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文档简介
考试题库一、单项选择题拍—的传统手法,是将—张中间画拍摄在( 帧胶片。A.3 B.1C.2 D.4拍二的传统手法,是将—张中间画拍摄在( 帧胶片。A.3 B.1C.2 D.4-e-
3.—拍三的传统手法,是将—张中间画拍摄在( 帧胶片
--e-3 B.1C.2 D.4棍棒形鱼游动时的运动方式是( 。A跟随运动C.扭动镑蟹行走的运动方式是( 。
波浪运动D.转动A向前爬行 B.跳动前进C.翻滚前进 D.向侧方爬行平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是( 。A腹鳍 B.尾鳍C.胸鳍 D.臀鳍节肢昆虫爬行时从( )开始发。A脚C.身体后段八足昆虫的爬行设计思路类似于(A节肢昆虫C.镑蟹
B.身体前段D.头。B.多足昆虫D.六足昆虫中+动画运动规律(第三版)考试题库、inJJI 2"26/6/129,,,5,59+ 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是( 中A相同C.左边比右边延迟2帧
B.相反D.右边比左边延迟2帧.如果角色是—个由水组成的人形生物,那么我们应该基于( )的运动规律来设计动。A雨 B.人类C.水滴 D.波浪肌肉的变形方式是基于( 。A扭曲和拉伸 B.收缩和拉长C.膨胀和缩小 D.弹力和重力爪类动物的后肢行走姿势类似人类( )行走姿。A穿高跟鞋 B踩高跷C.穿滑轮鞋 D.穿拖鞋镜头中正确的角色分层排序方法是( 。A按照角色形,从大到小 B.按照角色相对镜头的距离,从近到远C.按照角色形体,从小到大 D.随意自由排序-e- 14.下列对象在镜头中不需要单独分层的是( 。 --e-A远处微微晃动的树 B奔跑的小孩C.整个镜头中—动不动的农夫 D.燃烧的火焰拿到分镜头以后,第—步工作是( 。A设计主要角色关键帧动作 B.将镜头中的角色分层排序分析拆解角色结构 D.初步构思整个镜头的动作估算极端帧时间位置的正确方法是( 。A脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去5帧B瞎猜—个时间,等全部中间画都完成后,通过动检来调整自己演—遍,让同伴用秒表记录时间查找录像资料中相似的动作,记录播放时间美式动画制作流程中,最核心的步骤是( 。关键帧 B.过渡帧C.极端帧 D.中间帧由压力结合受压物体材质产生的力是( 。A作用力 B.重力+2C.弹力 D.摩擦力+2动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ2 2"26/6/12,9一'" 考试题库考试题库中物体受到重力的大小跟物体本身的( )成比中A重量C.体积旗帜被风吹动的时候,呈现出(A波动形
B.表面积D.形状)的运动。波浪形三角形 D.弧形火苗比较典型的6种变化形式是:摇摆、上升、收缩、( 。A下降、扩张、分离 B.下降、挤压、分离C.飘动、挤压、分离 D.熄灭、挤压、分离雨滴下落要以( )循为基数。1帧 B.2帧C.3帧 D.4帧鸟类飞翱动作的极端帧共有( 。1帧 B.2帧C.3帧 D.帧-e- 设计行走动作时,应从( )入-e- A左侧 B.上半身C.右侧 D.下半身在人类的行走动作中,当”运动脚”落地时,( )触地。A脚掌脚趾当膀骨升高时,脊椎也会受力(A挺直
B脚后跟脚踝)。弯曲前倾 D.后仰可以通过( ,加快跑步速。A增加帧数 B.加大幅度C.减小幅度 D.减少帧数在跑步动作中,脊椎向上弯曲,头部( 。微微抬起C.向左偏
微微低下向右偏表情变化的中间过程也需要设计,使整个表情呈( )变。A曲线式3+直线式3+
B折线式螺旋线式画运动规律(第三版)考试题库、inJJ3 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中中A较小较大
)的表情变化前,常加入大量预备动作。B较漫缓慢几乎所有动物在运动中都有( )的特。A头部移动非常小 B.头部移动较大C.肢体活动小 D.脚部弯曲当爪类动物的胸廓下移至最低点时,脖子就会( 。A向下弯曲 B.向上弯曲向左转动 D.向右转动行走动作本身速度较缓,因此( )的力不会大于重力。A头部 肩部肘部 D.尾部灵长类动物的行走动作,其运动方式更接近千( 。A蹄类动物 B.人类C.爪类动物 D.鸟类灵长类动物在跑动时,其动作与( )相。-e- A人类
爪类动物
--e-蹄类动物 D.少年二、多项选择题下列( )属美式动画制作流程中的步骤。关键帧C.过渡帧
