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文档简介
1、FLASH 8 动画设计基础,第一部分 动画设计的基本概念,1、动画的基本概念 2、帧的基本概念,第二部分:动画设计初步,1、动画的分类 2、逐帧动画 3、补间动画 1、形状补间动画 2、运动补间动画,第三部分 元件的建立,1、元件、实体、库的基本概念 2、图形元件的建立与使用 3、影片剪辑的建立与使用 4、按钮元件的建立与使用,第四部分 高级动画技术,1、遮罩层动画 2、引导层动画,第五部分 声音的使用及交互功能的实现,1、声音的使用方法 2、ACTIONSCRIPT常用命令简介 3、接钮交互的实现 4、FLASH动画的发布与应用,1、动画的基本概念,动画是一组连续的绘画过程,传统的动画需要
2、绘制出动画动作变化的每一张图像,而每一张都和它前面的图像有少许的差别。,传统的动画制作需要花费大量的人力,物力,财力和时间,而FLASH动画则与之截然相反。 利用FLASH可创作清新,现实,灵活多变的网络作品。作品类型包括:网络动画、漫画、产品和公益广告、网络游戏、专业介绍、个人简历、多媒体教学课件和MTV制作等。,2、帧的基本概念,动画中的每一幅静态画面称为一帧,若干帧的连续显示就形成了动画。帧是动画中的基本单位及组成元素,FLASH时间轴面板上的每一小格代表一帧。 帧的类型: 1、空白关键帧(F7):不包含任何FLASH对象。 2、关键帧(F6):包含有内容,或是对动画的变化起决定性作用的
3、帧。 3、静止帧(普通帧)(F5):时间轴上的静止帧是相邻关键帧的连续,内容与其相邻的一个关键帧中的内容相同。 4、不可渐变帧:两个关键帧之间用淡蓝色或淡绿色填充并由虚线连接的帧。 5、运动渐变帧:在两个关键帧之间用淡蓝色填充并由带有箭头直线连接的帧。 6、形状渐变帧:在两个关键帧之间用淡绿色填充并由带有箭头直线连接的帧。 7、动作帧:在关键帧中显示一个字母A。它表示该帧添加了FLASH的ACTIONSCRIPT脚本程序。,二 动画制作初步,1、逐帧动画 逐帧动画的制作需要绘制或编辑每一帧的内容,类似于传统的动画制作过程。制作逐帧动画工作量相对较大,对美工要求较高,但动画效果精美。 例:计数表
4、的制作。,2、补间动画,补间动画是确定初始帧、终止帧、延续的时间,让计算机自动生成的动画,它分为运动补间和形状补间动画。 1、运动补间动画 运动补间动画用于制作对角运动的效果。当作者给对象指定开始位置和终止位置后,计算机会自动生成中间的运动过程,实现对象从开始位置运动到终止位置的效果。在使用运动补间动画和过程中,通过对各种参数的设置,可以制作移动、旋转和淡入、淡出的运动效果。 注意:用于制作运动补间动画的对象必须是元件或组合体,通常要使用图形对象运动,首先应将其转换为元件;被操作的动画对象必须在同一层上;一个运动渐变不能发生在多个对象之间。,例:摆动的小球,2、形状补间动画,形状补间动画用于制
5、作对象变形的效果。作者给对象指定起始形状和终止形状后,计算机会自动生成中间的变形过程,实现对象从开始形状变形到终止形状的效果。 制作要点:用于制作形状补间动画的对象必须是打散了的“图形对象”且必须在同一层上。如果要对其他对象进行变形,则先要将其转换图形对象。渐变对象可以发生在2个对象之间。 操作实例:圆形变五星,第三部 引导层动画,基本概念 引导层是FLASH提供的一个特殊图层,可以在这个图层中绘制一条动画对象运行的轨迹,与引导层相关联的普通层称为引导层,被引导层中的某个动画对像可以沿着引导层中指定的轨迹运动,这种运动对象按照预先绘制的轨迹运动的动画称为引导层动画。,注意: 1、创建的引导层必
6、须位于被引导层之上 2、运动轨迹绘制应该在平滑方式下完成。 3、运动轨迹应用一个小缺口,引导层动画不支持全封闭的路径。 4、运动对象的中心点必须放置在引导线的首未端点处。,操作实例:蝴蝶飞,4、遮罩层,特点: 1、对于被遮罩层中的图像,在设为遮罩前被遮住的部分,设为遮罩后就显露出来,在设为遮罩前的问好分,设为遮罩后被隐藏起来。 2、当某个层被设置为遮罩层后,该层与其相关联的被遮罩层均被锁定。对FLASH遮罩编辑时可解除锁定,恢复遮罩前的状态。 3、在FLASH中,改变遮罩对象的颜色,不透明度等参数,遮罩的效果不变。反之,改变被遮罩对象的颜色,不透明度等参数,遮罩效果会发生改变。 4、一个遮罩层
