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文档简介

学年学期期末考试卷—卷

课程.游戏设计考试时间:120分专中

班级姓名学号

题号—•-1二四五总分

得分

评卷人

一.填空题(将正确答案填在横线上,每空2分,共10分)

1.游戏策划具体分为关卡策划、策划和策划。

2.动画主要分为动画和动画。

3.在Java游戏中,通过___________方法请求屏幕的重画,可以请求重画全部屏幕,也

可以请求重画部分屏幕。

二.选择题(每小题2分,共10分)

1.()布局方式将容器分为5部分,分别是:东、西、南、北和中央。

A.FlowLayoutB.BorderLayout

C.CardLayoutD.GridLayout

2.()可以将图形沿J项时针或逆时针旋转。

A.translate(doublea,doubleb)

B.scale(doublea,doubleb)

C.rotate(doublenumber,doublex,doubley)

D.以上都不可以

Java中编程实现多线程有两种方式,其中一种是在用户自己的类中实现()接口。

A.ActionListenerB.MouseListenerC.WindowListenerD.Runnable

4.()类是一个具体的类,该类封装了线程的属性和行为。

A.Thread类B.JFrame类C.JPane类D.JButton类

5.当客户程序需要与服务器程序通信时,客户程序在客户机创建一个()对象。

A.SockelB.IPC.TCPD.IE

三.简要回答以下问题(共5题,每题8分,共40分)

1.目前常见的电脑游戏的类型有很多,请例举4种常见的电脑游戏类型。

2.什么是双缓冲技术?双缓冲技术的工作原理是什么?

3.线程在它的一个完整生命周期中通常要经历哪几种状态,请简要阐述这几种状态?

4.在雷电游戏敌机和子弹的实现过程中,采用什么方法避免内存泄漏?请举例说明。

5.在圆形碰撞检测方法中,如何检测两个物体是否碰撞?

四.分析程序,并补充完整(每空3分,共18分)

本程序通过键盘来实现游戏与玩家的交互。程序运行时,小球会自由的下落,而当小球下

落离开窗口后,小球乂重新回到窗口的顶端继续往下落。在下落的过程中,玩家可以通过

方向键控制小球左右移动:当按下方向键“一”时,小球向左移动10;当按下方向键“一”

时,小球向右移动10o请从后面的选项中选择语句将程序补充完整,并将相应的选择填在

横线上。

importjava.awt.*;

importjava.awt.event.

importjavax.swing.JPanel;

publicclassTetrisPanelextendsJPanelimplementsRunnable,KeyListener(

publicintyPos=-80,xPos=90;

publicTetrisPanel()

Threadt=①;

t.starl();

setFocusable(true);

②;

)

publicvoidrun(){

//TODOAuto-generatedmethodstub

③

try{

Thread.slccp(30);

}catch(Exceptione)

()

yPos+=5;

if(yPos>300)yPos=-80;

repaint();

publicvoidpaint(Graphicsg)

g.clearRecl(O,0,this.getWidth(),this.getHeighl。);//清屏

g.setColor(Color.red);//设置颜色

g.fillOval(xPos,yPos,80,80);〃画圆

)

publicvoidkeyTyped(KeyEvente){

)

publicvoidkeyReleased(KeyEvente){

)

publicvoidkcyPrcssed(KcyEvcnte){

switch(e.getKeyCode())

(

caseKeyEvent.VK_LEFT:

if(xPos>0)

__________④_________;

⑤;

case:(§)

if(xPos<this.getSize().width-80)

xPos+=10;

break;

)

repaint();

)

)

选项:

A.newThread(this)B.newThread()C.newTetrisPanel(this)D.newTetrisPanel()

E.addPane(this)F.addMouseListener(this)G.addKeyListener(this)

H.while()I.while(false)J.while(true)K.yPos+=10L.xPos+=10

M.yPos-=10N.xPos-=10O.KeyEvent.VK.RIGHTP.KeyEvent.VK_UP

Q.KeyEvent.VK_LEFTR.KeyEvent.VK_DOWNS.breakT.continue

五.游戏创作(22分)注:本题不需要编程

本题为开放题,请结合个人实际,进行游戏创作。

要求:

1.游戏题目,类型自拟;

2.请从游戏角色、故事情节、游戏玩法三个方面加以阐述;

3.语言表述通顺,字迹清晰;

4.可以辅以图示加以说明。

《游戏设计》课程期末考试试卷答案

课程—游戏设计考试时间:120分钟

套案

I=I

填空题(将正确答案填在横线上,每空2分,共10分)

1.数值策划,剧情策划2.影视动画,游戏动画3.repaint()

选择题(每小题2分,共10分)

1.B2.C3.D4.A5.A

三.简要回答以下问题(共5题,每题8分,共40分)

1.目前常见的电脑游戏的类型有很多,请例举4种常见的电脑游戏类型。

答:常见的游戏类型有:角色扮演类,策略类,冒险类,益智类,射击类,动作过关类,

赛车类游戏等。

2.什么是双缓冲技术?双缓冲技术的工作原理是什么?

答:所谓双缓冲,就是在内存中开辟一片区域,作为后台对象,程序对它进行更新、修改、

绘制完成后再显示到屏幕上

双缓冲技术的工作原理:先在内存中分配一个与我们动画窗口一样大的空间,然后利用

getGraphics。方法来获得双缓冲画笔,接着利用双缓冲画笔给空间描绘出我们想回的东西,

最后将它全部一次性地显示到屏幕上。

3.线程在它的一个完整生命周期中通常要经历哪几种状态,请简要阐述这几种状态?

答:线程在它的一个完整生命周期中通常耍经历:新建,就绪,运行,阻塞,死亡五个状

态。

新建:当一个Thread类或其子类的对象被声明并创建时,新生的线程对象处于新建状态。

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《游戏设计》课程期末考试试卷答案

就绪:处于新建状态的线程被启动后,将进入线程队列排队等待CPU时间片,进入就绪

状态。此时它已经具备了运行的条件,一旦轮到它来享用CPU资源时,就可以脱离创建

它的主线程独立开始自己的生命周期。

运行:当就绪状态的线程被调度并获得处理器资源时,便进入运行状态。

阻塞:一个正在执行的线程如果在某些特殊情况下,如被人为挂起或者需要执行费时的输

入输出操作时,将让出CPU并暂时终止自己的执行,进入阻塞状态。

死亡:线程不再继续运行而终止。

4.在雷电游戏敌机和子弹的实现过程中,采用什么方法避免内存泄漏?请举例说明。

答:屏幕中需要绘制的子弹数量与敌机数量应该是有限的,我们可以初始化固定数量的子

弹对象与敌机对象,只对这些对象进行更新逻辑与绘制。

例:游戏屏幕中最多需要5架敌机,代码中就只产生5个敌机对象,分别检测这些对象,

如果被子弹击中或向下超过屏幕底边,这时候可以对这个对象的属性进行重置,让这架飞

机重新出现在上方的战场上,这样就实现了在不增加飞机的情况下让玩家感觉有打不完的

飞机的情形,子弹对象同理。

5.在圆形碰撞检测方法中,如何检测两个物体是否碰撞?

答:可以通过比较两个对象间的距离和两个对象半径的和的大小。如果它们的距离小于半

径的和,就说明产生了碰撞。

四.分析程序,并补充完整(每空3分,共18分)

答:①.A②.G③.J④.N⑤.0⑥.S

五.游戏创作(22分)注:本题不需要编程

本题为开放题,请结合个人实际,进行游戏创作。

第8

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