,后续教学中需要持续改进。第一,部分学优生对枚举算法明显意犹未尽,分层任务深度仍有提升空间
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