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文档简介
Flash骨骼工具详解
2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash“AdobeFlashCS4
Professional",从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要
包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。
请朋友们注意,以」.这些动画技术都需要ActionScript3.0支持。因此,
在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript3.0”文档,发布设置的时
候,选择最新版本的播放器。
FlashCS6版本中,取消了骨骼动画的功能。
1、关于骨骼动画
在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向
运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子
对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象
也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运
动中的动作是向下传递的。
与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋
转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将
影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这
种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,
就是所谓的骨骼动画。
2、骨骼动画工具
骨骼动画工具组包括2个工具:骨骼工具4和绑定工具(力。如图XXX所
示:
■0骨—工具―
|一\:淳绑定工具(M)’
图XXX骨骼工具组
3、骨骼动画的创建
在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与
其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。
另一种方式是在形状木象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来
移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形
状的不同状态,也无需使用补问形状来创建动画。
(1)元件实例骨骼动画
元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动
物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨
骼动画的制作。
首先创建“ActionScript3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机
臂,铲斗。如图XXX所示:
图XXX创建挖掘机相关部件的元件
把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1的第一个关键帧中。如图XXX所示:
£27Q«**■
图XXX把挖掘机体元件拖入舞台
创建一个新的图层,单击这个新图层的第一个关键帧,把挖掘机臂元件拖入
到舞台合适的位置,注意一头要连在挖掘机体上。如图XXX所示:
图XXX把挖掘机臂元件拖入舞台
再拖入一个或者复制一个挖掘机臂元件到舞台中,适当缩小,放到合适的位
置,一头要连到第一节挖掘机臂上。如图XXX所示:
图XXX连接第二节挖掘机臂
把铲斗拖入舞台,连在第二节挖掘机臂上。如图XXX所示:
图XXX拖入铲斗元件
从骨骼工具组中选择骨骼工具在第一节挖掘机臂的左端按下鼠标左键,
拖放到第二节挖掘机臂的左端松开,第一节骨骼就做好了。注意,这时候会自动
产生一个名字叫“骨架_X”的图层(X代表数字)。鼠标开始拖动的一端是骨骼
的始端,结束拖动的地方是骨骼的末端。如图XXX所示:
图XXX制作第一节骨骼
从第一根骨骼的末端按住鼠标左键拖动,连到铲斗释放鼠标左键,第二根骨
骼就做好了。注意,此时三个元件实例都自动跑到骨架图层的关键帧中,它们原
来所在的图层的关键帧已经变成空白关键帧了(这个图层现在可以删掉)。如图
XXX所示:
图XXX制作第二节骨骼
骨骼端点的位置、元件实例的位置、角度不合适的时候,可以利用“任意变
形工具I得”来调整。
在挖掘机体图层(本例是图层1)合适的帧上(本例是第65帧)右击,在
弹出菜单中单击“插入帧"。如图XXX所示:
图XXX插入帧
在骨架图层的第20帧右击,在弹出菜单中单击“插入姿势”。在工具箱中
单击“选择工具'",调整好挖掘机的姿势。如图XXX所示:
图XXX插入姿势
接着在相应的帧插入其它姿势,动画就完成了。如图XXX所示:
图XXX插入其它姿势完成动画
(2)矢量图形骨骼动画
矢量图形骨骼动画,是在矢量图形的基础上添加骨骼。这种动画可以适用于
带有关节的矢量图形,比如用矢量图形绘制的人和动物的肢体等,但更加适用于
不是带有关节的事物,比如动物的长尾巴、蛇、绳子、有弹性的棍子、颤动的豆
腐块等等很多事物。
下面以猴子摆动长尾巴为例来简单介绍矢量图形骨骼动画的制作。
首先创建"Actionscript3.0"文档,把图层1重命名为“猴子身体”,在
第一个关键帧中绘制猴子的身体(或者导入一个猴子身体的图像)。如图XXX所
图XXX绘制猴子的身体
新建一个图层,在这个图层的第一个关键帧中绘制一条猴子尾巴,绘制成直
的就行,后面我们利用骨骼来给它制作各种弯曲变化。先用线条绘制封闭的尾巴
轮廓,然后填充上颜色,注意尾巴的一头对准猴子的屁股。如图XXX所示:
图XXX绘制猴子的尾巴
适当放大舞台的显示比例,在工具箱中选择骨骼工具,按住左键从尾巴根部
开始向右拖动一小段距离,然后松开左键,第一根骨骼就绘制好了。此时会看到
自动增加了一个骨架图层,猴子尾巴跑到了骨架图层。如图XXX所示:
图XXX绘制第一根骨胳
继续使用骨骼工具,在第一根骨骼的末端按住左键向右拖动一小段距离,绘
制出第二根骨骼。如图XXX所示:
图XXX绘制第二根骨骼
依此类推,骨骼一根一根的递增,直到把骨骼绘制到尾巴的末端,然后把舞
台视图缩小到合适的比例。如图XXX所示:
图XXX骨骼绘制完毕
在工具箱中选用选择工具,把猴子尾巴调节成一个合适的形状。如图XXX
所示:
图XXX调整尾巴的形状
在猴子身体图层的第30帧插入帧。然后在骨架图层的第15帧插入姿势,调
整尾巴的形状。如图XXX所示:
图XXX调整尾巴的第二个形状
在骨架图层的第15帧插入姿势,调整尾巴的形状,动画创作完成。可以测
试动画并导出Flash影片了。如图XXX所示:
图xxx调整尾巴的第三个形状
(3)绑定工具<>
绑定工具仅适用于矢量图形骨骼动画。
为矢量图形添加骨骼以后,矢量图形边缘的锚点会自动关联到相近的骨骼。
添加完骨骼,选择绑定工具在一根骨骼上单击,这根骨骼上会出现一条红
色的连接首尾的直线,关联到这根骨骼的锚点会被黄色的三角形或者正方形套
住。如图XXX所不:
图XXX骨骼和它关联的锚点
在制作过程中,如果发现哪一个锚点自动关联的有问题,就可以用绑定工具
来修改,方法很简单,鼠标移到你想修改的锚点二,按住左键,拖动到目标骨骼
身上就行了。如图XXX所示:
开始拖动
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