7、可以有多个被遮罩层。一个普通层放到遮罩层下面可以转变为被遮罩层;一个被遮罩层入到遮罩层上面可以转变为普通层。,5、多场景动画的制作,在FLASH中,一个动画作品可以由若干个场景组成,每个场景都分别拥有各自独立的动画内容,每个场景中的图层和帧均相对独立。在播放动画时,FLASH会自动按场景的顺序进行播放,直到所有场景都播放一遍后才停止动画播放,也可用控制器来播放某个场景的动画效果。,6、时间轴特效,用时间轴特效,可以通过执行最少的步骤来创建复杂的动画,从而省去了大量重复的操作,提高了动画制作的效率。 时间轴特效可以应用于文本、图形、图像和按钮元件等对对象。 操作实例:文字模糊,7、声音和元件,1
8、、声音的导入和编辑 两种类型:事件声音和流声音。 不同之处:动画播放方式上。 事件声音:将声音与一个事件关联,只有当该事件被触发时才会播放声音,直到有明确的停止命令才停止。事件声音必须等到声音完全下载后才能播放,这种播放方式对于文件体积比较大的声音文件来说非常不合适,适用于体积较小的比较简短的声音文件。 流声音:可以和动画配合,边下载边播放的声音,可以在整个动画范围内同步播放和控制声音。如果动画播放停止,则声音也将停止播放。 注意:在FLASH的动画中可以创建一个或多个图层存放声音,每个图层可以存放一段或几段声音,但是同一时间段内一个图层只能存放一段声音。在同一时间段内要播放几段声音,可将这几
9、段声音放在不同的图层中,每个声音图层就像一个声道一样,当动画播放时候,所有声音图层将自动合并。 操作实例:导入MP3文件。,8、元件,基本概念: 元件是动画中可以反复使用的部件,它可是以图形、按钮或影片剪辑等对象。存放于库中,在动画制作时可以直接从库中将需要的元件取出。在编辑FLASH动画文件中的某个实例时不会影响到与之对应的元件,但是编辑库中的某个元件时将会影响所有与其相关的实例。合理运用元件和实例可以提高FLASH动画制作的速度,缩小FLASH文件体积,加快动画文件在网络上传播的速度。,元件的种类:(三种) 、图形文件:可以多次使用的图像,一个图形元件可以由一帧静态图像组成,图形元件无法使
10、用行为进行控制,也不能直接在该元件中直接插入声音。 、按钮元件:是为动画提供交互功能。按钮元件能够响应鼠标事件,并完成交互动作的对角。四种状态:弹起、指针经过、按下、点击 、影片剪辑:是一段小的独立的动画,它可以包含动画的各种元素,具有独立的时间轴。 注意:在元件编辑区中央有一个十字符号,它表示元件的中心,绘制的元件的图形应以十字符号为中心,不然的话,元件可能会变得很大 操作实例:创建按钮元件,9、Actionscript命令,FLASH中的一切交互动作均通过该语言实现。它与通用的JAVASCRIPT有相似的结构,同样是采用面向对象的编程思想,以动画中的帧、按钮、影片剪辑元件为对象进行定义和编
11、写,通过特定事件触发运行。 FLASH动画中加入用ACTIONSCRIPT编写的程序后可以实现多种功能,如按制影片的播放与停止,在动画播放过程中跳到指定的帧、向影片发送命令,指定动画执行的内容等。 ACTIONSCRIPT动作的执行者分为3类:帧、按钮和影片剪辑元件。,1、ACTIONSCRIPT编辑规则,FLASH中每一个动作都必须指定的执行者,触发事件和响应事件。 动作的执行者:帧 按钮 影片剪辑,触发事件:一种为周期性事件如每隔1秒打印一个字符;另一种是随机事件如按钮的单击、鼠标的拖动等。 按钮常用的触发事件: 关键字:ON(),响应事件:是触发事件发生后动作执行者做出的响应动作。 关键帧的响应事件直接将脚本写入即可; 对于按钮和影片剪辑,必须将代码存放在触发事件后的一对花括号中。 如:on(press) /触发事件 trace(“大家好!”); /响应事件 ,3、程序之间的相互调用 动画制作过程中,有时需要多个动画之间相互调用,如调用a.fla动画,此时应先导出a.fla文件,然后把响应动作设置为:loadmovienum(“a.swf”,0),通常程序名应以英文命名。,2、ACTIONSCRIPT基本命令 FLASH自带了多种动作命令,设计者可以使用动
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