牛及立器帧ti中间帧 F.小原画关于美式动画与日式动画的描述,正确的是( 。A美式动画中过渡帧是核心环节曰式动画中原画是关键的设计工作美式动画几乎无须人工绘制”中间画”日式动画中所有步骤都属于设计工作如今高品质的日本动画也开始大量采用美式动画的设计方式关于动画中的移动设计和变形设计,下列说法正确的有( 。A移动设计相对简单,只需依据轨目将物体复制到每帧的不同位置B变形设计相对复杂,需将变化两端的形体拆解为基本的线和点+4直线定位需要始端点、末端点和顶点三个点+4动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ4 2"26/6/12,9一'" 考试题库考试题库中中E变形设计中,两端形体的拆分后的点在数量上必须—致,且要对应编号在变形运动中,对于曲线的定位,下列说法正确的有( 。A曲线需要3个点来定位三个点分别是始端点、末端点和—个弯曲位置的顶点顶点仅决定曲线的长度,不决定曲率曲率由顶点位置决定E曲线定位完成后不需要划分轨目变形运动的设计应先将变化两端的形体分解成( 。A点 B.线面 D.块下列( )是影响人们身边事物运动最基本的力。A平衡力 B.弹力阻力 E摩擦力物体运动中客观存在的力是( 。
重力-e- A作用力 B.摩擦力 C.弹力-e- 重力 E动力影响摩擦力大小的因素是( 。A压力 B接触面粗糙程度C.接触面大小 D.物体运动速度关于跟随动作与重叠动作,下列说法正确的有( 。A跟随动作是主要动作引发的结果B跟随动作包括角色衣物、头发、饰品等附属部分的滞后运动重动作指身体不同部位同步运动重动作中各部分的启动和停止存在时间差与先后顺序E加入跟随与重叠动作是提升动作质器的必要方式波浪运动的每段曲线分别为( )。A首端点 B.最高点C.最低点 D.尾端点E顶点 F.中间点当( )两个变化交替出现时,火苗会出现“分离”的过程。A扩张C.收缩
B.上升5+D.结合5+动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ5 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中中A爆炸D.下降
)是火苗的基本变化。分离E.上升
C.摇摆F.结合水会受到(A推力
)三种力的制约。B摩擦力
重力动力 E.平衡力纺锤形鱼的鳍包括( 。A胸鳍 B.尾鳍D.腹鳍 E.背鳍章鱼的运动模式是( 。向四周伸出触手B弯曲聚拢触手将水吸入头部通过头部排出气体推动身体前进踢出触手,同时将水挤压出头部漂动过程中,用触手调整方向摆动头部获得向前的动力
F.张力C.腮鳍F.侧鳍-e-
磅蟹的主要构成部分是( 。
--e-+6A躯干 B.背壳 C.钳子+6D.大腿 E鲤 F.小腿纺锤形鱼的基本运动,通过( )生动力。A上下浮动 B摆动背鳍 C.扭动身体D.摆头 E摆动尾鳍关于人体骨骼对动作设计的影响,下列说法正确的有( 。A骨骼是构成人体的基础,尤其头、手、足、肩脾骨、胸骨、骨盆等部位B设计动作时,头、肩、胸廓、关节、骨盆的定位直接决定动作的舒适性与可信度皮下骨是指被厚肌肉完全掩盖的骨骼肌肉越少的部位,骨骼的轮廓越明显E骨骼是支撑衣物的重要架构,绘画时需明确哪些骨骼是关键支撑19.人体运动中属于变形运动的部位是(。A大腿 B.肌肉C.手指D.皮肤 毛发F.眼睛20.鸟类在飞翔时,动作的极端帧包括()。A第3帧是翅膀抬到—半的状态动画运动规律(第三)考试题库、inJJ6 2"26/6/129,,,6,,'" 考试题库考试题库中第中第11第19帧和第开始循环动作第13人—秒走—个完步,那么行走—个完步的极端帧是( 。A第帧 B.6帧 C.第帧D.第20帧 E.第帧 F.帧行走时小臂的摆动比大臂的幅度要大很多,大臂会先达到极端帧位置,再等待小臂到达极端帧位置,形成类似跟随动作的效果。小臂的极端帧位置相对大臂就会延迟2帧,小臂的极端帧是( 。A第1帧B.第15帧C.第21帧D.第27帧E.第39帧23.人的鼻音、闭口音有(A.M)。B.ZC.TD.BE.NF.p根据爪类动物两个稳定体块的位置,将其拆解成(
)两个部分。-e-
A头部 B.后半身
躯干
--e-左半身 E.前半身下面对八足昆虫运动设计的描述,正确的是(A八足昆虫在运动规律上与六足完全—样
E右半身)。八足昆虫左右不对称,所以不能用分解方法设计,—8条,左右对称共组运动时的主要动力来源是躯干部分,头尾是跟随躯干运动的E运动时的主要动力来源是头部,躯干是跟随头部运动的F.由于结构过于复杂,设计难度很大灵长类动物的形态和结构与人类不同的是( 。A上半身短小,而下半身长大上半身长大,而下半身短小大臂、小臂和手掌平时向内弯曲屁股下沉E脊柱呈C型7+F.习惯四肢着地7+动画运动规律(第三)考试题库、inJJ7 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中以下关于爪类动物快跑动作设计的描述,正确的是( 中A—个不断跳跃前进的过程,起跑动作其实是—个起跳动作在设计上应当弱化蓄力动作第1次落地是前肢的单脚先触地前肢和后肢两部分的距离是发生变化的E爪类动物跑动速度较慢F.在前身落地后前后身距离迅速拉大对幻想中的角色进行设计,说法正确的是( 。A反正是幻想的事物,可以随便设计动作不必了解其内部结构要先分析结构应当根据自己的想法设计,不应遵循客观规律E仍然会受到结构与环境的制约,4个基本力起到重要作用F.应当严格按照其结构进行设计关于鸟类与人的组合的动作设计,说法错误的是( 。A大多是在背部的肩押骨上安装翼骨并附着肌肉和羽毛-e-
B此类造型极为少见
--e-C整体结构很好分析,就是在人体的背上加—对翅膀D.按照鸟类飞行的运动规律来设计翅膀的扇动E极端帧位置是第2、'13和25帧尸整个人体的动作应当独立于翅膀之外设计当设计结构非常复杂的角色的运动时,应当( )。设计动作之前应当画草图,标出所有关节的位置因为太复杂所以不必考虑具体结构应当跟角色设计人员沟通由于结构复杂,应找—个安静的地方自己独立研究确认自己对角色结构的理解无误之后,再进行拆解和动作设计在动作设计时可以不考虑环境与结构因素三、填空题动画制作中普遍使用的是 。+8动画制作中,时间是以 来计算的。+8动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ8 2"26/6/12,9一'" 考试题库考试题库中运动规律的评价标准需要兼顾 和艺术两者中4空间透视的核心规律。美式动画的核心设计步骤是 。动画的核心设计思路是 。力学是事物之间 的普遍规律。动画中最常用的4种力是 。抛物线是由 这两个力形成的运动路径。跟随运动的两种现象是 。被风吹动的旗帜呈现—个 形的运。每段曲线由 3点确。旋风的运动路径是 形状。风3个主要运动特质是 。火苗变化的基本形态是 。火堆的熄灭是—群火苗 的过程。章鱼的主要构成部分是 。和-e-和
镑蟹的主要构成部分是 。
--e-纺锤形鱼的鱼鳍分别是 。和鸟类的主要构成部分是 和 。鸟类的腿共有 个关节。鸟类的翅膀有 段翼骨。鸟类悬浮在空中时,运动路径呈现 形状。行走时, 腿的脚的位置是不动的。基本口型包括 种。设计动作前,正确的人类形体拆解方式分为 两部分。在设计表情变化时,要在两个极端帧中间插入 ,增加动作细节。行走时,小臂的摆动幅度比大臂。四足动物的共同拆解方法是 。蹄类动物的前肢行走动作类似 的动作。蹄类动物的后肢慢跑动作类似 的动作。六足昆虫的主要组成部分是 。9+33.飞虫每扇动—次翅膀的基本帧数。9+动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ9 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中八足昆虫头和尾的运动基于 ,但是极端帧位置平均延迟 中飞虫的移动路径是 形。鱼类与人类的组合,—般将人类的双腿换成鱼类的后半身,并加。鱼人在水中游泳的时候,主要的动力来源是 。并鸟和人类组合的造型非常普遍,大多是在背部的 上安装 附着 并毛发要 ,运动规律—。当角色的结构非常复杂时,设计动作之前应该画—个草图,标明所有 的位置。然后与角色设计人员沟通,确认自己对角色结构的理解无误之后,再进行和 四、名词解释题视觉暂留-e-
帧速率
--e-关键帧牛及立悔帧5过渡帧中间帧h十高Pose10++动画运动规律(第三版)考试题库、J,1r 2"26/62,9,,,6一'" 考试题库考试题库中中小间画速度作用力弹力摩擦力-e- --e-重力介艾曲线运动路径加速减速Overlap才支I万11++动画运动规律(第三)考试题库、inJJ11 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中中跟随动作重叠动作动画制作中的时间动画制作中的距离运动规律-e- --e-移动轨目插帧烛火摇摆动画烛火上升动画12++动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ12 2"26/6/129,,,6,
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